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Index du forum > A propos du jeu > Aedemphia et les dingues du RPG


Archytas - posté le 23/10/2012 à 16:15:45. (4 messages postés)

J'ai joué à Aedemphia il y a environ un an, ce jeu m'avais vraiment plu et j'avais voulu écrire un retour. Hélas je n'ai pas réussi à me trouver du temps pour cela et j'ai peu à peu oublié. Aujourd'hui j'ai été pris par l'envie soudaine de reprendre le jeu, voir s'il y avait une nouvelle version. Mais à défaut, je poste maintenant une part de mon retour.

Je pourrais écrire une tirade dithyrambique, mais je ne suis pas sûr que cela soit très constructifs, en lieu et place je vais revenir sur un point qui m'avait interpellé à l'époque : l'attribution des points de capacité.
En effet dans la version 9.41 -si mes souvenirs sont bons- il y avais des capacités très intéressantes qui permettait d'augmenter les PV/PM/point de caractéristique gagné par niveau. Si on cherche un temps soit peu à optimiser ses chers personnages, on montera ces capacités là en priorité, et ce avant de gagner trop de niveau afin d'en profiter un maximum. Or, à moins que j'ai loupé quelque chose, l'attribution de point de capacité de capacité est toujours couplé de gain d'XP.

Ainsi si l'on cherche à bichonner un maximum ces personnages, on recherchera le rapport XP/capacité le plus faible possible. Or il se trouve chez les monstre de bas niveau. Par conséquent notre optimisateur tendra naturellement à vouloir procéder à un génocide des créature faibles et évitera les monstre de haut niveau et les quêtes comme le peste.

A mon sens il faudrait repenser le système d'attribution de points de capacité. On pourrait songer à pas mal de solutions par exemple :

_ Donner une source de point de capacité sans gain XP ou avec un rapport XP/capacité imbattable. Des énigmes, mini-jeux, quête (répétable ou après l'attribution de tous les personnages) voire un système d'arène, etc...

_ Le plus simple faire en sorte que le rapporte XP/capacité soit constant. Cela demande juste de revoir le cout des capacités.

_ Attribuer les points de capacité pour les combats difficiles. En fonction de la force de l'adversaire et du niveau de l'héroïne. Plus le combat est difficile plus on gagne de point de capacité.

Voilà c'était l'avis d'un mordu du RPG sur un point qui l'avais interpellé.



PS: Les marchands errants sont-il des surhommes ? Sur une partie j'avais augmenté ma persuasion à 108 et entubé tous les marchands aisément sauf eux. Pour eux j'avais toujours des chances très faibles d'y parvenir. ^^


Sylvanor - posté le 25/11/2012 à 22:56:42. (21131 messages postés) - webmaster

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Salut!
Désolé de répondre si tard, c'est tellement rare que quelqu'un poste ici!

Analyse très fine et très intéressante que tu me livres là... C'est bien embêtant...
Ca me paraît difficile de revoir le coût des capacités et le rapport XP/PC des monstres...
Je pense aussi éventuellement à limiter le gain en XP des monstres plus faibles que le groupe (mais pas forcément les plus faibles, sans réduire le gain en PC... Difficile d'estimer l'impact que ça aurait.

Toutefois, assez régulièrement tu es censé gagner des PC lorsque tu fais usage de tes compétences diplomatiques dans les quêtes, donc les quêtes ne sont pas à fuir absolument. Suite à la lecture de ton message, j'ai sensiblement augmenté le gain de PC donné par l'usage des compétences diplomatiques, ce qui devrait, j'espère, changer la donne.

Merci en tous cas pour ton retour. :)

La difficulté à entuber/hold-uper les marchands dépend du lieu. Mais il vaut mieux que les marchands ambulants soient solides car ils peuvent vendre tous les objets du jeu, y compris les plus puissants!

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Arrchytas - posté le 09/11/2015 à 18:27:05. (3 messages postés)

Tout d'abord, c'est plutôt à moi de m'excuser pour ma réponse tardive. :F J'avais voulu farmer pour illustrer mon point de vue et finalement à force de trop farmer cela m'avat un peu dégouter du jeu^^ J'étais passé à autre chose et j'avais changer d'ordi. Cela fait un long moment que je souhaitais poster ici, mais comme je voulais faire une critique constructive, je me disais qu'il me faudrait du temps et des idées. Finalement cela fait franchement beaucoup trop de temps donc je me décide finalement à poster, même si je n'ai pas d'idée. :D

L'idée était de farmer une zone où les monstres rapporte beaucoup de PC pour pas beaucoup d'XP. La zone de départ est très bien pour cela mais les personnage recruté ensuite ne profite pas du farm engendré précédemment bien au contraire... Mon choix s'était porté sur dans le deuxième monde sur le terrain de chasse de Yerdom. Bien sûr tout le long il fallait éviter les quêtes comme la peste. La finalité était de maxer la capacité dons d'apprenti le plus tôt possible en terme de niveau pour un profiter un maximum. Et ensuite éviter de monter les PV et la mana avant d'avoir maxé respectivement Gain de vie et Gain de mana.

Donc voilà quelque heures de farms au terrain de chasse de Yerdom en mode facile avec la vitesse de jeu augmentée, suivi de quelque combat à l'arène pour monter vite de niveau histoire de voir le résultat final. (D'ailleurs au passage je trouve la courbe d'XP très plate je ne sais pas si c'est voulu, je n'ai pas vraiment senti la différence du niveau 50 à 60 comparé au passage de 60 à 70)

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Mais le pire dans l'histoire c'est que les personnages recrutables par la suite sont automatiquement ajusté à notre niveau soit, mais via un progression normal, non augmenté par les compétences clefs.

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Légèrement génant^^

Bon le test ci-dessus avait été fait avec la version d'il y a trois ans. Je vais me replonger avec joie dans Aedemphia, je ne sais pas encore ce qui a changé mais les trois compétences clefs semble toujours être là.

La solution la plus simple serait tout simplement de donner un effet rétroactifs à ces capacités (tout en réduisant peut-être leur puissance, elle sont réellement déséquilibré dans l'état actuel il me semble). Que le don d'apprenti donne 1 point de compétence en plus par niveau du perso. Cela réglerait à peu près tous les problèmes, on pourrait prendre son temps et accueillir les nouvelles recrues. C'est le plus simple en terme d'équilibrage.

J'avais des solutions bien plus audacieuses à proposer, mais à la réflexion, je vais d'abord voir profiter du jeu dans sa version actuelle avant de suggérer quoique ce soit.

Voilà je suis content d'avoir finalement poster ce message, même si son contenu est moins riche que je ne l'espérais. Mais bon je me dis que cela te fait un retour sur le haut niveaux, et l'assurance que ton jeu est suffisamment bon pour que des tarés passent des heures à peaufiner leurs persos.

Sur ce je retourne avec enthousiasme dans ce monde onirique.
Merci à toi pour ce jeu riche et envoutant !


Akirø - posté le 13/11/2015 à 11:18:03. (63 messages postés)

Mer il et fou. :F

Non, plus sérieusement, bravo pour avoir passé autant de temps à farmer pour pouvoir mettre le doigt sur ce problème. En fait, maintenant que j'y pense, le véritable problème avec ces trois capacités (dons d'apprenti, gain de vie accru, gain de mana accru), c'est que même sans être un "optimisateur fou" (ce que je ne suis pas !), le joueur va avoir tendance à malgré tout dépenser tous ses points de capacités dans celles-ci. Je le constate sur moi-même, et je pense que je ne suis pas le seul. De temps en temps, j'essaie d'acquérir d'autres capacités par ci par là, mais c'est surtout pour "jouer le jeu", en réalité si je ne me forçais pas, je dépenserais tout dans ces trois fameuses capacités, je suis irrémédiablement attiré vers celles-ci. Pourquoi ? Eh bien parce que, effectivement, on ne peut que se dire que c'est ce qui est le plus profitable au début du jeu. On se dit que les autres capacités, on pourra les acquérir plus tard, mais que ces points de compétence, ces HP et ces MP, si on ne les prend pas maintenant, ils seront à jamais perdus, puisque ce n'est pas rétroactif. Du coup, on se dit qu'on s'occupera des autres capacités une fois qu'on aura maximisé celles-ci, peu importe le temps que ça doit prendre. Mais ça n'arrive jamais, puisque les capacités ne sont pas prévues pour être amenées au niveau max... Du coup on se retrouve aisément à faire tout le jeu en occultant complètement le volet "Capacités actives" du gameplay.

En fait, que ces trois capacités soient déséquilibrées ou parfaitement équilibrées, leur nature fait que le joueur sera forcément attiré vers elles (je suppose). Le fait de réduire de moitié leur effet est un bon début. Quant à la rétroactivité, c'est peut-être une bonne idée, mais d'un autre côté, l'une des choses que j'aime dans Aëdemphia, c'est le fait de devoir faire des choix irréversibles. Le fait que ce soit un jeu où on ne pourra jamais tout faire, jamais tout avoir, et où du coup la notion d'optimisation n'a pas vraiment de sens. Rendre ces capacités rétroactives, ce serait justement dispenser le joueur de faire ce choix-là. Donc je ne sais pas trop si j'approuve ou pas.

Citation:

(D'ailleurs au passage je trouve la courbe d'XP très plate je ne sais pas si c'est voulu, je n'ai pas vraiment senti la différence du niveau 50 à 60 comparé au passage de 60 à 70)



Effectivement, la courbe d'expérience dans Aëdemphia suit une loi linéaire. En fait, pour passer du niveau X au niveau X+1, la quantité d'expérience nécessaire est 100*X, quelque soit le niveau.

Je ne suis pas spécialiste mais il me semble que, dans les RPG (j'entends là, les jeux vidéo de type RPG, car je n'y connais rien en jeu de rôle "papier"), on préfère généralement une loi de type exponentiel. Ce qui signifie que, à chaque niveau, la quantité d'exp à amasser pour level up ("effectuer une nivellation positive", en bon français :D ) est proportionnelle à son propre taux d'accroissement. Le truc, c'est qu'avec ce genre de système, on se retrouve à manier des gros chiffres plus rapidement (du genre, 20 exp pour le niveau 2, et 2 millions pour le niveau 99...). Du coup, ça force la joueur à éliminer des monstres et à faire des quêtes dans des endroits bien précis, sinon il gagnera des quantités ridiculement faibles d'exp au regard de ce dont il a besoin. C'est généralement ce qu'on cherche à faire dans un MMORPG, ou plus généralement, dans tous les RPG qui attendent du joueur des séances de farming intensives pour pouvoir finir un donjon ou battre un boss (coucou DQ VIII). Ce qui n'est pas vraiment la philosophie d'Aëdemphia !

Bref, en réalité ce n'est pas très important, puique l'exp gagnée dans les combats ou acquise via les quêtes est de toutes façons ajustable au cas par cas. Et puis, ce serait très chiant de modifier complètement la courbe d'expérience, car alors il faudrait modifier en conséquence tous les gains d'exp du jeu... Avec éventuellement de nouveaux problèmes d'équilibrage à la clé ! :p

En revanche, je trouve effectivement qu'Aêdemphia tend à devenir trop facile sur la fin de la version actuelle, si on fait à peu près toutes les quêtes, et qu'une solution serait que les niveaux arrivent un poil plus lentement.


Caylus - posté le 13/11/2015 à 14:10:46. (3 messages postés)

Je suis d'accord avec toi, les bon RPG nous donne des choix à faire. Le problème c'est qu'actuellement tu n'as pas trop le choix. Tu investis tout en Don d'apprenti > Gain de vie accru (> Gain de mana accru). Avec la rétroactivité ton choix n'est plus irréversible mais au moins tu as le choix. J'allais suggérer de rendre ces trois capacité inaccessible via la méthode normal et de les donner (avec la rétroactivité) via une récompense de quête spécial qui donnerait à un perso le choix de monter l'une des trois capacités.

Quant à la courbe d'XP, j'ai surtout été surpris de la vitesse à la quelle cela monter à haut niveau. Je pense qu'il y aurait un sérieux ralentissement à partir du niveau 50 ou autre mais je continuais de gagner un niveau toutes les cinq minutes ou moins. J'en ai bavé pour atteindre les 6750 points de capacité pour maxer don d'apprenti (il en faut plus de 21 000 pour maxer les trois), atteindre le niveau 99 c'est une balade de santé. Quelque chose pourrait être fait pour les niveaux supérieurs, par exemple que le gain d'XP soit divisé par deux à partir du niveau 50. On pourrait d’ailleurs dire la même pour d'autre stats, je propose cout en point de compétence doublé pour monter les PV au delà de 5 000. Ou un truc dans le genre.
Je ne crois pas que Sylvanor tu es pensé au haut niveau dans ta démo. Hé oui il y a des fous qui veulent bichonner leur persos jusqu'au bout !

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