LE MONDE D'AKZALFIR

Topologie du monde

Akzalfir est un monde plat. Ou du moins, sa surface habitable est plate, car comme tous les mondes, Akzalfir est en réalité une gigantesque sphère creuse opaque (de l'extérieur) et transparente (de l'intérieur) à l'intérieur de laquelle se trouve la vie. Cette partie, donc, ressemble à une sorte de disque, ou de grosse plaque de terre qui tourne sur elle-même. L'eau s'écoule par un énorme trou central. Quand elle se retourne, on ne tombe pas, car la gravité continue d'attirer tout le monde vers le sol. Néanmoins, à l'endroit du trou, la gravité n'existe pas, et par conséquent l'eau continue de s'écouler vers le "bas" lorsque la plaque est retournée. Du point de vue des habitants, ça signifie qu'à cette période on voit une sorte de cascade à l'envers, qui part vers le ciel. Lorsque la cascade est perpendiculaire avec le sol, c'est la fin d'un Kahl (équivalent d'une année).

schéma d'Akzalfir

La rotation de la plaque déclenche d'immenses déplacements d'air, extrêmement puissants, qui font "couler" l'eau vers l'autre côté de la paroi du monde, ce qui fait qu'elle retombe sur le monde, à l'extrémité ouest. Cela forme le cycle de l'eau. Akzalfir est également fissuré. La plaque semble en assez mauvais état et au fil des siècles, de plus en plus de fissures sont apparues, la plupart sont dans les océans, mais il en existe aussi sur les continents. Ces fissures sont de réels trous et on voit "en-dessous du monde" quand on y regarde (ça équivaut à regarder le ciel). La plupart de ces failles sont trop étroites pour que la gravité s'y dissipe comme au trou central, mais lorsqu'elles sont suffisamment larges, l'eau peut y subir le même effet. Ces fissures provoquent un fort sentiment de peur pour le peuple Akzalfirien, qui ose rarement s'en approcher. Certains disent que dans les siècles prochains, il y en aura tellement que le monde se disloquera totalement et tout le monde mourra. Beaucoup se demandent aussi ce qu'il peut y avoir sur la "face cachée" de la plaque, de l'autre côté. Mais personne n'a jamais trouvé de moyen de s'y rendre.

La religion

Sur Akzalfir, il n'y a qu'une seule religion unique qui existe depuis la nuit des temps et qui n'a jamais été remise en cause. Cette religion consiste à croire dans le fait qu'il existe une terre sacrée appelée Aëdemphia dans laquelle les rêves de chacun deviennent réalité, que l'on peut modeler au gré de son esprit et qui représente donc par conséquent le paradis idéal pour chaque personne. Aëdemphia est de ce fait également appelée la Terre des Rêves. Aëdemphia est une terre inaccessible que seuls les morts peuvent atteindre. Pour ce faire, ils doivent mener une vie honnête et adopter un comportement vertueux ; ils doivent également croire en Aëdemphia. Cette terre ne peut pas accueillir les hérétiques : ils sont condamnés à errer sur Akzalfir après leur mort sous la forme de petites lueurs qu'on appelle les Âmes errantes. Il suffit de douter au moment de la mort pour voir les portes d'Aëdemphia à jamais refermées. C'est pourquoi de nombreuses âmes errantes sillonnent le paysage d'Akzalfir. Elles sont totalement inoffensives, ce sont de simples lueurs. Il arrive également qu'on les emprisonne dans des lampadaires pour s'en servir comme éclairage car l'électricité n'existe pas sur Akzalfir. Dans ce cas, il se peut que l'Âme errante parvienne à quitter son « corps » de lumière pour devenir totalement immatérielle et se libérer de sa prison. Elle est alors invisible.

Certains continents sont plus croyants que d'autres. Le Rouem est l'un des plus attachés à la religion ; la partie est d'Osfade également. Toutefois, l'Eséir semble y être plus distant bien qu'il la pratique également. Le Chancelier Suprême (ouest) et le Grand Oracle (est) sont les garants de la religion sur Akzalfir.

La géographie

Akzalfir est divisé en trois continents. L'Osfade est un petit continent peu habité qui est allié à l'Eséir. L'Eséir est dirigé par sa capitale Séfanine. C'est un continent aux paysages teintés de bleu et de turquoise. Le Rouem est dirigé par Tharankis. Ses teintes sont aux bleus-violassés.

carte du monde

Les villes d'Osfade : Erfanan, Ankatas
Les villes d'Eséir : Ovarianne, Séfanine, Wanermal, Alyernise, Mülinel, Némésyle, Denarail.
Les villes du Rouem : Amysiarl, Flénémère, Tharankis, Haï'mene, Ormanui.

- A propos du climat : dans l'univers d'Aëdemphia, il n'y a pas de soleil. La météo n'est pas liée à la physique, tout est magie. Si l'Osfade est enneigé, c'est un hasard. Vous trouverez également de la neige dans d'autres lieux (il en tombe à Séfanine et il y en a un peu à Flénémère). En outre, la neige sur Akzalfir n'implique donc pas forcément qu'il fasse extrêmement froid. Généralement la température est fraîche mais n'atteint jamais le glacial ou le chaud.

Description détaillée des différentes villes :

Erfanan :

Il s'agît d'un petit village dans le grand Nord. C'est un lieu enneigé et hospitalier où l'on trouve quelques chasseurs et commerçants. Il entretient peu de relations avec Ankatas car une haute barrière de montagnes les sépare. En revanche, il est relié à un port via une grotte, ce qui lui permet de recevoir fréquemment des marchands en provenance d'Eséir dont il est plutôt dépendant. Erfanan est placé sous le commandement du Grand Prêtre qui gère tous les problèmes. Le Temple est d'ailleurs situé au centre du village. Un village qui commence à prendre de l'ampleur car le quartier central qui était autrefois le seul, est à présent entouré d'un quartier résidentiel. Certains stipulent qu'il deviendra bientôt aussi important qu'Ankatas.

Ovarianne :

Ville de moyenne importance, elle est totalement au nord d'Eséir et entretient donc des relations avec Erfanan via son port qui se trouve très près des habitations. Ovarianne reçoit beaucoup de commerçants et de voyageurs de Séfanine, même de hautes montagnes les séparent, car la distance est faible. Leur relations sont très étroites et plusieurs Ovariens sont déjà entrés dans le Conseil de Séfanine. Ovarianne est une cité plongée dans la pénombre : sa région est relativement peu éclairée, ce qui fait que c'est une région peu touristique où les nouveaux habitants se font rares. C'est une très vieille ville qui été le théâtre de plusieurs guerres ethniques dans les Périodes Anciennes ; elle était alors bien plus vaste et a eu plusieurs conflits avec Flénémère.

Séfanine :

Capitale d'Eséir, Séfanine abrite le Grand Oracle qui apporte la paix et la foi au monde entier. C'est un lieu très important sur Akzalfir que les gens viennent visiter des quatre coins du monde. Ses hautes murailles garantissent une sécurité sans faille qui a déjà fait ses preuves lors de la récente guerre contre Tharankis. Le premier Grand Oracle et son conseil ont créé une sphère magique englobant la ville qui lui confère un climat perpétuellement enneigé mais dont les flocons fondent aussitôt qu'ils ont touché le sol. Cela donne à Séfanine un attrait touristique accru qui lui vaut une grande renommée et fait la fierté d'Eséir. Elle a été créée à la même époque qu'Ovarianne en tant que cité-jumelle mais elle s'est développée plus rapidement grâce à sa position géographique plus efficace.

Wanermal :

Petit village au bord de l'eau dépendant de Séfanine, tout près de celle-ci. Ce village revendique son identité pacifiste avec vigueur et dénonce les abus des deux capitales par diverses mouvements contestataires. Il bénéficie de la protection de Séfanine qui semble ignorer totalement ses protestations.

Alyernise :

Alyernise est la cité originaire d'Arniok. C'est une ville de la taille d'Ovarianne située en haute montagne. Elle est donc relativement coupée du monde mais a subi de lourdes pertes lors de la dernière guerre et envisage de rejoindre les idées de Wanermal. Elle fut construite à l'époque des Guerres Ethniques comme base renforcée pour lutter contre les forces de Séfanine, mais elle fut entièrement rasée. Les quelques survivants décidèrent de reconstruire la ville, mais on ne refit pas les murailles et les Guerres Ethniques cessèrent. Aujourd'hui, tout comme les autres villes d'Eséir, Alyernise est sous la protection de Séfanine, mais les relations se font rares et c'est tout juste si ses habitants sont au courant de ce qui se passe à la capitale.
Alyernise adopte depuis plusieurs générations un état d'esprit « écologique » qui consiste à éviter une trop forte urbanisation afin de vivre en harmonie avec les Âmes Errantes qui sont généralement absentes ou ignorées dans les autres villes car jugées hérétiques ou gens malhonnêtes. Cet acte de tolérance par lequel les habitants d'Alyernise ont décidé d'accueillir les Âmes Errantes et de vivre avec elles commence à donner une certaine réputation à Alyernise qui est tantôt applaudie tantôt méprisée. Pourtant, Alyernise continue de rester dans une optique d'isolation du monde et se soucie peu de ce qu'on dit d'elle.

Mülinel :

C'est un simple village de chasseurs dans la région d'Alyernise. Certains parfois s'y rendent mais c'est plutôt rare. Mülinel est au coeur de la forêt et est longtemps resté ignoré des autres villes. C'est un tout petit village peu développé qui vit de façon autonome. Il s'attire parfois des visiteurs car on dit que son lac possède des vertus bienfaitrices.

Némésyle :

Voilà un village qui ne demande qu'à grandir ! Némésyle est une sorte de « grand village », de la taille d'une ville moyenne, mais qui ne bénéficie pas du matériel ni du développement nécessaires pour devenir ce qu'il pourrait, et ce à cause des très hautes et hostiles montagnes qui le séparent du reste du monde et obligent les voyageurs à emprunter la voie aérienne, ce qui limite bien évidemment la circulation. Némésyle regroupe beaucoup de chasseurs et de paysans, mais aussi des armuriers, des marchands et une librairie comme toute ville qui se respecte. C'est une ville connue pour ses « fleurs de lumière » qu'on peut trouver un peu partout. Du fait de son isolation, on trouve beaucoup d'Âmes Errantes à ses abords.

Denarail :

Denarail se limite presque à son port tant il est petit. La plupart de ses habitants sont partis pour vivre à Séfanine bien que le chemin soit long. On peut dire que ce village ne vit pratiquement plus que grâce à son port qui permet de faire la liaison avec le Rouem et en particulier Amysiarl.

Amysiarl :

C'est la ville portuaire du Rouem, de taille moyenne. Amysiarl est séparée du reste du continent par une basse chaîne de montagnes, heureusement facilement traversable et par ailleurs habitée. Amysiarl a été un foyer contestataire pendant la guerre contre l'Eséir, peu enthousiaste et également moins pratiquant que ses voisins. C'est une ville un peu à part, pas toujours appréciée des autres habitants de ce continent. Elle a extrêmement souffert à la récente guerre, entre les tués pour l'exemple, les envoyés au front qui furent très nombreux, et la première offensive d'Eséir qui s'est faite à cet endroit et a été fort violente. Elle est malgré tout développée car ses habitants ont malgré tout un certain patriotisme et cherchent à briller.

Flénémère :

Ah, Flénémère ! Autrefois la première ville du Rouem et aujourd'hui la seconde, c'est le plus important patrimoine culturel d'Akzalfir ! Peut-être la plus ancienne cité qui ait jamais existé, elle est de grande taille et fait la liaison entre les régions nord et sud du Rouem par un vaste pont solide et très fréquenté qui a fait sa gloire. Flénémère s'est illustré en gagnant les Guerres Ethniques et en devenant la Citadelle du Festival (qui est l'un de ses surnoms avec « la Cité du Pont » : ici sont organisés les plus grands festivals d'Akzalfir et des voyageurs s'y rendent du monde entier pour y assister. On trouve à Flénémère les plus grands érudits, les plus célèbres écrivains, des guerriers de renommée... Ses très hautes murailles sont les vestiges des Guerres Ethniques mais ont servi récemment lors de la guerre Est-Ouest. C'est une ville très croyante mais modérément pratiquante, qui préfère ignorer, éviter les Âmes Errantes plus par nécessité que par idéologie.

Tharankis :

C'est la capitale du Rouem. Une ville pourtant récente qui fut construite par des Flénémériens qui décidèrent d'unifier le Continent sous une bannière commune. Elle abrite le Chancelier Suprême qui est l'équivalent Ouest du Grand Oracle et veille au bon ordre et à ce que la religion soit appliquée. Bien qu'elle n'ait pas l'importance culturelle de Flénémère, c'est incontestablement la plus grande cité d'Akzalfir. Ses bâtisseurs ont mis énormément de coeur à l'ouvrage. C'est une ville extrêmement croyante qui considère l'Est comme un continent en perdition qui s'éloigne de plus en plus de la conduite idéale. Tharankis suit à la lettre les ordres du Chancelier sans discuter, avec un patriotisme et une foi sans mesure. On y trouve également les Archives d'Akzalfir, la plus grande bibliothèque du monde qui est la fierté de la capitale et dans laquelle on peut pratiquement compter un exemplaire de tous les livres existants. Tharankis est aussi le foyer de la recherche technologique avec les premières inventions d'arme à feu utilisées par les soldats, que les autres villes se refusent toutefois à utiliser, préférant la magie. Plusieurs personnes ont remarqué un manque d'entretien notable des égouts, qu'on dit par ailleurs habités par de féroces créatures...

Ormanui :

Petit village de la région nord à la lisière de la forêt, dépendant de Tharankis. Il a été fondé par des membres d'Eséir considérant l'Ouest comme plus dynamique, évolué et proche de la religion. Mais ils ont été déçus par les récents agissements de Tharankis (la guerre, notamment) et leur enthousiasme s'est amoindri. Ils essaient à présent de se faire oublier, mais Tharankis les a pris sous son aile et ne compte plus les lâcher.

Haï'mene :

Haï'mene est au nord du Rouem. C'est une ville de moyenne importance comportant une zone entièrement consacrée aux champs : elle fournit le reste du continent en nourriture. C'est une ville beaucoup plus ensoleillée que Tharankis et entre déjà dans les régions lumineuses du nord. C'est d'ailleurs la ville portuaire-nord du Rouem, qui fait des échanges avec Ankatas. Les habitants de Haï'mene ne sont pas aussi patriotes et hermétiques que les Tharankiens, ils sont d'ordinaire accueillants et ouvrent leurs portes à tout le monde, bien qu'ils restent fortement attachés à leur capitale et son organisation.

Ankatas :

C'est une ville d'Osfade de moyenne importance, qui voudrait en devenir la nouvelle capitale et se détacher d'Eséir, mais n'y parvient résolument pas à cause de son isolation : déjà que l'Osfade est petit, elle est en plus détachée d'Erfanan à cause des montagnes. Afin d'obtenir les faveurs des deux continents, les Ankatiens déplacent monts et merveilles en tentant de se rapprocher de la religion mais d'être un lieu touristique, commercial et tolérant. Cette attitude est décriée par certains qui les jugent « lèche-bottes » mais d'autres trouvent cette démarche conciliante très appréciable. En tous cas, Ankatas fait parler d'elle en ce moment.

Un peu d'Histoire

Un résumé des faits marquants qui ont orchestré l'Histoire d'Akzalfir. Faits importants en gras.

Avant le Kahl 0 : les Périodes Anciennes (Aldik'ordem) :

- Construction de Flénémère, d'Ovarianne et de Séfanine.
- Construction d'Erfanan et Ankatas (à supposer, aucun écrit n'a été retrouvé).
- Découverte du destin des non-croyants et de la possibilité d'utiliser les Âmes Errantes pour s'éclairer.
- Guerres ethniques avec construction d'Alyernise.

Le Khal 0 symbolise la fin des guerres Ethniques et des Périodes Anciennes. C'est à partir de ce moment que l'on a commencé à compter le temps, les Kahl symbolisant nos années à nous. Il n'y a aucune date concernant les Périodes Anciennes et tout ce qui les concerne n'est qu'hypothèses ou obscurs manuscrits.

Après le Kahl 0 : la Période Nouvelle (Tkels'ordem) :

Kahl 21 : Avènement du premier Grand Oracle.
Kahl 22 : Ecriture des Préceptes du sacré Aëdemphia, par le premier Grand Oracle (livre religieux).
Kahl 43 : Construction d'Amysiarl.
Kahl 208 : Début de la guerre contre les Sutrimites.
Kahl 211 : Fin de la guerre contre les Sutrimites.
Kahl 527 : Construction de Tharankis par des Flénémériens aidés d'Amysiarliens.
Kahl 530 : Flénémère proclammée Citadelle du Festival.
Kahl 532 : Alyernise devient alliée à Séfanine, unissant l'Eséir.
Kahl 580 : Découverte de Mülinel.
Kahl 591 : Construction du port de Denarail.
Kahl 603 : L'Osfade signe un pacte d'alliance avec l'Eséir.
Kahl 627 : Pacte d'entente Est-Ouest.
Kahl 654 : Découverte des armes à feu par Tharankis.
Kahl 662 : Construction d'Ormanui par Jistal et ses compagnons.
Kahl 729 : Construction de Wanermal.
Kahl 765 : Début de la guerre Séfanine/Tharankis.
Kahl 774 : Fin de la guerre Séfanine/Tharankis.

Le jeu commence en Kahl 783.

A propos des conflits :

- Les Guerres Ethniques : ont duré plusieurs centaines de Khals suppose-t-on (puisqu'on ne comptait pas le temps à cette époque). C'est une ère de terreur et d'anarchie durant laquelle aucune évolution notable n'a été opérée et où la majorité des gens se regroupaient dans le peu de villes construites, les autres étant nomades. On tuait sans souci du moment que cela pouvait être utile à la domination de l'ethnie à laquelle on appartenait. Lorsque Flénémère gagna ces guerres (ce qui n'est pas difficile à comprendre puisque c'est la seule de son continent à participer), elle imposa en réaction au carnage qui avait eu lieu un pacte de fusion entre les deux autres villes (Ovarianne et Séfanine) qui sont donc devenue alliées et décida d'instaurer une nouvelle ère (Tkels'ordem) ordonnée pour évoluer ensemble.

- Les guerres Sutrimitiennes : ont eu lieu 200 Kahls après l'avènement de la Période Nouvelle. Les Sutrimites sont une Ethnie qui supportait mal la cohabitation pacifique avec les autres ethnies et a voulu revenir au temps d'avant. La réaction fut très forte et les Sutrimites qui commençaient à être hostiles furent attaqués en même temps par tout le reste d'Akzalfir. La guerre ne dura pas longtemps et les Sutrimites disparurent totalement, traqués sans modération par les forces militaires d'Akzalfir entier. Il n'existe plus un seul Sutrimite aujourd'hui.

- La guerre Séfanine/Tharankis : est le conflit le plus meurtrier que l'on connaît depuis que les Guerres Ethniques sont achevées. Tout le monde ignore la raison de cette guerre mais les forces du Rouem, sous la bannière de Tharankis, ont frappé subitement l'Eséir par surprise, s'attaquant directement à sa capitale Séfanine. Cette guerre absurde s'est finalement soldée par la victoire de Séfanine a contre-attaqué très violemment sur plusieurs fronts en passant par Amysiarl (sud), la côte Est de la région de Tharankis et Haï'mene (nord). Depuis, l'Est regarde Tharankis d'un mauvais oeil et la confiance semble s'être presque totalement dissipée. Le Rouem s'est fait plus distant, mais adopte un profil bas : ses morts sont nombreux et ses citoyens n'ont jamais eu aucune haine envers Séfanine. Ils n'en savent pas plus que leurs adversaires sur les raisons de cette guerre.

Les ethnies

Bien qu'elles n'aient aujourd'hui plus d'importance (depuis l'avènement de la Période Nouvelle en fait), les ethnies existent toujours et se transmettent par voie héréditaire. Personne ne vient clamer son appartenance à une quelconque ethnie aujourd'hui et bien des gens ignorent à laquelle appartiennent leurs amis. Toutefois, chacun est membre de l'une d'entre elles et porte par tradition un petit symbole tatoué quelque part qui la représente. Ces symboles sont rarement visibles et généralement recouverts par les vêtements.

logo dzorah

- Les Dzoräh : sont une ethnie regroupant essentiellement les nomades qui n'appartenaient à aucune ville. Ils avaient des rites bien particuliers comme une succession de prières ou des scarifications, qui furent abandonnés. C'est une ethnie relativement belliqueuse et c'est elle qui a construit Alyernise. Les habitants d'Alyernise sont donc Dzoräh mais aujourd'hui toutes leurs pratiques ont cessé et ils n'ont d'ailleurs plus rien de nomades.

logo sutrimite

- Les Sutrimites : venaient d'Ovarianne. C'était une ethnie noble et patriotique, regroupant des gens riches et égoïstes mais civilisés et intelligents. Elle était partisane de l'ordre et peu tolérante. Bien qu'acceptée par les autres lorsque la Période Nouvelle fut lancée, sa déclaration de guerre 200 Kahls après ne fut pas acceptée et réprimée. Ce fut un génocide, les Sutrimites étant presque unanimement pour la guerre. Les Sutrimites étaient surtout reconnaissables de par leurs longues tresses (même chez les hommes).

logo phemeride

- Les Phémerides : viennent de Séfanine. C'est une ethnie très pieuse qui regroupe des gens doués pour toutes sortes de choses du fait de la taille de la ville et de la vie urbaine qu'ils mènent. Souvent assez éveillés, ils voyaient ceci dit d'un très mauvais oeil les autres factions qui étaient hostiles et ont décidé de partir en croisade pour s'en débarrasser. Les Phémerides sont la première race à avoir accepté de collaborer avec les Gholontas à la fin de la guerre, au début réticents puis par la suite enthousiastes. Ils ont toujours été très virulents pour défendre leur cause dans l'Histoire et démontrer aux gens que leur action était légitime, et d'une violence tout à fait justifiée.

logo gholontas

- Les Gholontas : sont originaires de Flénémère. Ils étaient peu belliqueux - surtout des artistes, poètes, écrivains ou architectes - mais se sont lancés dans la guerre lorsqu'ils ont découvert le carnage qui avait lieu sur l'Eséir qu'ils ont essayé en vain de concilier tout le monde, essuyant de très nombreux morts (ils avaient envoyé des hommes désarmés pour proposer une paix). Pour les Gholontas, l'honneur est la chose la plus importante qui soit et cette insulte les a fortement animés. Ils se sont aussitôt lancés dans l'armement et ont appris les tactiques de guerre pour riposter de la façon la plus efficace qui soit. L'offensive Gholontas fut la seule et la dernière des Guerres Ethniques. Ils rasèrent entièrement les bases adverses désorganisées et « imposèrent » la paix après leur victoire.

Le Grand Oracle

Les Grands Oracles existent depuis le début de la Période Nouvelle. Ils sont les souverains de Séfanine et d'Eséir. Ils apportent la paix et l'ordre. Leurs dons de magie et leur grand savoir en font des visionnaires respectés dans tout Akzalfir. Ils dédient leur vie à leur civilisation et chacun peut les consulter librement pour obtenir des conseils ou une aide magique gratuitement. Le Grand Oracle n'a rien à craindre d'un attentat ou d'un fou : depuis son plus jeune âge il est entraîné à la magie par les plus grands érudits du continent et il possède donc un pouvoir colossal. Le poste de Grand Oracle se transmet par voie héréditaire.
Pour gouverner la capitale et le continent, le Grand Oracle est accompagné d'un Conseil constitué de représentants de toutes les villes alliées à Séfanine (donc Erfanan et Ankatas également). Le fils du Grand Oracle devient lui-même Grand Oracle à la mort de son père, mais possède d'importants pouvoirs politiques dès son arrivée à l'âge adulte.
Suivant l'idéal de la religion Aëdemphienne, le Grand Oracle ne peut demander de l'argent à qui que ce soit : il doit fournir ses services gratuitement et aider son prochain autant que possible. Les citoyens de Séfanine doivent se munir d'un passe pour pénétrer le Palais de Séfanine, ceci permettant d'enrichir la Capitale et de limiter le temps que le Grand Oracle doit consacrer pour aux autres.

Le Grand Oracle doit abandonner son nom une fois son arrivée au pouvoir. Il n'est plus appelé que par son titre et son nom doit être totalement oublié, il n'existe plus. C'est une personne sacrée et c'est de tout Akzalfir celle qui est la plus proche d'Aëdemphia ; on dit même que ses pouvoirs l'ont liée à Aëdemphia.

Indiquer sous quel Grand Oracle s'est passé tel évènement est très représentatif pour les Akzalfiriens, pratiquement autant que leur indiquer une date. C'est une culture générale qu'ils ont tous et cela leur évoque très précisément le climat de l'époque.

Liste des Grands Oracles depuis le premier :

- Kahls 21-67 : 1er Grand Oracle (autrefois nommé Ud'caster)
- Kahls 67-103 : 2nd Grand Oracle (autrefois nommé Gorjenal)
- Kahls 104-151 : 3ème Grand Oracle (autrefois nommé Felkamin)
- Kahls 151-182 : 4ème Grand Oracle (autrefois nommé Ibhorn)
- Kahls 182-220 : 5ème Grand Oracle (autrefois nommé Mankalah)
- Kahls 221-257 : 6ème Grand Oracle (autrefois nommé Jurthan)
- Kahls 257-300 : 7ème Grand Oracle (autrefois nommé Honbati)
- Kahls 300-342 : 8ème Grand Oracle (autrefois nommé C'yffil)
- Kahls 342-379 : 9ème Grand Oracle (autrefois nommé Dalaf'we)
- Kahls 380-421 : 10ème Grand Oracle (autrefois nommé Terk)
- Kahls 421-460 : 11ème Grand Oracle (autrefois nommé Dijmöl)
- Kahls 460-508 : 12ème Grand Oracle (autrefois nommé Ritanev)
- Kahls 508-541 : 13ème Grand Oracle (autrefois nommé Dzarn)
- Kahls 542-599 : 14ème Grand Oracle (autrefois nommé Carmenur)
- Kahls 599-632 : 15ème Grand Oracle (autrefois nommé Jikan)
- Kahls 632-673 : 16ème Grand Oracle (autrefois nommé Axil)
- Kahls 674-703 : 17ème Grand Oracle (autrefois nommé Vedamën)
- Kahls 703-747 : 18ème Grand Oracle (autrefois nommé Talkad)
- Kahls 747- ? : 19ème Grand Oracle (autrefois nommé Ingalam)

La monnaie sur Akzalfir

emnels

L'emnel est la monnaie locale d'Akzalfir. Il s'agît de petites sphères bleues fabriquées artisanalement à partir d'une pierre, le Sahlins, puis plongées dans un liquide enchanté par un sort de mage qui les rendra légèrement phosphorescentes pour toujours et permettra de les reconnaître de simples morceaux de Sahlins taillé. Seuls quelques éminents mages des deux capitales sont habilités à réaliser cette opération, sans quoi tout le monde pourrait devenir très riche ! Il n'y a pas d'autre monnaie dans ce monde. Certains s'amusent à jeter sur les pierres des sorts de brillance mineure pour devenir riches mais l'éclat des vrais Emnels est très particulier et très rares sont les bons faussaires.

Créatures akzalfiriennes

les horgautes

Les Horgautes

On les rencontre surtout hors des villes. Ils sont pourvus de nombreuses tentacules et sont en général assez mal vus par les humains, qui les qualifient de barbares pour leur mode de reproduction: chaque Horgaute n'est capable que d'enfanter un seul descendant, qui est en fait une réincarnation de lui. A sa naissance, le parent unique renaît à travers le nouveau corps et le nouveau-né dévore le corps mort de son parent pour devenir adulte. Les Horgautes ont une "vie" très courte, équivalente à 4 à 5 ans humains environ, mais ils ne craignent pas la mort grâce à leur faculté de réincarnation. Ils sont sales et sentent mauvais. Leurs vêtements semblent luxueux mais dès qu'on s'en approche, on se rend compte qu'ils sont vieux, sales et que les Horgautes se les transmettent de génération en génération.

Les Horgautes sont télépathes, mais uniquement entre eux. Ils ignorent les autres races, ne leur accordent jamais la moindre attention (bien qu'ils ne sachent pas parler, ils pourraient utiliser des signes), ce qui ajoute encore à leur mauvaise réputation. Vous pourriez vous pointer mourant à leur porte, ils refuseraient de vous l'ouvrir.
Ils vivent à la fois dans les forêts et au milieu des villes humaines où l'on veut bien les accepter. Leur présence en ville est un vrai mystère car personne ne comprend pourquoi ils pourraient bien avoir envie d'y habiter. Si l'Eséir réagit plutôt bien à cette attitude, le Rouem les a bannis de ses villes depuis longtemps.

Les habitations Horgautes sont reconnaissables du premier coup d'oeil. Systématiquement posées au sommet de hautes colonnes si fines que l'on se demande comment tout ça ne finit pas par s'écrouler, elles sont inaccessibles aux humains car dépourvues de toute échelle ou de tout moyen de grimper; en fait, les Horgautes déploient leurs longues tentacules, qui peuvent faire plusieurs dizaines de mètres, et s'en servent pour se hisser jusqu'à chez eux. On dit qu'ils font ça pour que les humains ne les dérangent pas, mais en fait, personne n'en sait trop rien.

Les Dégénérescents

les dégénérescents Les dégénérescents sont des créatures assez rares, mais vous ne risquez pas de les rater si vous passez à côté.
Il s'agit de parcelles du monde qui ont commencé à prendre vie et à évoluer de façon indépendante, jusqu'à former des individus à part entière. Ils sont donc enracinés dans le monde, d'où ils sont "nés", mais ont cependant une tête à peu près humanoïde et, pour certains, un voire deux bras. Ils sont en général plus grands que des humains et surtout, ils sont immortels. Ils traversent donc les âges et quelques-uns sont extrêmement vieux. Ils auront donc plein de choses à vous raconter.

Ils ont la "peau" claire et sont couverts de sortes de bulles brillantes, mais ne sont pas liquides pour autant. Leur peau ressemble à une matière savonneuse.
Ils sont en général assez exubérants, avec une personnalité bien trempée et un langage à la fois familier et châtié.

Faune et flore

Les fleurs de lumière ou Tsë'lum peuvent être trouvées dans des lieux peu habités, loin de la civilisation. On en trouve notamment dans les cavernes (près d'Erfanan par exemple) ainsi qu'à Némésyle, seul endroit peuplé où l'on est arrivé à les cultiver.

Le Nörlemd est une boisson très répandue au goût puissant qui a la vertu d'aiguiser les sens. Sa couleur va du doré au violacé et elle est également légèrement lumineuse.

L'umel-nah est une boisson d'origine assez rustre, utilisée par les nomades car très revigorante, mais en même temps elle brûle la gorge comme du piment ; sa couleur est rouge lumineux ; autrefois méprisée par les bourgeois, ceux-ci s'y intéressent de plus en plus et elle est passe de devenir un nouveau met luxe qui fait fureur dans les milieux riches. Son prix est en train de monter.

vokoni

Les Vokonis sont de petits animaux inoffensifs faisant à peu près la taille d'un chat. Ils sont souvent apprivoisés comme animaux de compagnie et on peut souvent en trouver en vente dans les villes importantes. Leurs poils peuvent être de n'importe quelle couleur pour le plus grand plaisir de leurs collectionneurs ! Certains Vokonis peuvent être agressifs lorsqu'ils sont sauvages mais ils ne causent jamais de grosses blessures.
Vous pourrez bien entendu vous en acheter un dans le jeu, beaucoup d'Akzalfiriens raffolent de ces bestioles !

L'Umenihle, mi-plante mi-fruit, peut être trouvé en forêt ; c'est un met nourrissant qui attire souvent les animaux et dont certains chasseurs se servent pour traquer les bêtes. Il est assez sucré, les enfants en mangent souvent. C'est un peu notre chocolat à nous !

Le Fenaillon est un animal relativement répandu sur Akzalfir, on en trouve différentes formes selon les régions, plus ou moins puissantes. Les Fenaillons sont des animaux sauvages très agiles qui font des ravages dans les champs et les cultures. Le fenaillon est craint par tous les paysans qui n'ont aucune chance face à lui. Les chasseurs en revanche se font un plaisir de traquer ces bêtes féroces qui constituent par ailleurs un met de choix très raffiné et dont la peau fait des manteaux très chauds.

Le Sahlins est une pierre solide et légèrement translucide qui laisse apparaître une texture naturellement ornementée, faite de courges et de cercles. De teinte bleue-turquoise très claire, elle est utilisée généralement pour les armes ou les bijoux car son apparence plaît beaucoup. Les Emnels sont également constituées à partir de Sahlins non-purifié.

Grandes figures historiques

alnadir Alnadir, Commandant en chef des armées Gholontas, et instaurateur de la Période Nouvelle qui mit fin aux Guerres Ethniques. Alnadir fut un militaire de renommée, personnage cultivé et tolérant.

Mais malgré sa grande droite, il était connu pour être très rancunier. Lorsque ses hommes se firent massacrer par les autres ethnies, il entra dans une rage folle et orchestra si bien sa contre-offensive que rien n'y résista.
Idole pour son armée, il partait systématiquement au front aux côtés de ses soldats et se remit toujours de ses blessures. Il fut un combattant émérite, qui oeuvra pour l'Ere Nouvelle en proclammant l'abolition des Ethnies, y compris la sienne, dans l'intérêt général.

Il est aujourd'hui un considéré comme un héros dans le monde entier, et notamment à Flénémère dont il est originaire.





ud caster Ud'Caster, le Premier Grand Oracle, eut le temps de connaître Alnadir et de s'en faire un ami malgré leur différence d'âge (Ud'Caster était beaucoup plus jeune).
C'est Alnadir qui l'a fait Grand Oracle afin que quelqu'un puisse assûrer la paix et l'ordre à sa mort, et éviter que la guerre ne recommence. Ud'Caster possédait des pouvoirs magiques très puissants et s'est toujours tenu très proche des règles de la religion Aëdemphienne.

La première action d'Ud'Caster une fois au trône fut la publication de son ouvrage qui reste une référence aujourd'hui : « Les Préceptes du Sacré Aëdemphia », qui unifia les citoyens sous la bannière commune de la religion et mit fin aux guerres.
Depuis cette époque, les Grands Oracles sont les souverains d'Eséir et leur pouvoir n'a jamais été contesté.



daris Dari's, dirigeant de la rébellion Sutrimite, était très attaché aux traditions et, notamment, au principe des Ethnies. Ses parents lui avaient toujours caché l'histoire des Guerres Ethniques et, lorsqu'il apprit ce qui c'était passé, il décida de redonner honneur à son ethnie, selon lui injustement mise dans l'ombre.

A son époque, alors que tous les Sutrimites avaient renoncé à leurs pratiques, il portait ouvertement les cheveux tressés comme l'indiquaient les règles Sutrimites et arborait au visage des tatouages très proches du symbole Sutrimite, en jouant sur les faibles différences pour éviter qu'on l'en punisse.

Il commença bientôt à bâtir une force de rébellion dans l'ombre pour revenir au système ethnique. Lorsqu'il échoua lamentablement suite aux représailles du reste d'Akzalfir et que le génocide fut suffisamment avancé, il se lança dans le front ennemi afin de mourir en martyre.

linessa Linessa, gardienne de la paix Sutrimite, était elle aussi Sutrimite, une humble jardinière plutôt pauvre, et fut mise au courant par Dari's du mouvement qu'il préparait et on lui proposa de le rejoindre. Au début partisane, elle comprit plus tard les objectifs guerriers de Dari's et voulut le décourager mais en vain.

Elle finit par contacter le Grand Oracle et lui expliqua tout ce qui se tramait. Suite à quoi les Sutrimites furent pourchassés et tous éradiqués ; elle ne s'y attendait pas, le Grand Oracle étant garant de la paix, et voulut organiser une rencontre entre le Grand Oracle et Dari's, mais elle fut assassinée par un Sutrimite avant de pouvoir le faire.
Finalement tous les Sutrimites disparurent.

On dit que Linessa portait en permanence, attaché aux cheveux, un bouquet de feuilles parfumées qui apaisait toutes les tensions sur son passage.
On dit aussi que son meurtrier dut se boucher le nez pour ne pas renoncer à sa mission une fois face à elle.

velornag Velornag, Premier Chancelier Suprême, était un aventurier d'origine Flénémérienne.
Devant l'unification grandissante d'Eséir, il était désireux de suivre le même processus à l'Ouest. Il finit par obtenir l'accord de Flénémère et d'Amysiarl après maints efforts et, avec l'aide d'une vaste équipe de travailleurs, il bâtit Tharankis et en devint le premier dirigeant, Chancelier Suprême et par conséquent commandant du Rouem comme les autres villes l'avaient convenu.

Son aspect rustre n'en fit pas un politicien très apprécié mais les gens du Rouem en gardent un bon souvenir car c'est grâce à lui que ce continent est uni et qu'ils ont une capitale.





Autres figures célèbres mais moins importantes :

- Kah'rudin le cartographe, était un grand explorateur ; il a cartographié l'intégralité d'Eséir.
- Hilurm est un autre explorateur passionné. C'est lui qui a parcouru le premier l'ensemble du Rouem avant de le cartographier et d'organiser les premiers liens entre Amysiarl et Flénémère.
- Nirl'ähve est un célèbre commandant. Il a éradiqué les Sutrimites du Rouem en moins d'un Kahl. Il est connu pour son efficacité redoutable et son manque total de scrupules : Nirl'ähve fait son travail, un point c'est tout.
- Onrgoulah est cueilleur et alchimiste. Il a inventé la plupart des potions existantes sur Akzalfir avec ses expérience et a répertorié une grande partie des plantes du monde. Très connu des aventuriers non magiciens qui peuvent utiliser ses produits pour se guérir.
- Miahc est un grand penseur. Ses idées révolutionnaires et pacifistes ont amené à la création du petit village dissident de Wanermal. On peut trouver ses écrits dans la Grande Bibliothèque de Tharankis ; on les ressort des tiroirs poussiéreux depuis la guerre Séfanine/Tharankis et l'on commence à comprendre que ce qu'il disait n'était pas si stupide que la majorité ne le pensait.
- Jistal vient d'Eséir ; il a beaucoup voyagé, mais il jugeait que sa patrie n'a plus la gloire d'antan. Il s'est donc rendu dans la région de Tharankis et, avec ses compagnons aux idées similaires, il a fondé le village d'Ormanui. Jistal est même devenu le 4ème Chancelier Suprême, élu en grande fanfare. Les habitants du continent Est le voient d'un très mauvais oeil car ils jugent qu'il aurait pu les aider au lieu de rejoindre le plus fort. Il est méprisé et traité de lâche.
- Mru le fou disait venir d'Aëdemphia. En réalité, c'était un vrai dérangé, et tout le monde l'a vite compris. Aujourd'hui il est connu dans Akzalfir tout entier et on utilise souvent des allusions à son nom pour insulter son prochain.
- Skatsim est l'inventeur des armes à feu de Tharankis. Sur le Rouem, on le porte aux nues car il fait la fierté de l'armée Tharankienne. A l'Est, on considère ces armes comme rustres et vulgaires ; il est tout simplement ignoré, ou alors les plus méprisants se rient de lui. Quoiqu'il en soit, tous respectent son intelligence car il fait partie des plus grands scientifiques d'Akzalfir. Ironie du sort, il est mort jeune d'une maladie mortelle qu'il n'a pas su guérir.

Le poste de Chancelier Suprême

Les Chanceliers Suprêmes sont beaucoup plus récents que les Grands Oracles puisqu'ils ne sont apparus que lorsque Tharankis a été construite, en Kahl 527, sous Dzarn (le 13ème Gd. Or.). Tout comme son équivalent de l'Est, le Chancelier Suprême est chargé de gouverner l'ensemble du Rouem. Il n'a pas la même importance traditionnelle et religieuse que celui-ci, mais les Tharankiens étant très pieux, il est tenu de veiller à ce que la religion d'Aëdemphia soit appliquée partout et de façon sérieuse. Contrairement au Grand Oracle, le Chancelier Suprême est élu démocratiquement. En revanche, ses Conseillers sont peu nombreux et d'importance nettement moindre. Tharankis étant une capitale de plus grande envergure que Séfanine, les Chanceliers Suprêmes ont tendance à vouloir ignorer les actes du Grand Oracle et à travailler seuls sans tenir compte de l'Est. Toutefois, depuis 627, à la demande de Jikan le 16ème Grand Oracle, un pacte d'entente a été signé et les deux chefs sont tenus de se tenir au courant de ce qui se passe dans chaque continent par courrier et de s'entraider en cas de besoin. C'est surtout à partir du Kahl 650 que le commerce a commencé.

Les Tharankiens sont très fiers de leurs Chanceliers Suprêmes qu'ils considèrent comme un pied de nez à Séfanine qui était autrefois la ville la plus importante d'Akzalfir. Ils lui vouent une confiance aveugle et sont convaincus qu'il a plus de valeur que le Grand Oracle car il est élu démocratiquement, même s'il ne possède pas autant de pouvoirs. Là où le Grand Oracle agît en prêtre, le Chancelier Suprême agît en politicien.

10) Contes & légendes

Ce sont des faits non-avérés qu'on a l'habitude de raconter un peu partout sur Akzalfir ; histoires favorites des ménestrels ou contes pour enfants.

- La légende d'Ascanon, le premier homme d'Akzalfir. Il serait venu d'Aëdemphia et de nature hermaphrodite ; c'est donc lui qui aurait été à l'origine du peuplement du monde. Une histoire peu logique selon les scientifiques puisque les hermaphrodites sont inexistants sur Akzalfir et que l'Eséir n'a pas tout de suite été au courant de l'existence du Rouem. Toutefois certains y croient, et on aime raconter cette histoire aux petits enfants pour leur trouver une explication rassurante à l'origine du monde.
- La légende des 3 infernaux : il s'agirait de trois créatures surpuissantes endormies quelque part dans le monde, à des endroits séparés mais que tout le monde ignore, et qui seraient d'une puissance au-delà de toute imagination. Les réveiller serait folie. Peu y croient car elles ne se sont jamais manifestées et aucun explorateur n'a jamais aperçu leur trace, mais qui sait ?
- La légende des Truskuls : ils seraient auraient vécu il y a très longtemps, avant les Guerres Ethniques, et auraient presque fait disparaître l'homme. On dit que ce furent de puissantes bêtes très féroces, dont la principale proie était l'être humain. Mais elles finirent par s'éteindre mystérieusement et l'homme revint à la surface. Certains historiens ont voulu créer une autre Ere de l'Histoire.
- Le conte d'Iphomël : c'est le conte le plus populaire d'Akzalfir. Iphomël était un Dzoräh ; mais il renia son ethnie et partit pour Séfanine en cachant son symbole tatoué pour vivre une autre vie car les siens le révulsaient. Un jour, on découvrit sa véritable identité et l'on crut à un espion. Toute sa famille fut massacrée. A l'origine, ce conte servait pour montrer aux enfants à quel point il était grave d'ignorer ses origines ethniques. Aujourd'hui, on utilise cette histoire pour montrer aux enfants les conséquences graves du mensonge et de l'hypocrisie, car même si Iphomël était de bonne foi, en s'étant expliqué dès le début il aurait évité d'être pris pour un espion. On ignore si Iphomël a réellement existé, mais on soupçonne l'histoire d'avoir été aggravée pour que la morale soit plus explicite.
- La légende d'Inalisse la Bienfaitrice Sacrée : Inalisse serait celle qui aurait apporté la religion d'Aëdemphia sur Akzalfir. Elle serait à l'origine de la connaissance de la Terres des Rêves, du destin des morts qui s'y rendent ou deviennent des Âmes Errantes, bref de la vraie nature de la vie et du monde. Inalisse aurait vécu bien il y a très longtemps, bien avant les Guerres Ethniques et les Grands Oracles, à l'époque où les hommes n'étaient encore que des nomades. Il ne reste aucun portrait d'Inalisse, mais la population d'Akzalfir lui voue un culte unanime et c'est elle que l'on voit représentée sur de nombreuses statues, notamment à Séfanine et à Flénémère.

Les fêtes

Les Kahls sont découpés en 5 grandes fêtes réparties de façon régulière : quatre sont en l'honneur de chacune des Ethnies, et la dernière, dernier jour du Kahl, célèbre l'abolition de ces Ethnies et la venue de l'Ere Nouvelle. Ces pratiques peuvent paraître paradoxales (on célèbre quelque chose d'aboli) mais les ancêtres qui ont mis au point cette tradition (il s'agît notamment d'Alnadir et du premier Grand Oracle) ont pensé qu'elles permettraient justement de rapprocher ces ethnies et qu'elles seraient judicieuses pour installer une période d'adaptation et de réconciliation, durant laquelle des groupes de gens qui n'appartiennent pas à l'Ethnie célébrée - tirés au hasard afin que par déduction on ne finisse pas par savoir à quelle ethnie appartient chacun - préparent des festins et décorent les villes. La fête dure généralement une journée, mais à Flénémère, « cité du Festival », il est coutume qu'elle se prolonge pendant une bonne semaine. Quant à la fête de fin de Kahl, aussi bâtisée Ordem'aldhï (le Changement d'Ere), il est coutume que cette fois-ci tout le monde - y compris les enfants - participe afin de produire quelque chose. Pas forcément de la nourriture, mais cette fête a été pensée comme un grand rassemblement où chacun met en commun un petit quelque chose. Les cuisiniers s'en donnent à coeur joie, les artistes accrochent leurs oeuvres, il y a des défilés, les enfants aident à décorer les villes, et il ne viendrait pratiquement à l'idée de personne de ne pas en être, aussi minime soit la participation. Les Grands Oracles ont toujours encouragé cette fête et, bien entendu, y participent généralement en offrant un festival magique au-dessus de la ville de Séfanine (lumières, explosions, neige, pluie lumineuse, etc...). Cette fête s'étend sur deux jours : le dernier et le premier du Kahl suivant.

Enfin, la fête religieuse se situe au milieu du Kahl, il s'agît de la Célébration d'Inalisse (Inalisse'onjalmë), durant laquelle le Grand Oracle et le Chancelier Suprême prononcent des discours sacrés et chacun prie consciencieusement en l'honneur d'Inalisse et de la Terre des Rêves, Aëdemphia. Il est dit que si chacun prie au même moment, ce sont les chances d'aller sur Aëdemphia pour chaque habitant d'Estarzall sans exception qui seront agrandies. Une fois les prières finies, le Grand Oracle fait tomber de la neige sur les statues d'Inalisse de Séfanine pour manifester qu'il est maintenant temps de passer à table : les palais de Séfanine et de Tharankis offrent alors un banquet colossal ouvert à tous, y compris les citoyens des autres villes qui n'hésitent pas à voyager pour profiter de la fête.

Il y a également d'autres festivités « mineures » qu'on donne essentiellement dans les grandes villes, et celles qui peuvent se le permettre : il s'agît de la Célébration de la Gardienne de la Paix (Linessa) qui se situe entre les fêtes Sutrimite et Phéméride, et l'anniversaire de la mort de Dari's, considéré comme celui qui aurait pu ramener Akzalfir au temps de l'Ere Ancienne. Cet anniversaire se situe entre les fêtes Phéméride et Dzoräh.
Tharankis célèbre également chaque Kahl, un peu après la fête Gholontas, le jour de sa fondation (du moins l'ouverture officielle de ses portes à ses futurs habitants) ; et Séfanine fête l'arrivée au pouvoir de son Premier Grand Oracle vers le début de l'année.

A noter que Flénémère célèbre inévitablement toutes les fêtes d'Akzalfir sans exception, et que les guirlandes ne quittent jamais leur emplacement !

Ordre :

- Fête Gholontas (premiers en pour les honorer de la paix qu'ils ont apportée)
- Festin de la Fondation de Tharankis
- Célébration de l'arrivée au pouvoir du Premier Grand Oracle
- Fête Dzoräh
- Anniversaire de la mort de Dari's
- Inalisse'onjalmë
- Fête Phéméride
- Célébration de la Gardienne de la Paix
- Fête Sutrimite
- Ordem'aldhï

La période du Kahl entre la fête Sutrimite et la fin de l'année est un peu la 'période creuse' durant laquelle il n'y a pas de fête, mais où tout le monde se prépare pour festoyer dignement l'Ordem'aldhï.

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