LES NIOUZ

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30/11/2008 : Aëdemphia, entièrement original, ça y est!

Salut les copains.
Ca m'a fait plaisir, vous étiez nombreux à l'attendre cette news, et c'est vrai qu'elle a tardé. J'avoue j'ai un peu glandé par moments, mais j'ai tout de même beaucoup avancé et une grande étape a été franchie puisque j'ai enfin terminé de passer Aëdemphia à la "sauce custom", autrement dit j'ai terminé de refaire tous les graphismes pour qu'ils soient entièrement originaux.

Voici donc un petit compte-rendu illustré de ces derniers lieux:

Pour commencer, j'ai terminé le chemin vers la Brèche. En fait je l'avais déjà pratiquement refaite mais je l'ai rerefaite.
Un passage très sombre, presque nocturne. Ce lieu est un passage-clef dans le scénario, la fin de la première partie du jeu.

Ceux qui ont joué aux précédentes démos ont probablement trouvé ce passage super pourri. C'était très grand, très long, tout le temps pareil, pas intéressant. J'ai totalement repensé ce lieu, le mapping et le level-design n'ont plus rien à voir.

breche 1
Maintenant y a des gros arbres!

breche 2

breche 3
Et de petits passages dans des grottes.

breche 4

breche 5

breche 6



Ensuite j'en ai profité pour revoir quelques bricoles, comme le Square de Tharankis. Il était très moche et les statues étaient trop petites. J'ai donc tout refait.

square tharankis



A ce moment-là j'avais terminé toute la customisation du jeu, enfin! Mais un détail m'obsédait. C'est la faute à Zeus81, un membre d'Oniromancie. Il a fait remarquer que mes arbres mesuraient 1m80. Rire grinçant
Alors j'ai décidé de faire des arbres de taille crédible voire surdimensionnés, et d'intégrer ça à la plupart des lieux du jeu.
Je vous propose donc de jeter des pierres sur Zeus81 (ou pas).

foret yerdom

foret amysiarl

sapins denarail

bois tharankis



Et puis j'ai panoramisé plein d'autres lieux dans la foulée, comme le Canyon du Grand Souffle.

Comme quoi ceux qui disaient que j'allais redépoussiérer mes versions dépoussiérées custom avaient raison. Rire grinçant Mais comme j'ai déjà terminé de le faire, ça ne retardera pas davantage l'avancement du jeu.

canyon soupir



En jeu, il faut lui ajouter des arbres en chipset qui bougent sous le vent, ainsi qu'une picture de grains de sable entraînés par la tempête.
J'ai aussi refait Aëdemphia qui était fade et décevante, mais je ne mets pas de screenshot, si vous connaissez tout ce n'est plus drôle.

Et puis après il y a Unikfingers (un autre membre) qui est arrivé et il m'a dit qu'il aurait bien voulu que je panoramise les Jardins Qij et que je fasse des grosses racines et tout. Vous pouvez donc lui jeter des pierres aussi.
Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce terme, ce que j'appelle "panoramiser" c'est utiliser une image de fond à la place d'un assemblage de "tiles", de cette façon je peux utiliser davantage d'éléments uniques, de très grande taille, et mapper de façon moins carrée.

jardins qij 1
(cliquez pour afficher en taille réelle)

jardins qij 2
(cliquez pour afficher en taille réelle)

jardins qij 3

jardins qij 4

jardins qij 5



Ici aussi j'en ai profité pour revoir entièrement le mapping du lieu, eject la grosse map indigeste de 150*150 où qu'on sait jamais où faut aller.

J'ai aussi refait Mülinel dans la foulée, inspiré par la musique de Sinnay, parce que je la trouvais cool et que mon ancienne version était pas à la hauteur.

mulinel 1

mulinel 2



A présent, entrons dans la partie chiante de cette news: je vais vous causer gameplay. Oui parce que j'ai commencé à faire de petites améliorations à ce sujet au jeu, vu que maintenant, les graphismes, c'est réglé. Alors évidemment, là, il va pas y avoir beaucoup de screenshots.

- Tempérament des compagnons en fonction des autres compagnons

Vous n'avez jamais trouvé anormal que des persos qui peuvent pas se voir en peinture puisse voyager côte à côte sans que ça n'affecte leur moral?
Aëdemphia incorpore un système de tempérament pour chaque perso qui, si vous ne le savez pas encore, dépend d'un très grand nombre de facteurs comme la réputation du groupe, la relation que vous avez avec lui, le fait que vous remportez facilement les combats, qu'il se fasse toucher souvent, etc etc. Plus le tempérament "augmente", plus il est serein et une fois en état de sérénité totale, ses caracs sont triplées pour un tour. Plus il baisse, plus il est furieux, et en état de furie, il peut déclencher des... Furies, justement.

Une fois une furie déclenchée ou quand vous dormez à l'auberge, le tempérament des persos est "régénéré" vers sa "valeur de base", néanmoins affectée par les facteurs de longue durée (réputation, etc).

A ces facteurs s'ajoutent à présent, et de façon très importante, la présence de compagnons que le perso aime ou n'aime pas. Ceci va jouer de façon capitale dans l'évolution du groupe et dans votre façon de le construire afin de favoriser des furies ou des sérénités.

Exemples:

- Aredas et Ufa ne peuvent pas se saquer. La présence de chacun des deux va faire baisser de façon significative leur tempérament.
Ajoutez-y Yeranaë, qu'ils détestent tous les deux. Yeranaë, en revanche, adore jouer avec Aredas et donc son tempérament sera fortement augmenté. Elle ignore un peu Ufa, elle le trouve un peu rabat-joie mais cela l'affecte très peu.
Avec la constitution de groupe Aredas/Ufa/Yeranaë, vous avez donc un facteur de moral de base très négatif pour Aredas et Ufa, ce qui les incitera fortement à sortir des furies, et relativement haut pour Yeranaë, ce qui la rendra sereine.
Si en plus vous jouez un personnage mauvais, les résultats seront encore accrus puisque Yeranaë est mauvaise de nature, à l'opposé d'Aredas et d'Ufa qui sont bons.

- Arniok, Manalianne et Aïnorie s'aiment bien. Si vous jouez un perso bon en plus, leurs sérénités seront très facilement accessibles.

Il y a plein de "combos", comme Aïnorie et Yeranaë qui vont super bien ensemble, ou Arniok et Manalianne.
La constitution d'un groupe ne dépend donc plus du tout seulement des caracs et des sorts mais de la cohésion globale.

- Gestion des vivres

Vous pensiez donc pouvoir partir en voyage entre les villes, que dis-je les continents, comme ça, sans vous occuper du ventre de vos persos?
C'est terminé maintenant. Oui car rappelez-vous qu'en réalité, un voyage sur la carte du monde prend des jours pour vos persos. Il faudra donc veiller à emporter des vivres pour que le groupe ne meurre pas de faim.

Rassurez-vous, les vivres ne coutent pas cher du tout et il faudra simplement veiller à en acheter un bon stock avant de partir et vous serez tranquilles pour un très long moment. Votre groupe en consomme une toutes les 7 cases de déplacement. Les vivres sont très faciles à trouver, la plupart des marchand en vendent.

Il existe trois types de vivres: les "misérables", les "courantes" et les "de luxe". Vous pouvez donc faire les radins si dépenser dans de la bouffe vous incommode. Bien sûr, chacune a un impact différent sur le groupe.
La nourriture luxueuse augmente le moral des troupes!
La nourriture courante n'a pas d'impact dessus.
La nourriture misérable affecte négativement le moral du groupe et la consommer vous donne même un risque d'empoisonnement! (faible)

Certains persos ne réagissent toutefois pas de la même façon: Arniok et Ufa savent s'accomoder de nourriture misérable (quand bien même ils peuvent quand même s'empoisonner), et Yeranaë ne tolérera que des vivres de luxe. Rire grinçant

Sur la carte du monde, un compteur est donc affiché pour vous tenir au courant:

affichage vivres



Si vous n'avez plus de vivres, votre groupe va perdre progressivement des HP jusqu'à tomber à 1. Vous ne pouvez pas mourir de faim, car on considère que vous parvenez toujours à trouver quelques fruits ou du gibier sur place.

- Des flèches pour Manalianne

Voilà alors c'est simple Manalianne peut désormais utiliser d'autres flèches.
Si les flèches de base sont en quantité illimitée, ce n'est pas le cas des autres qu'il faudra acheter à l'unité. Il y en a de nombreux types, comme des flèches élémentales de feu ou de glace, des flèches empoisonnantes ou pétrifiantes (mais il faudra payer le prix fort!).
Ces flèches affectent l'attaque de base de Manalianne ainsi que ses sorts à base de flèches comme "Volée de flèches".
Vous pouvez donc former de puissantes attaques qui pétrifient l'ensemble des ennemis, par exemple, grâce à cette compétence autrefois bien pourrie mais qui devient du coup tout à fait puissante.

equipement fleches



Il paraîtrait aussi qu'il existerait de par le monde des flèches de légende, à la fois puissante et qui se régénéreraient, pour être utilisables en quantité illimitée! Qui sait, vous parviendrez peut-être à mettre la main dessus? Tire la langue

ufa image rigoulo



Eh bien maintenant... Je vais consacrer une ou deux semaines à dépoussiérer un peu le jeu, pas au niveau graphismes (pas déjà! Rire grinçant) mais plutôt lui ajouter des petits détails au niveau du gameplay (comme ceux présentés ci-dessus), enrichir un peu l'univers, ces choses-là. Après quoi je commencerai à redessiner les cinématiques, parce qu'elles étaient nulles. Les dessins étaient parfois à vômir. Ce sera donc plus joli, plus fluide, et j'en profiterai certainement pour revoir certains cadrages maladroits. Il y en aura je pense pour 3 à 4 semaines. Mais rassûrez-vous, après ça, je passerai à la suite du jeu, pour de vrai de vrai! (c'est difficile à croire je sais)

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Commentaires:



Posté le 30/11/2008 à 21:59:31 par Bakhadeth:

Encore une fois bravo pour tes nombreuses créations Clin d'oeil
J'ai hate hate hate de voir la suite!!!



Posté le 01/12/2008 à 01:03:30 par Céline:

RHAAAA il l'a faite enfin !! *bave*

c'est vrai que la route vers la brêche parait moins "fouillis". Au moins là on voit la route à prendre et il n'y aura plus de risque de collision avec des brins d'herbes que tu te demande qu'est-ce qui font là Rire grinçant
Idem pour les jardins Qijs, ils sont vraiment magnifiques.
Bravo à Unik et Zeus81 pour leur idée des gros narbres et des racines, ça rends bien Biere

Ça parait interéssant le concept de la faim mais j'espere que la prise en charge du poids n'est pas implémentée parce que quand il faut traversé un continent pour revenir en arriére, va falloir prévoir de sacrées réserves Tire la langue .
L'utilisation du moral des troupes me parait un peu compliqué mais à voir ce que ça donne.
Manaliane va enfin servir à quelque chose merci pour ces flèches
Rire grinçant

Mais où trouve-tu toutes ces idées !!

Une Bêta !! une Bêta !! Rire grinçant



Posté le 01/12/2008 à 12:44:10 par finalsacre:

Biere
Très très bon bon travail,fanchement tu es un veritable artiste (tes graphisme sont les plus beaux que j'ai vu sur un jeu RPGmaker),un virtuose de la programmation ,un... je ne trouve plus de mots assez majestueux pour te décrire Triste

Bonne chance et bon courage



Posté le 01/12/2008 à 14:12:16 par Silver-B:

Ca veut tu dire que la démo
a été mise a jour!??? si oui: halélouyah
si non: *se suicide*



Posté le 01/12/2008 à 14:17:19 par Monos:

*RHAAAA il l'a faite enfin !! *bave**
Faite gaffe s'il vous plais de ne pas en mètre partout. Clin d'oeil
(=>[] la porte la porte)

Belle news juste un mot, tes ombres, c'est pas réaliste.
(2em portes je sais)
en tous cas continue bien Nonor, car Aedemphia si il va au bout. (Et il va allait au bout) sera peut être "LE" jeu amateur.
Puis vivement ton prochain jeu pour gagner des alexs d'or.



Posté le 01/12/2008 à 19:37:48 par Bark Psychosis:

Arbres plus grands et statue agrandie = excellent !
Les décors sont toujours aussi beaux mais... pour une fois, c'est p'têtre même la première depuis ta folie des ressources personnelles originales, j'accroche moyennement à Mülinel et je n'arrive pas du tout à "m'immerger" dans les jardins Qijs, surtout quand je vois les habitations super carrées par rapport à ce dont tu nous avais habitué.
(En fait ça m'était déjà arrivé avec Wanermal je crois, la ville qui était de jour et maintenant toute sombre by night. mais c'était plutôt un problème d'ambiance jour/nuit).

A part les jardins et Mülinel, c'est absolument magnifique et le passage de la brêche ne va plus me faire royalement chier.
Bon boulot (au passage, ce serait super-extra-giga cool que tu nous propose un bout d'une des compos de Sinnay, histoire de baver encore plus).

Bonne continuation, je repasserais dans quelques mois voir l'avancement XD



Posté le 03/12/2008 à 22:17:50 par Meta Gezo:

Biere la voilà la news (que du bonheur) Tire la langue bon courage pour la suite Nonor Rire grinçant



Posté le 05/12/2008 à 05:07:09 par Gargamel:

Bien joué Sylvanor! C'est vraiment magnifique, par contre je pense qu'il faudra que tu fasses des niouz plus régulières... Il me semble bien qu'Izyrka s'est carrément endormie dans la bannière...



Posté le 05/12/2008 à 16:05:25 par Momo:

Faudra un jour que t'ouvre un vrai jeu parce que tes nouveaux systèmes ne font que de nerfer le gameplay qui est déjà pauvre ! A mon avis, tu te repose trop sur tes graphismes qui au final varie pas sauf lorsqu'on te le demande / reproche. Rit



Posté le 06/12/2008 à 09:15:03 par Monos:

Hum c'est de l'ironie Momo ou tu le penses vraiment?
Quand moi je sors des choses comme ça, nonor sait que je fais de l'ironie. D'ailleurs quand es que tu vas faire des ombres réalistes. ^^ (Elle deviens rengaine cette la j'avoue, je trouverais autre chose maintenant)

Mais la le doute s'installe car je pense que nonor joue à des jeux. Et sur le peu que j'ai joué à Aedemphia. Le system de jeu en lui même est correcte quand ça bug pas. (Et je rappelle que c'est une démo donc les bugs sont excusable même si il faut en avoir le moins possible)

Système pauvre?

-Combat vu coté au tour par tout, sans utiliser la system de base du moteur Rm2003. Pouvoir, system de furie, réputation, systeme de multie dialogue à ce que j'ai vu.

Coté menu c'est comme les combat c'est pas le system proposé par le moteur à la base. Enfin je pas sur qu'il se repose que sur les graphismes. (Qui est un atout du jeu je le conçois mais il y a pas que ça, si j'arrive à faire un system de combat comme nonor, je serais heureux dans le monde du making )

A oui, c'est un RPG et pas un FPS.



Posté le 07/12/2008 à 22:10:41 par Silver-B:

Hé non j,ai pas réussi à me suicider... j'avais pas d'corde
en tout cas c'est toujours aussi... Bô. Et j'ai vraIMENT HÂTE
qu'un nouvelle démo sorte



Posté le 10/12/2008 à 03:24:16 par Crystal:

Superbe. Sourit



Posté le 11/12/2008 à 20:17:55 par M. Sarkozy:

Français, Française.
Bonjour.
C'est avec les honneurs de la France, que j'offre la légion d'honneur à Sylvanor, pour les loyaux services donné au pays en procurent du bonheurs au gens avec le magnifique jeu Aëdemphia.

Bonne fin de soirée, et vive la France.



Posté le 14/12/2008 à 11:37:16 par Roni-L:

Comme toujours je suis bouche bée devant la stupéfiante grandeur de la beauté des lieux. Sourit Ou au contraire: quelques lieux se doivent bien d'être effrayants, sombres et sinistres (c'est réussi aussi)Rire grinçant.

J'ai un petit truc à proposer pour le gameplay du jeu. Il s'agit de quelque chose que je n'ai pas apprécié en jouant à la dernière démo: l'ordre des actions lors des combats ou, si vous préférez, le système d'initiative (qui justement n'éxiste pas dans la démo).
Les combattants agissent de façon trop prévisible. Je sais exactement quand chacun (allié ou ennemi) va attaquer puisque je sais que ça mache "de haut en bas, de gauche à droite".
Ce que je veux dire c'est que tu devrais mettre un truc comme une timeline ou donner une caractéristique supplémentaire aux personnages et monstres qui définirait l'ordre d'action en combat en fonction de la grandeur de celle-ci par combattant.

exemple: Aredas a 12 en initiative, Ufa a 10, un monstre a 11 et un autre a 8. Aredas serait le premier à agir. Ensuite le premier monstre, puis Ufa puis le deuxième monstre.

C'est peut-être un détail pour certains, mais ça m'a géné pendant les plus de 40 heures que j'ai passées à jouer à ce jeu (et je n'ai pas fini la démo).

Bonne continuation. Vive Aëdemphia.Biere



Posté le 15/12/2008 à 20:30:39 par compositeur:

parfait.



Posté le 16/12/2008 à 14:03:17 par Silver-B:

Quand est-ce qu'une nouvelle démo va sortir avec les nouveaux graphismes? Sylvanor réponds s'il te plait...



Posté le 18/12/2008 à 12:17:43 par L'homme au 126 pitures:

Moi perso, j'ai le sentiment que nonor va encore être plus à l'aise dans ses compositions graphiques.

(Et que la musique est bonne bonne bonne....)
Dit je sais qu'il y a des pépins mp3 sur Aedemphia.
Le problème est résolu? Sourit

Une news Une news. Une news.



Posté le 24/12/2008 à 03:31:12 par Silver-B:

Maintenant, le 23 je trouve que Sylvanor, c'est à dire toi le créateur du jeu, devrait poster une news spéciale pour le temps des fêtes. merci de votre attention et bonnes fêtes ^^



Posté le 24/12/2008 à 22:50:20 par Monos:

Sylvanor en tant ami (et esclave sur oniromancie), je te souhaite un bon noel et que tu continues bien le développement de Aedemphia.

Je souhaite aussi un bon noël au "fan" de nonor et d'aedemphia qui sans vous je pense que nonor ne feras pas tous ce qu'il fait.

Nonor Bisous.



Posté le 06/01/2009 à 19:38:29 par squal81:

Vraiment magnifique tout sa,de tel graphisme forcent l'admiration,cependant j'ai l'impression que le screen http://aedemphia.warparadise.com/news/70/jqij5.png est comme le triangle de Penrose,c'est a dire impossible.
L'ilot et la terre volante relié par le pont.
Ce pont rose donne l'impression de monté/descente alors que le reste de l'ile ne bouge pas,toujours avec le même dénivelé...je sais pas si je me suis bien fait comprendre^^
Mais bon,tout est quand même magnifique,continue comme sa!



Posté le 01/02/2009 à 23:38:17 par Anzéphale:

Tu as même refais la premiere ville du jeu ? Celle enneigé dans laquelle faut se rendre au temple.
Parce que le contraste avec les nouveaux graphs sont faramineux ^^ C'est FARAMINEU o0 Tellement beauuuu ! J'admire ton travail !



Posté le 10/04/2009 à 01:26:27 par garlik:

très bon jeu bravo

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