Chapitre 7
Défunts et vivants

Merlosd

Le chemin vers Merlosd

Vous arrivez en Fyzecans sur le rivage. Votre objectif est d'atteindre Merlosd. Si vous avez laissé Ufa se battre seul aux Jardins Volants Qij, vous les verrez s'écrouler lors d'une cinématique pendant le trajet.
Lorsque vous arrivez au niveau de la map avec des portes bloquant des passages, utilisez le djidaque central immergé dans l'eau pour changer l'emplacement de la porte ouverte.
Asmyrald prend contact avec vous sur le trajet. Allez le voir lorsque vous arrivez dans la map avec une arche de pierre, en prenant à gauche. Après le long dialogue, revenez à l'intersection et prenez direction nord pour vous rendre à Merlosd.

La ville de Merlosd

Quête principale

La quête principale consiste à rejoindre les Cavernes Zurithors, accessible par la sortie au nord du quartier Nord-ouest. Il y a des pillards qui protègent le chemin, vous pouvez payer le péage de 400 Zargiol pour passer, vous en débarrasser par la persuasion (120 à 160 requis en fonction de vos choix) ou bien les tuer. Vous débarrasser d'eux, par le dialogue ou le combat, vous sert pour la quête confiée par la maire (voir plus bas).

Quêtes secondaires

Quartier sud

  • Iochn vous demande de délivrer sa fille des brigands. Pour trouver ces derniers, vous devez sortir de la ville, sur la carte du monde, et vous diriger vers le sud, au niveau de la grande tour. Ici, plusieurs possibilités : convaincre les bandits pour aller voir la chef ou les butter. Face à Slélyrène, la chef, vous avez encore la possibilité de négocier (175-180 persuasion selon vos choix) ou de la buter mais dans ce cas, attention, car si votre dextérité n'est pas suffisante (il faut 200), Slélyrène tuera l'otage. Sur le chemin du retour, si la chef a délivré la fille sans combat, ses hommes complotent pour la tuer. Vous pouvez agir en les persuadant de rester fidèles à leur chef (180-210 persuasion) ou en les tuant. Si vous ne les laissez pas tuer leur chef, celle-ci vous remercie en vous donnant un Brasseur d'âmes (pour Ufa) et vous gagnez 200 points d'expérience. De retour, si vous avez sauvé l'otage, vous êtes remerciés par Iochn avec un bouclier Gloire pour Ufa et 500 points d'expérience. Sinon, en vous excusant, vous récupérez malgré tout 200 points d'expérience.
  • Mederis, un biologiste, se trouve à l’auberge et demande à ce que l’on prélève pour lui un morceau de la « plante » violette au milieu du village. Il précise que l’opération est très dangereuse, nécessite agilité et érudition, et qu’une opération mal réalisée peut être très douloureuse en raison de la sève acide de la plante. Il vous faut 170 en Érudition pour réussir, sinon le personnage choisi pour l'opération sera mis KO (0 HP). Pensez à récupérer plus de morceaux que nécessaire, cela vous servira si vous assistez au élections municipales plus tard.
  • Jaldia fait des recherches et vous donne un parchemin à décoder. Il faut aller voir l'Artfë de la librairie pour qu’il vous explique les instructions. Ensuite, aller aux piliers près de Merlosd sur la carte du monde, dans la montagne. Il faut franchir les directions indiquées sur le parchemin, c'est-à-dire: gauche, gauche, droite, bas, droite, haut. Ensuite, libre à vous de vous comporter comme vous le souhaitez face aux troncs. Le tronc du haut vous demandera de tuer Jaldia (500 points d’expérience et +5 en Érudition/Persuasion/Troc si vous laissez votre tête dans sa bouche). Le tronc de droite discutera avec vous des artfë. Si vous lui dites qu’ils sont en esclavage, il vous remerciera et vous donnera un Renforceur, un Charmissant, un Mémoriös, un Vitalisant et un Dextéromède. De retour chez Jaldia, vous pouvez tout raconter (500 points d’expérience + 1 Bâton fatal pour Irzyka), la persuader de ne rien raconter tout en lui disant la vérité (150 en Persuasion ou bien une menace de mort coûtant 2 en réputation), ou bien lui faire croire que vous n’avez rien trouvé (157 en Persuasion requis), vous gagnez 550 points d’expérience mais aucune récompense si vous n’avez plus le parchemin et 100 Zargiol si vous l’avez toujours. Si vous avez dit la vérité à Jaldia sans l’empêcher de la publier, il y aura désormais des humains dans la grotte, venus voir les troncs.
  • La maire vous demande de chasser les brigands à l'entrée des Cavernes Zurithor. Vous pouvez demander un salaire (requiert 158 en marchandage), vous obtiendrez alors 500 Zargiol (et 300 points d'expérience), sinon vous aurez une Sérénité (casque pour Irzyka) à la place (et 200 points).

Quartier nord-ouest

  • Zlohens a une immense bestiole chez lui. Il vous envoie au cimetière des djidaques (accessible sur la carte du monde) pour récupérer un pistolet permettant de réduire sa taille. Le pistolet peut être récupéré suite à plusieurs manipulations, que le gardien à l'entrée du cimetière pourra vous réexpliquer : réactiver le courant d’eau sous le pont avec de l’érudition, allumer la machine et en ouvrir la porte avec un bout de bois pour libérer un robot qui va ouvrir le compartiment du pistolet. Ensuite, récupérer des batteries à récupérer dans la map à l'est, ce qui donnera lieu à un combat plutôt ardu contre des Eskafurs. Puis enfin, recharger le pistolet avec les batteries, dans la map au sud. De retour, après avoir utilisé le pistolet, il faut affronter la créature car elle n’a pas suffisamment perdu de volume. En récompense, vous recevez une arme Furie pour Arniok + 400 points d’expérience.
  • Un moment après avoir réalisé les quêtes « Les adeptes de Kayne » et « Les élections », un messager vient proposer au groupe, de la part de la mairie, d’assister au débat qui précède l’élection du maire.
    À la mairie, une cinématique se déclenche avec des habitants qui se réunissent devant le maire sortant et le candidat à l’élection. S’ensuit un débat où Dosmirane, la maire sortante défend des positions socialistes et isolationnistes et où Arsim, le candidat "challenger" défend des positions capitalistes et libérales. Vous pourrez prendre part au débat et influencer l'issue des élections en faisant plusieurs révélations. Vous pourrez vous servir de l'écaille récupérée sur la plante du quartier nord-ouest et de la lettre cachée dans le coffre du sanctuaire des Avatars (quartier nord-est). Si vous n'agissez pas, Arsim sera élu. Si vous faites des révélations, Dosmirane sera élue, à moins que vous ne preniez position pour Arsim à la fin. Si vous avez défendu Dosmirane mais sans parvenir à la faire élire, elle vous remercie avec 200 Zargiol et 100 points d'expérience. Si vous avez soutenu Dosmirane et qu'elle a gagné, vous obtenez 1000 Zargiol et 500 points d'expérience. Si vous avez soutenu Arsim, vous gagnez autant d'expérience mais 2539 Zargiol. Cette quête ne vous empêche pas de réaliser la quête où le/la maire vous demande de chasser les pillards au nord de la ville.
  • Mojadème vous donne la clef de la porte des sources d'Eolide, accessibles par la carte du monde, au pied de la montagne. Il faut avoir Yeranaë ou Aïnorie dans le groupe. Pour utiliser l’ascenseur, prendre la clef dans le coffre du dortoir, puis activer le générateur en haut à droite de la première zone. Pour passer de l’autre côté du mur tout en bas, il faut utiliser la dynamite qui se trouve dans le djidaque de la petite salle accessible par le haut. Le boss final n’est sensible qu’aux attaques d’Aïnorie ou de Yeranaë. En récompense, vous recevez une Toge régénérante pour Irzyka et Aïnorie et 600 points d’expérience.
  • Sur le rivage à l'ouest, vous pouvez enseigner la pêche à Sgoyuk, si vous avez plus de 158 en Érudition, pour 2 Essences vitales et 240 points d'expérience.

Quartier nord-est

  • Dans le quartier Nord-est, vous pouvez travailler dans les champs de Loichteh le Zurithor pour 200 Emnels marchandables à 300 (il faut 152 en troc), vous gagnez 300 points d'expérience, ou 350 en ayant marchandé.
  • Suite à ça, Loichteh vous propose d’aller monter la garde la nuit. Pour réussir à ne pas s’endormir, il faut que l'un des membres du groupe porte une protection contre le sommeil. Ensuite, allez en haut à droite pour tomber sur la lanceuse du sort de sommeil. Il faut l’amadouer ou avoir assez de dextérité pour la saisir. Elle vous montre ensuite son père malade. Il est possible de la laisser se servir dans le champ, ou de le lui interdire. Si on la laisse faire, il faut justifier au Zurithor les choses en racontant qu’il y a eu un combat (170 requis en Persuasion sauf si on parle d’un Eskafur géant). Si on ne l’a pas laissée faire, on peut ensuite garder le silence ou la désigner. La désigner permet d’avoir une meilleure récompense mais baisse la réputation. Vous pouvez également donner de l'argent à l'inconnue, 100, 500 ou 1000 Zargiol, avec un gain en réputation proportionnel au don (5, 10 ou 20).
  • À la librairie, Wrenechsol peut vous donner un petit cours de culture générale augmentant de +5 l'Érudition de tout le groupe. Le cours coûte 200 Zargiol si votre réputation est inférieure à -5, au-delà il est gratuit. Si elle est inférieure à -50, il refusera de vous parler.
  • Toujours dans le quartier Nord-est, un type vend son bateau sur la plage pour 1200 Zargiol marchandables à 1000 (requiert 155 en Troc). Vous devez apprendre à vous en servir, pour cela vous devez aller voir Enoa à la taverne du quartier nord-ouest. Il acceptera pour 300 Zargiol marchandables à 200 si vous avez 151 en marchandage (respectivement 200 ou 300 points d'expérience). Avec 147 en Persuasion vous pouvez le convaincre de vous l'apprendre gratuitement (400 points d'expérience). Après le petit cours, vous devrez encore trouver une pile à fusion dynamique. Il y en a une dans l'atelier d'Enoa, inaccessible à cause d'un éboulement de pierres. Vous devrez donc fabriquer de la dynamite (il vous donne une recette à utiliser dans le menu fabriquer) et vous en servir contre la paroi où vous apercevez un passage bloqué, dans le chemin menant à Merlosd (que vous aviez traversé après avoir débarqué en fyzecans). Rapportez ensuite la pile à Enoa et vous gagnez 500 points d'expérience. Une fois cela fait, ressortez de la ville en allant sur la carte du monde: votre bateau vous attend, vous pouvez rejoindre toutes les grandes villes gratuitement avec.
  • Le prêtre de Kayne demande de parler à trois adeptes de Kayne pour lui. L’idée est de les pousser à s’améliorer selon les principes de Kayne. Ces personnes sont:
    - la responsable des bains publics au quartier nord-est, qu’il faut convaincre de travailler plus durement et longtemps avec ses collègues, en élargissant les services proposés. Il faut 180 à 200 en Persuasion selon vos choix.
    - Miose, ancienne combattante respectée, qui vit au quartier sud, qu’il faut convaincre qu’elle pourrait reprendre une activité guerrière car elle n'est pas encore très vieille. Il faut 180 à 210 en Persuasion selon vos choix.
    - Lohor Un jeune homme très populaire mais oisif (vivant une vie modeste, avec des aides de ses amis) qu’il faut persuader de devenir apprenti auprès du prêtre. Il est sur la plage au quartier nord-ouest. Il vous faut 160 à 210 en persuasion en fonction des choix que vous faites.
  • Esdile vous demande de l'aider par rapport à son frère Lemd, qui est endormi depuis longtemps. Vous devez enquêter chez lui, c'est-à-dire juste derrière elle. En fouillant parmi les meubles, vous allez découvrir un cube étrange sous le lit, et un manuel utilisation dans un tiroir verrouillé de l'armoire (vous pouvez forcer la serrure avec 250 en Force ou utiliser un passe-partout si vous en avez un). Vous devez ensuite utiliser le cube grâce au manuel, via le menu d'objets. Pour ouvrir le cube, plusieurs méthodes: la force, la magie ou la dextérité (400 requis pour chacun). Une fois le cube ouvert, il vous téléporte... Ailleurs. Après le dialogue, repartez, vous vous réveillez hors du cube et Lemd est réveillé. Esdile vous remercie en vous donnant une Couronne de fer (casque pour tous les persos) et vous gagnez 550 points d'expérience.

Les cavernes Zurithors

Il s'agit du segment qui sépare Merlosd de Darmalse. C'est un donjon relativement linéaire, mais il y a plusieurs choses que vous pouvez faire:

  • Près de l'entrée, Qaolz vous propose de vaincre les pillards qui sont à la seconde carte. Vous recevrez une Hargne et 200 points d'expérience en récompense. Attention vous devez les tuer, pas les chasser en faisant usage de diplomatie.
  • Des mercenaires peuvent vous escorter contre 150 Zargiol afin d'éviter les combats, mais ils s'arrêteront face aux pillards.
  • Face aux pillards, justement, vous pouvez payer 300 Zargiol pour passer, leur faire croire que vous êtes ambassadeur de Merlosd (requiert 155 en persuasion, 250 points d'expérience) pour passer "à vie" ou bien les tuer.
  • En prenant à droite, vous pourrez rencontrer des soldats ayant emprisonné un monstre, le Pondeur.
    Pour les en débarrasser, vous pouvez le porter à l'extérieur en essayant de ne pas le réveiller (il faut donc fabriquer une fléchette sédative grâce à un manuel, que le soldat du haut vous donnera - à fabriquer dans le menu Fabrication donc, et il vous faudra 160 en Esquive pour ne pas le réveiller et ne pas avoir à l'affronter).
    Sinon, vous pouvez directement l'affronter. Attention, il pond des oeufs qui mettent trois tours à éclore et donnent naissance à des copies conformes du boss. Une fois un oeuf éclos, le monstre qui naît est en pleine santé même si vous lui aviez infligé des dégâts. Le combat peut donc tourner en boucle infiniement si votre groupe manque d'efficacité, la stratégie la plus efficace étant de maintenir les adversaires à un niveau de santé faible et de tous les éliminer d'un seul coup avec un sort de groupe puissant. Si vous avez demandé une récompense, vous obtiendrez 1000 Zargiol, une Vaillance et 700 points d'expérience. Sinon, vous aure la Vaillance et 600 points.
  • À l'embranchement, vous pouvez emprunter un chemin plus rapide via l'ascenceur Zurithor (150 Zargiol), ou bien passer par les Cascades.

À la fin du trajet, après le sas, vous combattez des prêtres de l'armée du Grand Chambellan à deux reprises. Attention, ils sont costauds. Le Grand Chambellan finit par vous neutraliser et vous vous réveillez alors qu'ils sont déjà bien loin.

La bataille de Darmalse

Les égouts

Lorsque vous arrivez à Darmalse, prenez à droite pour entrer dans les égouts. Si vous aviez laissé Ufa aux Jardins Qij, celui-ci rejoint votre groupe à ce moment-là.
Le chemin dans les égouts est linéaire. Vous allez croiser Asmyrald à un moment donné, prenez garde à ses avertissements au sujet de pièges et utilisez la magie libre Révélation pour les rendre visibles. Lorsque votre chemin est barré par un précipice, prenez à droite et utilisez le djidaque du fond pour le franchir.

Le mini-jeu de stratégie

Une fois remontés, vous vous retrouvez dans la salle du conseil, au quartier central. Ici, vous allez devoir participer à un mini jeu de stratégie consistant à protéger le bâtiment central de la ville contre les prêtres, qui vont tous essayer de s'y rendre.
Pour ce faire, vous devez garder à l'esprit plusieurs choses:

  • Les prêtres sont plus puissants que vos troupes, mais si vous les prenez à deux contre un, vous l'emporterez systématiquement.
  • Le début de partie est capital car vos batailles gagnées augmenteront le moral de vos troupes et les rendront plus puissantes. Si votre début est mauvais, le moral sera bas et compliquera la suite.
  • Les prêtres ne cherchent qu'à atteindre le bâtiment central. Ils ne prêtent pas attention à vos troupes et ne les attaquent que si elles leur barrent le chemin.
  • Le jeu s'interrompt lorsqu'aucune troupe n'est sélectionnée, ce qui vous donne le temps de réfléchir.
  • Vous allez recevoir des renforts en fonction de ce que vous avez accompli dans votre partie: les Paladins de Ramis si vous en faites partie, les troupes d'Iflare si vous n'êtes pas fâchés avec le roi d'Iflare, et les Méandres de l'Esprit si vous avez aidé ces derniers à Hyurne. Ils arriveront au fur et à mesure de la partie.

Le mini-jeu s'arrête dès que le compte à rebours et terminé ou, plus probable, dès que tous les prêtres sont vaincus. En fonction de la quantité de troupes Zurithors survivantes et de prêtres éliminés, votre réputation sera plus ou moins augmentée ou baissée.

Ensuite, le Grand Chambellan fait irruption dans la pièce et un combat se déclenche. Si vous aviez gardé Manalianne avec vous, il en prend possession et vous l'affrontez accompagnée d'un mecha. Si elle n'est pas là, vous affrontez le mecha seul. Les Zurithors vous aident dans ce combat. Si Manalianne était dans le groupe, vous devrez en former un nouveau et pourrez accéder au menu pour vous préparer.

À l'issue du combat, si Manalianne est présente, Aïnorie la saisit et tente de la tuer. Vous pouvez ne pas intervenir et la laisser faire, ou bien tenter de l'arrêter, ce qui nécessite 550 en Dextérité pour vous approcher d'elle, puis 400 en Force pour la retenir. Après la séquence, Asmyrald débarque, le Grand Chambellan se retire, et vous faites irruption dans son vaisseau.

Aredas est imposé dans le groupe sur ce passage. Vous avez deux possibilités, affronter le Grand Chambellan en combat, directement, en montant sur le pont, ou passer par une voie alternative. Pour ce faire, vous devez suivre ces étapes:

  • Obtenez le code d'allumage de la console, auprès du soldat qui traîne à la cafétéria.
  • Apprenez l'emplacement de la clef, auprès de l'agent d'entretien du dortoir (requiert 250 en Persuasion).
  • Entrez ensuite dans la chambre du chef, et ouvrez le guéridon (requiert 450 en Dextérité) pour obtenir la clef.
  • Entrez ensuite dans la salle de contrôle (la salle verrouillée au rez-de-chaussée) et utilisez le code sur le tableau de bord. Il vous faut 320 en Érudition pour activer l'auto-destruction du navire, et vous échapper ensuite.

La méthode sans combat permet d'éviter de mettre Aredas en danger. Si vous affrontez le Grand Chambellan, Aredas peut en effet mourir après le combat, à cause de l'attaque finale de celui-ci. Pour qu'Aredas survive, il doit terminer le combat avec plus de 1700 HP.

Aïnorie ou Yeranaë (selon la façon dont vous avez joué) reste à l'auberge et pour continuer l'histoire, vous devrez lui demander d'ouvrir un portail vers Aëdemphia.
Même si Aredas survit au combat, il restera inutilisable jusqu'à votre retour d'Aëdemphia. Si vous n'avez pas affronté le Grand Chambellan en combat, Aredas est bien entendu disponible immédiatement. Si Manalianne a survécu, elle réintègre le groupe. Avant de partir pour Aëdemphia, il est conseillé d'effectuer les quêtes secondaires de Darmalse et sa région.

Darmalse

Remarque:

Pour de nombreuses quêtes, vous aurez besoin d'un Graldoë afin de circuler librement dans les fonds marins. Il est donc conseillé de vous en procurer un rapidement en accomplissant la quête qui correspond au quartier sud.

Quartier nord-ouest

  • Dlusse souhaite que le quartier Est soit rendu visitable aux humains. Pour cela, il faut faire construire une paroi magique. Allez voir Harpaxem au quartier central. Il y a un générateur à réactiver au fond de l'océan pour redonner accès à un quartier, et qui nécessite que trois transformateurs soient réactivés. Vous aurez besoin de votre Graldoë pour exécuter cette quête. Les lieux à rejoindre sont au nord-ouest de la région, allez loin de Darmalse.
    - Pour le transformateur sud, vous devez déterrer la batterie enfouie sous le sable, grâce par exemple au sort de magie libre "Révélation", et une pelle.
    - Pour le transformateur ouest, vous avez besoin de 190 en Érudition.
    - Pour le transformateur est, vous avez besoin de 210 en Dextérité.
    Chaque transformateur réparé vous donne 100 points d'expérience. Une fois les transformateurs réparés, allez au générateur. Vous remarquerez qu'il y a des oeufs qui ont été pondus sur le générateur. Mais une fois les oeufs déplacés, leur mère arrive. Vous pouvez l'amadouer avec 200 en Esprit, ou l'affronter. Revenez voir Harpaxem pour recevoir un Songe (accessoire pour Irzyka et Yeranaë) et 200 points d'expérience, puis Dlusse pour gagner 500 points d'expérience et recevoir 3 Mémoriös.
  • Vous pouvez défier Prodilix. Vous gagnez 200 points d'expérience en plus de ce que le combat vous rapporte. Il est possible aussi de le tuer pendant le duel si vous êtes méchant.
  • Si vous vous approchez des Zurithors qui semblent regarder un écran sur des sièges, vous déclencherez une nouvelle quête consistant à aider à la construction d'une télévision publique à Hyurne. Vous devez donc rejoindre Hyurne pour continuer cette quête: allez à l'étage de la Communauté Zurithor et parlez à Pelman. Vous devez avoir 160 en Persuasion pour le convaincre d'accepter le projet. Vous aurez ensuite des choix à faire sur le contenu des émissions diffusées, bien entendu les choix les plus déontologiques (et les plus coûteux) étant les plus difficiles à obtenir. Vous devez ensuite aider à l'établissement de la ligne en réparant trois poteaux.
    - Le premier est au quartier nord, près de la maison d'Alarik, et requiert 145 en Force.
    - Le deuxième est au quartier nord-ouest, et requiert 160 en Dextérité.
    - Le troisième est au quartier ouest, et se répare sans prérequis. Vous êtes interceptés par des soldats d'Hyurne, mais vous pouvez négocier avec eux sans prérequis également, à moins que vous ne préfériez les tuer.
    À la fin, vous gagnez 700 points d'expérience. Vous pourrez admirer le résultat de votre quête devant l'auberge du quartier ouest.
  • Prodilix vous demande d'aller rapporter les cendres de Phylgar, son ennemi historique, prises par des rebelles. Ces rebelles se situent dans une grotte loin au nord-est sur carte du monde sous-marine (une lueur blanche dans les falaises), accessible en Graldoë. Faites attention aux pièges lorsque vous apercevez les rebelles.
    Pour récupérer les cendres, vous pouvez tuer les rebelles ou bien les convaincre de vous la céder (requiert 170 en Persuasion), ou accepter de prendre une fausse boîte (en marchandant ou non ce mensonge contre 500 Zargiol), et vous gagnez 240 points d'expérience pour l'échange diplomatique. De retour auprès de Prodilix, vous obtenez 1000 Zargiol et 550 points d'expérience. Il ne s'apercevra de rien si la boîte est fausse.
  • Si vous avez une réputation supérieure à -20, Qoylent, à la guilde des Artistes, vous demandera d’aller chercher une pièce d’un radar abandonné dans les grottes de Clair-Azur, au nord-ouest de la ville. Il faudra donc un Graldoë pour vous y rendre. Le radar est facile à localiser, il est au fond à droite de la grotte. Prélevez une aile et revenez à la guilde. De retour, vous pouvez choisir ce que représentera la statue : vous, un soldat victorieux, deux personnes qui se serrent la main en signe de paix ou un arbre avec un artfë et un bainure. L'impact est seulement esthétique. En récompense, vous obtenez un gantelet d'adresse pour Arniok et 600 points d’expérience.
  • Au marché, Perimyn (à gauche) veut vous envoyer truquer les bulletins de vote pour que le « oui » gagne au référendum décidant si on interdit la culture de bainures au profit des bainures de synthèse. Il vous envoie dans une caisse et vous sortez dans un wagon. Vous devez accéder au coffre qui se trouve dans le troisième wagon du convoi sous-marin. Pour ce faire, trois solution : passer avec le mode esquive sans être vus par les gardes, utiliser l’ordinateur du deuxième wagon pour attirer les gardes ailleurs (requiert 145 en Érudition), ou persuader les gardes que vous allez nettoyer la zone du coffre (requiert 190 en Persuasion). Retournez ensuite dans la caisse. Vous gagnez 700 points d’expérience et une Flamberge incantatoire pour Aredas. Si vous ne pouvez réussir la quête, il ne vous reste plus qu’à retourner dans la caisse sans avoir accédé au coffre, vous n’aurez donc aucune récompense, le vote finissant en faveur du « non ». Vous pouvez aussi dénoncer Perimyn à Harpaxem pour fraude, vous gagnez 500 alors points d’expérience et la même Flamberge incantatoire. Si vous avez rétabli la démocratie sans garder Harpaxem, vous pouvez le dénoncer auprès du zurithor qui était près d’Harpaxem.
  • À la sortie sud-est du quartier, Pmyorjix cherche son Artfë qui est parti. Il se trouve dans un réceptacle à eau tout en haut à gauche du quartier, vous verrez sa tête dépasser. La quête rapporte 2 Lotions marines et 400 points d'expérience si vous le ramenez comme demandé. Vous pouvez aussi l'aider à s'échapper de la ville, soit en ne faisant rien pour l'arrêter (même quantité d'expérience, mais pas d'objets gagnés), soit en lui donnant 50 Zargiol (vous recevez un manuel de Magifiant, et 500 points d'expérience), soit en rédigeant un panneau pour lui indiquant qu'il est libre (même récompense que précédemment). Si vous ne parlez pas le langage Artfë, ces deux dernières options sont impossibles à réaliser.

Quartier nord

  • Mh'Vandonl veut chasser tous les humains de la capitale (il vous faut 5 ou moins en Réputation pour qu'il accepte de vous parler). Il vous donne un modèle de faux rapports. Vous devez aller dans le sous-sol de la salle du conseil, au quartier central, trouver la bonne étagère (à gauche, en haut), puis fabriquer une fausse page (180 en érudition requis) et remonter pour proposer la loi à Dah-Relmyr ou à Xejo si le conseil a été renversé. Il est aussi possible d’accuser Mh’Vandonl de complot auprès de Dah-Relmyr ou Xejo pour obtenir 300 points d'expérience et 3 Magifiants.
  • Jryo enquête sur les origines des Zurithors, il vous parle de l'ordinateur central qui contiendrait des infos sensibles. Il faut un passe pour entrer dans la salle de l’ordinateur central. Vous pouvez soit utiliser le mode esquive, soit convaincre Gorhiante de vous en donner un (entre 120 et 150 en Persuasion en fonction des choix), soit récupérer le passe avec la quête de Rhmalneg. Une fois dedans, ils vous faudra 170 en Érudition pour accéder au fichier protégé. Tout le monde gagne +5 en Érudition et vous gagnez 200 points d’expérience après avoir utilisé l'ordinateur. Le bâtiment top secret apparaît sur la carte du monde aux coordonnées 45;21. Une fois dans le bâtiment top secret, il vous faut de la dynamite et une corde pour descendre au sous-sol. On peut en acheter au magasin du quartier nord. Ensuite, vous n’avez qu’à lire le journal de bord dans l’ordinateur. Lorsque vous remontez, un Zurithor vous demande de garder le silence. Peu importe votre réponse pour le moment. Avec Jryo, à vous de décider. Si vous gardez le silence, la quête s’achève et vous obtenez la fin (ou l’ensemble) des 1000 Zargiol promis par le Zurithor des services secrets ainsi qu’un Protecteur sanglant pour Ufa et 500 points d'expérience. Sinon, il intervient et vous attaque avec ses soldats. Après le combat, Harpaxem intervient (ou un autre Zurithor si vous avez tué Harpaxem) et vous demande quoi faire. Vous pouvez décider de révéler la nouvelle ou non, et de relancer la « fabrication » de Zurithors sexués ou non. Vous obtenez 600 points d’expérience et un Protecteur sanglant.

Quartier ouest

  • Shmega ne vous parlera que si les alliés de Phylgar vous ont envoyés la voir après la quête du labo (voir quartier Est, avec Matindaj). Elle vous demande de tuer - ou de chasser - les 4 membres du conseil : Prodilix, Dah-Relmyr, Ghoriante et Harpaxem.
    - Prodilix : suffit de le défier au quartier nord-ouest, à la fin du combat vous pourrez le chasser de la ville ou l'achever.
    - Harpaxem est à Iflare, dans une maison du quartier central, vous pouvez le tuer ou bien accepter qu'il se rallie à la cause.
    - Dah-Relmyr est à l’auberge d’Hyurne, il attaque dès qu’on le titille. Il est impossible de s'en sortir avec lui sans verser le sang.
    - Ghoriante est à la cabane près de Ramis, il peut être tué ou bien vous pouvez le forcer à jeter l’éponge, avec la 170 à 190 en Persuasion selon vos choix.
    Une fois la mission accomplie, Shmega vous offre 3000 Zargiol et un Bras du Carnage (arme pour Irzyka). Vous gagnez 800 points d'expérience.
  • Vous pouvez vous reposer gratuitement à l'accueil de la Communauté Zurithor si vous avez rejoint cette faction à Hyurne.
  • Eldij, à la communauté Zurithor, vous envoie vaincre l'Ozoral et le Lidorcse, deux monstres très puissants qui se promènent sur la carte du monde. Ils sont tous deux au nord de Darmalse, tantôt à l'ouest ou à l'est. Pour les affronter, vous devez utiliser une potion permettant de respirer sous l'eau. Vous pourrez en acheter auprès d'Ixima, au Hameau Nox, pour 35 Zargiol marchandables à 20 (150 points d'expérience). Le hameau Nox est au sud-est de Darmalse.
    Une fois les monstres achevés, Eldij vous récompense d'un Bain d'énergie (casque pour Aredas et Yeranaë) et vous gagnez 500 points d'expérience.
  • Après cette quête, Eldij vous demande d'achever deux nouveaux monstres: un urcuste géant et un scarège pourpre, qui sont en réalité un seul et même combat. Vous trouverez l'urcuste au sud-est de la région. Après un rapide moment, le scarège arrive en renfort. C'est un combat assez délicat. Après votre bataille, Eldij vous récompense avec un Donneur de vie (accessoire pour tout le monde) et vous gagnez 700 points d'expérience.
  • À la taverne, après avoir donné un spectacle (parlez à Uélox, le gérant) - s'il obtient du succès, vous gagnez 215 Zargiol et 300 points d'expérience, Uélox vous demande d’aller trouver ses deux artistes, perdus quelque part dans l’océan. Ils se situent à Clair-Azur, un ensemble de grottes. Pour les trouver, il faut se rendre dans la map où se trouve un lac et un gros trou, au fond à l'ouest (un dialogue apparaît à proximité). Vous aurez besoin d’une corde et de 199 en dextérité pour descendre. De l’autre côté, vous trouverez les deux artistes. Vous n’avez plus qu’à remonter et retourner à la taverne pour obtenir paiement: 519 Zargiol et 550 points d'expérience.
  • À peu près au milieu du quartier, Losloj se plaint qu'il n'a pas de logis. Allez voir le bureau d'administration des logements au quartier central. Après un long dialogue pour finalement utiliser un recours, retournez voir Losloj. Suivez-le au quartier nord-ouest pour attendre qu’il obtienne son logement. Rien ne se passe: normal, le logement est en réalité attribué à quelqu’un d’autre. Finalement, il faut aller voir Ixin, au hameau Nox (vous devez avoir un Graldoë), et le persuader de créer de faux papier (170 persuasion requis) pour que Losloj obtienne un logement dans le hameau (700 points d'expérience), ou bien remplir les papiers pour qu’il obtienne un logement de secours, aux grottes de Clairazur (650 points d'expérience, mais ce n'est vraiment pas une bonne affaire. Si vous acceptez de le suivre là-bas, ou si vous obtenez le logement au hameau, vous récupère un Collier abyssal pour Yeranaë. Sinon, il est également possible de signer un papier pour se plaindre de lui, et le faire évacuer. Vous récupéreriez alors ses affaires : 213 Zargiol et le collier.

Quartier sud

  • Pour obtenir un Graldoë, allez parler à Melenia, sur les quais. Elle vous en vendra un pour 400 Zargiol. Vous devrez ensuite récupérer un permis à l'Agence Graldoë dans le même quartier (100 Zargiol, mais vous pouvez le prendre de force, et gagner 200 points d'expérience si votre niveau est d'au moins 55). Mais bien entendu, il y a un problème, des réparations sont à faire et vous vous retrouvez à devoir aider Mesgonte à réparer des fuites dans la ville. Les fuites à réparer sont: une au quartier nord-ouest non loin du marché couvert, une au quartier nord juste à côté du magasin, et une au quartier ouest, en bas à gauche près de la maison de Shmega. Quand vous les avez toutes, revenez voir Mesgonte à l'agence de vente des Graldoë. Il est possible de ne pas faire la quête en menaçant directement Mesgonte pour qu'il s'occupe de vous, à condition d'avoir un niveau d'au moins 50.
    Vous pouvez aussi acheter des outils pour améliorer le Graldoë, le filet est nécessaire pour pêcher, le bras réduit les scores requis en Dextérité, et la carapace légère rend le Graldoë plus rapide (il se fatigue également moins vite).
  • L'Htuys veut que vous alliez chercher sa cargaison abandonnée dans les fonds marins. Il vous paye 200 marchandables à 300 Emnels. Vous avez besoin d'un Graldoë pour y aller. Vous repérerez facilement un Graldoë mort sur la carte du monde, vous pourrez y récupérer ses affaires. De retour chez L'Htuys, vous gagnez 500 points d'expérience et 300 Zargiol. Vous pouvez aussi garder la cargaison pour récupérer 5 Essences Vitales, 4 Sanctuaires, 4 Baumes Sacrés, 10 Brochettes de Gintaz et 1 Morion Etoilé, ainsi que la même somme de points d'expérience.
  • Elxos vous demande d’affronter (rencontrer au moins une fois, sans avoir l’obligation de les tuer) toutes les créatures des fonds marins de la région, incluant celles des grottes reliant Merlosd à l’empire Zurithor. Il faut donc affronter les 3 des grottes de Merlosd, les 2 de Clair-Azur (au nord-ouest de Darmalse) et les 2 du sous-marin abandonné (accessible par une quête). Une fois cela fait, vous pouvez lire l’encyclopédie en travaux pour que tous les personnages gagnent +5 en Érudition, et choisir entre 500 Zargiol ou un bâton pour Yeranaë augmentant de 100 points l’esprit, mais sans aucune valeur d’attaque (n’affecte pas les dégâts des sorts). Vous gagnez également 600 points d'expérience.
  • Skasmel vous paye 500 Zargiol marchandables à 800 avec 165 en Troc pour que vous alliez pêcher pour lui et lui rameniez 5 caisses de poisson. Là encore, il vous faut un Graldoë avec un filet. La quête vous rapporte 400 points d'expérience ou 450 si vous avez marchandé. Vous devez posséder une très bonne Dextérité pour réussir la pêche.
  • Au Syndicat des Marchands de Ramis, Olgram vous demande de vous débarrasser de gêneurs bloquant le passage au sud de Darmalse (accessibles via les tunnels). En fait, il s'agit d'anciens marchands humains. Vous pouvez les tuer simplement, les convaincre de partir avec 190 en Persuasion pour 400 points d'expérience, ou encore les aider. Si vous faites le choix de les aider, revenez voir Olgram et vous pourrez le convaincre de changer d'avis si vous avez 175 en Persuasion. Revenez voir les pillards, si vous avez réussi à les aider et à les faire revenir à Darmalse, vous gagnez 800 points d'expérience et des Plates de bainures (armure pour tous). Sinon, vous gagnez quand même 600 points d'expérience et un Armet du survivant (casque pour tous). Si vous avez chassé les humains, Olgram vous récompense avec 700 Zargiol et vous gagnez 600 points d'expérience.

Quartier central

  • Parmanxe vous demande de chasser le sage Lahnesg des Cavernes Zurithor pour son commerce malhonnête, payé 200 Zargiol marchandables à 300 (+100 points d'expérience). Vous pouvez aussi lui proposer de se trouver des lits pour son auberge, comme ça Darmalse lui fichera la paix. Vous pouvez aussi tout simplement le chasser. De retour chez Parmanxe, il vous offre votre salaire, 600 points d'expérience et une seconde quête. Si vous avez chassé Lahnesg, vous aurez à décider de son destin et obtiendrez 580 points d'expérience au lieu de 600.
  • Parmanxe vous demande ensuite d'aller vous renseigner auprès du contremaître du passage de M'Goar pour retrouver Qantil. Le passage se trouve au sud-est de la ville, en prenant par les tunnels. Le contremaître vous dira que Qantil est parti pendant la Rhanadandra et vit en ermite dans une grotte très loin au nord-est de Darmalse, accessible en Graldoë. Pour convaincre Qantil de venir, il vous faut 170 en Persuasion. Il vous demandera ensuite de récupérer 5 Oeriis pour le guérir. Vous pouvez en trouver aux endroits suivants: dans la grotte où se cachent les soldats de Phylgar (au nord est), aux fermes Zurithors, au hameau Nox, au quartier est de Darmalse, et un au quartier nord-ouest de Darmalse. Faites-les ensuite brûler sur le feu de sa caverne pour le guérir. Revenez enfin chez Parmanxe pour 650 points d'expérience, et les équipements Pouvoir (arme pour Yeranaë) et Confiance (armure pour Aïnorie). À partir de maintenant, le chemin entre Hyurne et Darmalse est ouvert, vous pouvez y circuler à volonté gratuitement.

Quartier est

  • Dargum cherche 10 Solinales. Il s'agît de fleurs à trouver sur Akzalfir. Il vous propose ensuite de les forger avec son matériel. Il vous faut 160 en Érudition pour y parvenir. Si vous échouez, vous perdez les solinales, d'où l'utilité d'évaluer les choses avant de vous lancer. Vous obtiendrez un bloc de Sahlins et 400 points d'expérience. Il vous propose ensuite de l'amener à la caserne. Montrez-le à Gozgaht, il vous le prendra et vous remerciera en vous donnant une Carapace des Solinales pour Arniok et vous gagnerez 500 points d'expérience.
  • À l'entrée de la caserne, Rhmalneg veut intégrer les rangs de l'armée Zurithor. Vous pouvez l'envoyer au suicide se battre contre eux (200 points d'expérience), ou bien l’aider. Commencez par aller voir Lelthao, que vous devrez convaincre de parler avec 160 en Persuasion. Allez ensuite voir Qlunam, le zurithor chauve en bas à droite aux fermes (il faut un graldoë). Vous devrez ensuite trouver les coordonnées d’une grotte contenant du Xemiqa avec l’ordinateur central de Darmalse (il vous donne un passe et vous devez avoir 160 en érudition pour l’utiliser, les coordonnées qu’il vous indique sont 33,55), et trouver un détecteur de coordonnées (pour cela, allez voir Mesgonte à l’agence Graldoë, vous devrez le réparer avec 162 en Érudition, et il vous l’installera gratuitement). Allez ensuite récupérer la plante dans la grotte, en utilisant la touche « . » pour afficher vos coordonnées. De retour aux fermes, le zurithor vous prépare la potion mais vous indique qu’elle rend amnésique. Vous pouvez la donner à Rhmalneg sans le prévenir, ou en le prévenant, et il vous demandera ensuite ce que vous lui conseillez de faire. La lui donner ne baisse pas votre réputation, mais lui conseiller de ne pas la boire vous donne un bonus. Dans tous les cas, il vous remercie en vous donnant une bague d’invisibilité pour Irzyka et vous gagnez 500 points d’expérience.
  • Lodiq a du travail pour vous: vous devez enquêter sur ce qui s'est passé dans un sous-marin dont on a perdu le signal. Il vous donne le code pour entrer. Vous devrez utiliser un Graldoë pour trouver le sous-marin sur la carte du monde et y entrer. Vous devez trouver 5 corps dans le sous-marin, et le maximum d'indices (il y en a 5 également), même s'ils ne sont pas obligatoires. Les 5 corps sont: à gauche dans la salle des machines, à droite dans la salle de pilotage, en haut à gauche dans la cantine, en bas à gauche dans le dortoir, et dans la calle. Les indices sont: dans les tiroirs des dortoirs (salle de droite), dans la calle au sol, salle de droite après la porte, à la cantine (le couteau sur la table à gauche), dans les ordinateurs de bord de la salle de bord (pirater les ordinateurs avec 170 en érudition), et dans le journal du capitaine, dans l'armoire de sa chambre.
    Pour aller dans la calle, vous devez ouvrir le passage à l'aide de la machine de la salle des machines. Pour entrer dans la salle de droite de la calle, il faut réparer le passage auprès de l'ordinateur juste à côté, avec 160 en érudition.
    De retour auprès de Lodiq, votre récompense varie en fonction des indices trouvés (700 Zargiol, 600 points d'expérience au maximum, et respectivement 400 et 400). Lodiq vous demandera aussi votre verdict à donner sur le traître, et vous enverra voir Holkraw à sa clinique. Après votre choix (qui influe légèrement sur votre réputation), vous gagnez 250 points d'expérience.
  • À la prison, Matindaj vous demande de faire un interrogatoire pour faire parler un prisonnier fidèle à Phylgar. Vous pouvez y aller comme un bourrin en le frappant ou bien en lui posant des questions. Attention, s’il prend trop de coups, il finira par s’évanouir. À un moment donné, vous pourrez lui faire croire (que ce soit sincère ou non) que vous êtes un de ses alliés, passer à la torture, ou le persuader que vous tenez ses potes. Il vous faut 160 en Persuasion pour le convaincre que vous êtes son alliée mais avec une pénalité de 15 pour chaque coup donné. Il faut 180 en Persuasion pour lui faire croire que vous détenez ses potes. S’il tombe dans les pommes, il faudra recommencer.
    Pour votre succès, vous gagnez 300 Zargiol et 400 points d’expérience.
  • Matindaj vous demande ensuite d’aller au labo de Phylgar et de tuer tout le monde. Il est sur le flanc d’une falaise tout au nord-ouest. Faites attention aux pièges, utilisez la magie libre Clairvoyance. Face à la porte, il faut 140 en Érudition pour l’ouvrir à l’aide de l’ordinateur à côté. Un boss vous attaque. Prenez ensuite à droite pour trouver le Monocle de Phylgar dans sa chambre, puis à gauche (attention encore aux pièges à nouveau) pour trouver l’ascenseur.À l’étage inférieur, vous avez la possibilité de vous ranger du côté des alliés de Phylgar (170 en Persuasion requis), ce qui les fait s’en aller, ou bien de les tuer à l’aide de l’ordinateur situé en bas à droite (160 en Érudition requis). De retour à la prison, Matindaj vous donne 2500 Zargiol et vous gagnez 600 points d’expérience. Si vous avez laissé s'échapper les alliés de Phylgar, il ne s'en apercevra pas. La quête s’achève à ce moment-là, mais vous pouvez continuer en allant voir Shmega au quartier ouest pour entamer une révolution.

La région de Darmalse

  • Au sud de la ville, vous trouverez l'Accumatoire. C'est là que reposent les morts Zurithors. Le gardien vous demande de mener l'enquête pour lui car il y a eu des vols; il vous renvoie à Modyr au quartier sud de Darmalse. Modyr vous renvoie ensuite aux fermes zurithor. Il faut découvrir 3 indices par terre, à l’aide du sort de Révélation par exemple, et interroger les Zurithors sur place à plusieurs reprises afin de comprendre que le coupable est un Artfë impliqué dans la médecine. En fait il s’agit d’Holkraw et son Artfë, à la clinique du quartier sud-ouest. Vous pouvez le convaincre d'arrêter avec 155 en Persuasion. Vous avez le choix de l’envoyer à un jugement (mais il ne subira aucune peine) ou bien de l’envoyer rendre les fioles à l’acumatoire. Vous gagnez 600 points d’expérience. De retour auprès du gardien, vous obtenez 150 Zargiol et 150 points d'expérience ou 350 Zargiol et 200 points si vous avez marchandé, ainsi qu’une ceinture acuméenne.
  • Vous pouvez aussi bosser pour Holkraw en allant voler des fioles à l'Accumatoire avec le mode Discrétion. Vous serez payé une couronne acuméenne et 650 points d'expérience pour ça.
  • Au nord est-de Darmalse, vous trouverez une grande plante sur la carte du monde, permettant d'entrer dans une zone intitulée "Déjeuner sous l'eau". Parlez avec les Zurithors qui vous proposeront de sauver un erqaam. Pour ce faire, vous aurez droit à une petite télécommande. La quête est simple à condition de comprendre le mécanisme. La télécommande indique où se trouve l'erqaam. Vous devez l'affronter dans la ville en question en allant au point d'eau qui s'y trouve (Hyurne: le puits du quartier nord-ouest; Iflare: les sous-sols du palais; Merlosd: les bains, à l'étage à droite; Clair-Azur: les ruines). Rappelez-vous que l'erqaam ne fait jamais demi-tour. Les affrontements répétés permettent de le faire muter. L'erqaam deviendra une invocation, il est donc utile de le faire muter sous sa forme finale afin qu'il soit le plus puissant possible à vos côtés, même si cela implique des combats plus difficiles contre lui. Lorsque l'erqaam est sauvé, vous êtes récompensés de 500 Zargiol/300 points d'expérience jusqu'à 1000 Zargiol et 700 points d'expérience selon la forme sous laquelle l'erqaam a été sauvé.

Aëdemphia

Lorsque vous êtes prêt, retournez voir Aïnorie ou Yeranaë (selon votre partie) à l'auberge. Elle vous emmène sur Aëdemphia. Là, vous allez avoir plusieurs possibilités. La meilleure méthode est de commencer par visiter tous les Aëdemphia que vous pouvez afin de récolter des points d'expérience avant d'aller voir Creas. Rappelez-vous que pour quitter un Aëdemphia, il faut appuyer sur la touche *.

Les Aëdemphia visitables sont les suivants:

  • L'Aëdemphia d'Aredas, si celui-ci est mort (400 points d'expérience à l'issue de la conversation).
  • L'Aëdemphia de Manalianne, si celle-ci est morte (400 points d'expérience à l'issue de la conversation).
  • L'Aëdemphia du Grand Oracle, si celui-ci est mort (400 points d'expérience à l'issue de la conversation).
  • L'Aëdemphia de votre père (6x100 points d'expérience au cours de la conversation).
  • L'Aëdemphia d'Erun (400 points d'expérience à l'issue de la conversation).

L'Aëdemphia de Creas

L'Aëdemphia de Creas est un donjon. Le cheminementn n'est pas linéaire et vous devez aller à différents endroits pour débloquer des choses.
À droite du couloir d'entrée, vous avez un hall. La porte en haut à gauche mène au dortoir des serviteurs, où vous pouvez dormir autant que vous le souhaitez.
L'objectif est d'ouvrir l'ascenseur qui se trouve dans le couloir d'entrée. Pour ça:

  • Récupérez la clef de l'étage de l'aile ouest dans la salle à manger (partie de droite, tout en haut).
  • Récupérez la clef de la chambre de votre père dans la salle de réunion (partie de gauche).
  • Récupérez le code de l'ordinateur dans le hall des nobles (partie de droite, en bas à gauche), sur un papier au sol.
  • Allez dans la chambre de votre père (partie de droite, tout en bas) et activez l'ordinateur avec le code.
  • Revenez au couloir central, ouvrez la porte de l'ascenseur, et préparez-vous à un combat de boss.
  • Après le boss, prenez à droite depuis la salle des écrans pour trouver Creas dans son labo. À la fin du très long dialogue, il n'acceptera de répondre à vos questions que si vous avez 250 en Érudition ou plus, et vous aurez 500 points d'expérience.

N'oubliez pas:

  • De parler à votre double du passé dans l'arboretum pour 300 points d'expérience.
  • De lire les lettres dans la salle de l'observatoire pour 300 points d'expérience.
  • D'aller dans la chambre d'Alzarith pour 300 points d'expérience.
  • D'ouvrir les coffres dans la réserve (Charme d'esprit) et dans la caserne (Tranchoir enragé).
  • De lire les lettres au sol dans la salle des cuves, à gauche du labo de Creas (6x100 points d'expérience).

Quand vous avez terminé vos visites, retournez à Darmalse avec Yeranaë. Accalia vient vous trouver pour vous emmener à Tharankis afin de butter Exelion. Vous la retrouverez au quartier sud (au port) pour embarquer. Aïnorie est à présent réutilisable ainsi qu'Aredas s'il n'est pas mort.

Après le combat contre Exélion, la suite des événements dépend de votre partie.

Si vous avez tué le Grand Oracle, Séfanine est détruite. Et dans ce cas, si vous n'aviez pas affronté Odnamcohorz dans les sous-sols de Séfanine, celui-ci surgit et vous devez l'affronter. Vous pouvez perdre le combat, dans ce cas vous vous réveillerez dans un lit à Lyamanse. Si vous gagnez le combat, ce monstre devient une nouvelle invocation disponible pour Aïnorie.

Si vous aviez sauvé le Grand Oracle, il y a deux possibilités: soit Séfanine a gagné la guerre, soit Séfanine a perdu. Voici les paramètres qui entrent en ligne de compte pour déterminer ce qui arrive à Séfanine, lieu par lieu, tout au long du jeu:

Séfanine:
- Les pillards ont été vaincus.
- Le massacre aux mines a été rapporté aux autorités.
- L'espion de Tharankis a été dénoncé.
- La bibliothèque n'est plus infestée de rats et les soldats sont partis.
- L'armurerie a été transformée en restaurant.
- Les pacifistes ont été chassés.
- Les Horgautes, recrues cachées de l'armée, ont été chassés.
- Le capitaine du quartier sud a été assassiné.

Wanermal:
- Le maire a été convaincu de défendre le village par les armes: présence de soldats.
- Le maire a été assassiné.

Temple d'Ascordel:
- La quête des rats est résolue.

Alyernise:
- Phontil, haut fonctionnaire venu recruter des soldats, a été assassiné.
- Limiojehn, qui commanditait l'assassinat de Phontil, est mort.

Amysiarl:
- Vous avez fait des donations aux prêtres (la quantité est prise en compte).
- Rousilne la rebelle a été mise au silence.
- Rousilne la rebelle a été laissée tranquille.
- Koal est parti au combat.

Route de Kah'Rudin:
- Les pillards ont été tués.
- Vous avez livré l'emplacement du déserteur.
- L'espion au service de Séfanine a été dénoncé.
- Les mineurs ont été tués.

Flénémère:
- Vous avez fait des donations aux prêtres (la quantité est prise en compte).
- Sthuorl est parti au front.
- Sthuorl n'est pas parti au front.
- Vous avez résolu le problème de l'armurier, qui s'occupe de fabriquer les armes des soldats.

Tharankis:
- Lunsev, le fils de Tolk, a été tué (voir ci-dessous).
- Tolk, le père de Lunsev, qui veut donner sa fortune aux prêtres, a été tué.
- Kala, l'opposante au Chancelier (Alzarith) a tous ses alliés
- Les plans de l'arme "atomique" ont été donnés à l'espion de Séfanine
- Les plans de l'arme "atomique" ont été donnés aux rebelles
- Au conseil de guerre avec le chef de la défense tharankien, vous avez proposé un bon, moyen ou mauvais plan pour Tharankis
- Esifel, l'espion au service de Tharankis, a été dénoncé
- Le gros monstre (boss) des égouts mort
- Ormanui tout le monde est mort
- Ormanui est sous contrôle de Tharankis

Ormanui:
- La machine énergétique permettant au village d'être indépendant a été construite.

Si Séfanine a gagné la guerre, vous êtes conviés à un grand banquet et passez un bon moment. Sinon, vous êtes menés dans la caserne et devrez aider Aredas à choisir entre céder ses pouvoirs à Tharankis, ou en conserver une partie mais devoir régner sous tutelle.

Quels que soient les événements qui se déroulent à ce moment-là, vous finissez par partir pour Lyamanse.

Lyamanse

Si vous aviez affronté Odnamcohorz et aviez perdu, vous vous réveillez dans un lit du quartier est. Sinon, Lyamanse est simplement une ville à l'est de l'endroit où vous débarquez, et vous avez la possibilité d'y faire halte.

Quartier ouest

  • Slïne veut que vous demandiez aux nomades des neiges d'augmenter les prix de leurs articles. Allez les voirs. Plusieurs possiblités : vanter ses compétences de marchandages et demander où ils s’approvisionnent en échange d’un cours de commerce (160 en marchandage requis), ou leur voler un plan en mode discrétion.
    La suite se passe dans la forêt de Lyamanse. Vous trouverez un individu un peu simplet et translucide qui duplique des objets. Vous pouvez faire dupliquer des objets mais si vous insistez trop il finit par en mourir. Sinon, les nomades arrivent, et vous pouvez prendre sa défense ou laisser faire. De retour à Lyamanse, on peut tout raconter ou préserver le secret des nomades. Il est possible aussi de vendre son silence aux nomades (400 Emnels)... Et bien sûr, de ne pas tenir parole. De retour chez Slïne, vous gagnez 650 points d'expérience et elle vous offre 3 Eaux d'Inalisse si vous lui racontez tout. Sinon, vous n'obtenez que 200 points d'expérience.
  • À l'armurerie, Mesel cherche quelqu'un qui soit prêt à construire une route sécurisée reliant Ankatas et Lyamanse. Vous pouvez lui proposer de trouver cette personne pour lui. Cette quête sera à terminer à Ankatas.

Quartier est

  • À l'auberge, Onzalune veut que vous la débarrassiez d'un pillard qui a réquisitionné sa maison (au quartier ouest). Vous vous apercevrez vite, en allant le voir, que ce n'est pas un pillard mais son ancien copain qu'elle a rencontré à Ankatas. Elle a obtenu les droits de propriété parce qu'il possédait la maison mais n'y vivait pas. Cela fait longtemps qu'il est parti de Lyamanse donc personne ne le connaît sauf un vieil homme, Reoms. Aller parler avec lui, il est sur un banc en bas du quartier est. Ensuite, vous devrez trancher et aller voir le maire. C'est vous qui décidez qui aider: l'homme ou la femme. Si vous aidez Strhomoyl, Onzalune décide de partir. Si vous aidez Onzalune, Strhomoyl se suicide et vous l'apercevrez pendu à l'extérieur de la maison. Strhomoyl vous récompense avec 5 Essences vitales et 650 points d'expérience, si vous l'avez aidé. Onzalune vous récompense de 400 Emnels (et autant d'expérience). Bien sûr, vous pouvez aussi simplement tuer Strhomoyl, ou le forcer à partir par la menace ou la persuasion. Auprès du maire, vous pouvez aussi vous attribuer la maison. Si vous revenez voir Onzalune alors que vous ne l'avez pas aidée, elle se mettra en colère et vous aurez la possibilité de la tuer (et vous gagnerez 100 points d'expérience.
  • Milsam veut travailler à la librairie, mais on l'y refuse. Le libraire ne sait pas trop il se méfie, il sait que Rossa lui a dit qu'il ne fallait pas le prendre parce que c'était un fou furieux. Rossa dit qu'elle le connait et il a des accès de folie violente. Vous pouvez ensuite le mettre à l'essai en étant présents pour le surveiller. Il a alors un accès de folie. Vous pouvez le laisser faire, il tue tout le monde et ça achève la quête, ou bien intervenir. Il lui faut donc une solution pour qu'il reste maître de lui-même: vous devrez alors parler à Zlun, au quartier est, qui peut vous vendre la recette d'un médicament pour 100 Emnels marchandables à 50 ou gratuit avec 190 en Persuasion (100 points d'expérience). Avec le médicament en poche, revenez voir le libraire pour gagner 700 points d'expérience.
  • Rmyniwen peut vous recommander auprès de Slehiine, à l’échoppe, pour que vous puissiez y bosser une journée et voler des trucs. Pour être engagé, il faut la convaincre car elle a déjà un assistant. Selon les arguments, vous ferez appel à un score en réputation, érudition ou marchandage. Pendant la journée, vous avez quatre occasions de voler. Plus vous volez et plus il est difficile ensuite d’avoir l’air innocent. Lorsque vous essayez de prendre dans la caisse, vous êtes automatiquement repérés et vous pouvez acheter le silence de l’assistant pour 200 Emnels, ou bien le tuer, ou bien le laisser vous dénoncer. Lorsque la patronne revient, vous n’êtes pas ennuyés si vous n'avez volé qu’une fois. Sinon, ou si vous avez été surpris par l’assistant et qu’il a promis de vous dénoncer, vous devez faire face à la patronne et devez soit argumenter avec un score en persuasion plus ou moins haut en fonction de votre vol (il faut 200 en Persuasion pour avoir l’air innocent avec les 4 vols), soit la tuer, soit tout rendre, soit accuser l’assistant même s’il est innocent (185 ou 190 en Persuasion requis en fonction de l’argument). De retour chez Rmyniwen, la récompense varie en fonction de si vous avez accepté le 50-50 ou si vous avez marchandé à 70-30, sachant que vous pouvez aussi tout garder mais il faudra le tuer.
    Vous pouvez aussi dénoncer Rmyniwen auprès du maire, et obtenir 358 Emnels en récompense. Encore mieux, vous pouvez le dénoncer auprès de Slehiine, pour la même récompense mais en plus elle vous engage pour une journée dans le magasin, ce qui vous donne l’opportunité de faire quand même le reste de la quête, et de récupérer 100% des vols.
  • Saranne, la femme du maire, entend des bruits la nuit venant des machines sud est. Attendez la nuit et allez-y (utilisez le sort de magie libre Lunoleil pour faire passer le temps): vous trouverez des voyageurs des mondes, ils réchauffent leur cuisine sur la tuyauterie. Mais ils n'entendent pas que ça gène tout le monde. Vous pouvez les faire partir de force, ou bien en les aidant, en faisant en sorte que Yeranaë leur apprenne un sort de feu, ou en leur donnant des huiles de feu. Après leur départ, Saranne vous remercie en vous donnant un manuel d'Egide de la Cruauté et 400 points d'expérience.

Le Canyon Nocturne

  • À l'entrée, un voyageur des mondes blessé demande votre aide (si vous parlez sa langue). Vous pouvez l'achever tout de suite ou l'amener à l'auberge de Lyamanse. L'aubergiste vous fera payer 200 Emnels (220 points d'expérience) à moins que vous ne le persuadiez de vous offrir un lit (280 points). Arrivé à ce point, une médecin suggère d’aller tuer Osal, un oiseau qui peut guérir et ramener son corps. Il faut récolter 3 umel-nah dans la forêt de Lyamanse (accessible par la carte du monde, au sud-ouest) et aller au catalyseur. Là, vous pouvez amadouer Osal puis le tuer (160 en dextérité requis) avant qu’il ne s’enfuie, ou l’amadouer avec 75 en esprit pour en faire un familier. De retour auprès du voyageur des mondes, si vous avez le familier, ce dernier le guérit; si vous l'avez tué, vous pouvez utiliser sa carcasse pour le guérir, et l’équipe bénéficie d’un bonus de +25% en HPMax, y compris les persos hors du groupe. Vous gagnez 300 points d'expérience, quelle que soit la fin que vous avez choisie.

À la fin de la troisième map du Canyon Nocturne, le chapitre suivant démarre.

La suite ici!

Jeu & site de Sylvanor ("Sylvain Dolisi"). Jeu sous licence CC-By-NC-SA. Les musiques et sons appartiennent à leurs auteurs.