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Les Cités Zurithor sont le lieu de vie originaire des Zurithors, une race d’hommes aquatiques vivant sous l’eau. Ces Cités, construites en conséquent sous l’eau, constituent l’Empire Zurithor, qui pourtant ne mérite plus véritablement ce nom car il ne regroupe plus que deux cités importantes qui vont faire l’objet de ce dossier : Darmalse, la capitale, et Drylvar, une autre cité située au sud-est, siège de la maison des technomages.
Bien que la plupart des Zurithors soient aptes à vivre sous l’eau, ces Cités sont construites sous de vastes couches magiques qui isolent leurs habitants de l’eau. Cela permet, entre autres, la venue d’humains, de Qijs, ou d’animaux terrestres dans les Cités, ainsi que le développement de certaines activités inaccessibles autrement.

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Document n°1: les cartes

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Les Cités Zurithor se situent au cœur de l’océan, à l’ouest d’Hyurne, la capitale du Désert, et verticalement dans l’alignement de Merlosd. Elles sont accessibles par un large tunnel de grottes sousterraines depuis Merlosd auquel Darmalse est directement reliée. Il y avait autrefois un tunnel équivalent pour accéder à Hyurne, mais il a été coupé durant la Rhanadandra (voir plus bas). De ce fait, il faut impérativement passer par Merlosd pour accéder à ces cités aujourd’hui, ce qui du coup requiert plusieurs semaines de marche. Des créatures dangereuses y rôdent parfois, mais les mercenaires Techno-mages Zurithors proposent leurs services d’escorte aux voyageurs, moyennant un bon salaire.
L'autre solution consiste à voyager à dos de Graldoë, de sortes de grandes raies-manta, à l'abri dans un djidaque adapté (note: les djidaques sont des constructions mécaniques utilisant les savoirs Zurithors et/ou Qij). On peut trouver des marchands de Graldoë à tous les ports d'Estarzall.

Pour la géographie interne, les Cités de Darmalse et de Drylvar sont reliées par la Route des Kaorliols, un poisson dont raffolent les Zurithors. Cette route est bâtie sous la fameuse paroi isolant de l’eau et c’est un lieu agréable à parcourir. Elle est reliée à l’acumatoire, l’équivalent de notre cimetière. A leur mort, les Zurithors voient leur corps liquéfié et entreposé dans un petit flacon. Ceux qui ne souhaitent pas conserver ces flacons ou mélanger leur contenu à l’eau de l’ocean peuvent les déposer dans l’acumatoire où d’autres Zurithors en prendront soin.
Comme le montre la carte, les quartiers Zurithors sont soigneusement compartimentés et se voient chacun attribuer une fonctionnalité bien spécifique. L’esprit êtremement organisé des Zurithors a poussé la société de cette race à se partager en trois maisons distinctes : les Sjegön (autrement dit Artisans), les Dladryn (autrement dit Technomages, qui contient de tout, des techniciens, des guerres, des sorciers, des gens mixtes), et les Aproel (autrement dit Aristocrates). Ces trois maisons se font plus ou moins la « guerre » pour prendre le dessus sur les autres et avoir accès au commandement impérial. Néanmoins, cette lutte d’influence se résume essentiellement à une forte compétition, il n’y a pratiquement jamais de combats et les membres des différentes maisons ne se détestent pas, tel que l’exige le code d’honneur Zurithor. Actuellement, c’est la Maison Aproel qui a le pouvoir.
La périphérie des villes (en bleu clair sur la carte) n’est pas couverte par la couche protectrice des cités, les Zurithors qui y vivent sont généralement assez pauvres ou déchus par la société. Il n’y a toutefois jamais eu de rébellion, et le gouvernement actuel ne songe pas encore à agrandir la surface couverte pour les abriter.
Le quartier marchand-portuare de Darmalse, aussi appelé "quartier des Graldoë", et le quartier où le commerce et l'entretien de Graldoë ont lieu, c'est aussi le lieu d'arrivée de tous les voyageurs qui choisissent cette méthode de déplacement. Des Graldoë passent souvent au-dessus des rues.

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Les Cités Zurithor sont en majorité peuplées de… Zurithors. Toutefois, il y a un « quartier humain » à Darmalse qui regroupe en réalité la quasi-totalité des humains et des Qijs résidant en ces lieux. De nombreux marchands humains décident de partir en voyage aux Cités Zurithors pour se perfectionner dans les affaires. Les Qij, souvent rejetés par les humains de la surface, sont également assez nombreux à se rendre chez les Zurithors où ils sont bien accueillis. Toutefois, les Qij étant souvent pauvres, très peu ont suffisamment d’argent pour se payer les services des Technomages ou bien des Graldoë, et beaucoup meurent donc sur le chemin de Merlosd. La plupart des Qijs qui arrivent au terme de leur voyage sont donc de grands combattants et ils décident de s’installer pour la vie dans l’Empire Zurithor. D'un point de vue plus animal, on trouve un vaste panel des créatures d'Estarzall: des Artfë (créatures semi-intelligentes) en grande quantité (les Zurithors en ont acheté la quasi-totalité pour en faire des esclaves), des élevages de Bainures (plantes-aniamales avec un oeil), et bien sûr des Graldoë (voir le document n°3 pour leur design), surtout dans le quartier des quais de Darmalse.

La race Zurithor

Voir le document n°2 (plus bas) pour savoir à quoi ressemblent les Zurithors.

Les Zurithors méritent tout de même bien un petit paragraphe, non ?
Tout comme les Qij, les Zurithors sont en contact avec les gens de la « surface » depuis longtemps, cependant ils ne s'y sont installés que très récemment (depuis le début de la Rhanadandra, voir plus bas), et ils ont spontanément ouvert les portes de leurs cités aux voyageurs. Les Zurithors enfilent de grands manteaux « anti-climat » qui leur permettent de vivre aussi bien dans leurs villes sous l'eau mais alimentées en oxygène, qu'à la surface qui est très arride et où ils ne pourraient en temps normal pas subsister. Ces manteaux simulent le milieu aquatique dans lequel ils sont censés vivre. Leur paroi intérieure est imbibée d’une liquide chaud qui ne sèche jamais. Lorsque le manteau est fermé, le corps se retrouve comme s’il était sous l’eau.
Ce n'est pas une race bien mystérieuse, elle se fond au contraire très bien dans la population Estarzallienne. Les Zurithors sont d'excellents commerçants et figurent de ce fait parmi les plus riches habitants d'Estarzall. Ils n'accordent aucune importance à la religion, bien qu'ils ne renient pas l'existence des Avatars, cela s'explique sans doûte par le fait que leurs Cités sous-marines n'ont pas été affectées par leurs ravages. La longévité des Zurithors est extrêmement importante, elle s’étend en moyenne à plusieurs siècles. On peut pratiquement dire également que la vie des Zurithors se passe au ralenti : journées et nuits plus longues (non influencées par le cycle jour/nuit), moins se consommation en nourriture et un calme légendaire. Les Zurithors sont discrets et impassibles : ils ne discutent pas souvent et se déplacent lentement en prenant tout leur temps.
Un autre fait amusant est de constater que les Zurithors sont asexués. La reproduction des Zurithors se fait d'une façon particulière. Lors de certains moments d'excitation particulière, leur peau sécrète des substances qui, déposées sur un milieu fertile, ne tardent pas à devenir des oeufs, qui pourront éclore s'ils sont maintenus dans un milieu aquatique chaud. Aujourd'hui, dans les Cités Zurithor où l'on est à l'air libre, il existe des salles spécifiquement conçues pour la reproduction, où les Zurithors peuvent se rendre afin de procréer. Ils n'ont donc ni relation sexuelle, ni vie de couple.
A noter aussi que, bien qu’usant d’un alphabet spécifique (par symboles), les Zurithors communiquent par télépathie (ils n'ont pas de bouche), ce qui leur permet de pouvoir converser avec n'importe qui. Ils comprennent pour la plupart aisément la langue commune au reste d'Estarzall (car par contre ils peuvent entendre!).

Coutumes :

  • Le symbole sur leur front est tout simplement leur nom, en écriture Zurithor, ceci permettant d'identifier autrui du premier coup d'oeil. Sur leur front, on peut noter la présence de symboles. C’est un mélange du nom, de la famille, et de la Maison à laquelle appartient la personne. Ces symboles sont gravés en relief dès la naissance sur le front des nouveaux-nés, et restent jusqu’à la mort. Ils ne changent généralement pas car les Zurithors n’ont pas l’habitude de changer de maison, mais lorsque cela arrive, le symbole doit alors être modifié.
  • Autre mœurs spécifiquement Zurithor : la présence des codes de conduite. Ces codes, dont le respect est une obligation absolue, établis par les différentes Maisons (Code de Commerce par les Artisans, Code d’Honneur pour les Technomages, Code social pour les Aristocrates), donnent aux Zurithors un comportement exemplaire en toute circonstance, ce qui contribue à leur bonne réputation parmi les gens de la surface, et qui tranquilise leurs acheteurs, qui savent qu’ils ne se feront jamais avoir.
  • Fêtes : le Midak’Silm (retour au sommeil des Avatars) et le Thayrl (fin de la guerre des Artfë) ne sont pas fêtés chez les Zurithors car ils ne sont pas concernés. En revanche, ils fêtent depuis 406 la Phydelris (« retour du monde » ), soit la fin de la Rhanadandra.
  • Le commerce ; aucune maison n’est spécialisée dans le commerce. Tous les Zurithors doivent s’entraîner durant leur enfance aux affaires et gagnent plus ou moins directement leur vie grâce aux affaires. Tous les Zurithors sans exception sont rattachés à un commerce, soit personnel, soit appartenant à leur maison, auquel ils doivent participer activement.

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Personne ne sait vraiment quand Darmalse a été construite. C’est la Cité Zurithor la plus ancienne, et depuis qu’il y a des Zurithors sur Estarzall, il y a Darmalse. Mais on sait en revanche que la paroi isolante fut construite dans les cycles 40 à 60, lorsque les échanges entre humains et Zurithors ont commencé à devenir nombreux.
Drylvar a d’abord été construite comme une extension à Darmalse, puis s’est petit à petit détachée pour devenir indépendante à mesure qu’elle s’est elle aussi étendue, malgré la courte distance.
L’Empire Zurithor a traversé 3 phases importantes :

  • La phase d’extension : c’est l’âge d’or des Zurithors, et là que le titre d’Empire fut acquis. On le situe généralement aux cycles -100 à 200 environ, c’est-à-dire à partir du moment où les contacts avec les humains furent établis, jusqu’à la Rhanadandra. Durant cette période, l’Empire Zurithor s’étend énormément et de très nombreuses provinces naissent sur toute la surface de l’océan. C’est à cette époque aussi que les Zurithors se spécialisent dans le commerce, talent qui les caractérise encore aujourd’hui. A partir des Cycles 40, la défaite des Artfë permet aux Zurithor d’en acheter en masse pour s’en faire des esclaves. 90% des Artfë sont achetés par les Zurithors, ceci leur permettant de décupler leur productivité.
  • La Rhanadandra, la phase la plus sombre de l’Empire. Elle s’étend des cycles 200 à 406. Il s’agît d’une longue guerre intestine qui va ravager le peuple Zurithor et détruire presque tout ce qui leur fut acquis. Nous reviendrons plus bas à ce sujet. De nombreux Zurithors désertent les Cités pour se fondre dans la population de la surface. Le tunnel reliant Drylvar à Hyurne est alors bouché pour les stopper.
  • La reconstruction : de 406 à 429 (soit aujourd’hui) : sous la bannière commune de Prodilix, les Cités Zurithor sont unies et placent tous les efforts dans la reconstruction de leur Empire dévasté par la guerre. Il n’est donc pas rare de croiser des échaffaudages en ville ou de constater lorsque l’on est étranger que certaines zones ne sont pas accessibles pour le moment. Et comme l’accessibilité de ces cités a été pénalisée à cause du tunnel vers Hyurne bouché, tous les Artfë ont été mobilisés pour travailler dans les champs (couverts) afin que l’Empire renaissant soit entièrement auto-suffisant.

La Rhanadandra

Petit écart pour comprendre ce qu’est la Rhanadandra, pourquoi elle a eu lieu, qui furent ses principaux acteurs, et en quoi elle est importante pour le peuple Zurithor.

C'est la grande guerre qui a opposé entre eux les Zurithors pendant plus de 200 Cycles. Elle fut déclenchée par Phylgar, technomage de Drylvar. Phylgar était alors un jeune Zurithor qui réussissait beaucoup mais s'opposait à de nombreux points de la civilisation Zurithor. Tout d'abord, il rejetait la politique d'ouverture employée par les Zurithors qui autorisait les humains à visiter leurs cités. Il était également opposé au gouvernement établi qui était entre les mains de différents Conseils Marchands (un par cité) : ces Conseils, réunissant les plus grands érudits et les meilleurs marchands, étaient selon lui un gouvernement aristocratique profiteur qui ne savait pas faire progresser sa civilisation et restait ancré sur des valeurs de vote qui paralysaient les décisions. Phylgar réussit à réunir la citadelle de Phylgar toute entière à ses idées et à renverser son Conseil. Il déclara alors la guerre à Darmalse, la Capitale. En rattachant à ses idées de plus en plus d'adeptes, Phylgar a failli détruire entièrement toute la société Zurithor. Les 200 Cycles de guerre ont ravagé les cités et fait des millions de morts : la race toute entière était proche de l'extinction. Il aura fallu attendre l'arrivée de Prodilix, nouveau Conseiller des Armées, guérisseur et lui-même guerrier pour qu'il sache vaincre les troupes de Phylgar.

Les deux héros de la Rhanadandra

Document n°2: Prodilix et Phylgar

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Prodilix

C'est lui qui a mis un terme à la Rhanadandra. C'est un puissant guerrier qui manie une gigantesque hallebarde circulaire du nom d'Aehsrël (La Rédemptrice en Zurithor). Ses talents de guérisseur l'ont vite fait connaître, mais ce sont ses prouesses au combat et ses grandes connaissances stratégiques et politiques qui l'ont amené parmi les plus grands. En vérité, Prodilix excelle en tout et il a su gouverner Darmalse en redressant l'économie tout en éliminant les troupes de Phylgar. Prodilix est encore en vie aujourd'hui - pas très vieux - et adulé par tous les Zurithors survivants sans exception - même les anciens partisans de Phylgar qui s'en sont aujourd'hui détournés - pour avoir sauvé leur race ; il supervise la reconstruction des Cités Zurithor un peu partout dans le monde. Il est vêtu d'un manteau blanc orné de symboles dorés. Ce manteau est son symbole et aucun autre Zurithor n'a le droit de le porter. Bien qu'il ait cédé ses pouvoirs politiques, beaucoup le considèrent encore comme leur chef. Il habite à Darmalse et pendant son temps de loisirs, offre ses services de guérisseur.
On dit qu'il aurait été miraculeusement formé par un Maître prodigieux qui a préféré garder l'anonymat et vit aujourd'hui à la surface. Tout le monde excepté Prodilix ignore qui est ce Maître.
A noter toutefois que Prodilix s’est vu confier, en souvenir de ses exploits militaires, le commandement de la section d’élite des troupes de l’Empire Zurithor ; a tout moment, le devoir peut donc l’appeler au combat.

Phylgar

L'évocation de Phylgar suffit à blesser le moindre Zurithor. Phylgar a failli détruire sa race toute entière. Il était très vieux lorsque la Rhanadandra fut achevée ; il s'est donné la mort avant l'arrivée des troupes de Prodilix dans son quartier. Phylgar a donc passé la quasi-totalité de sa vie à faire la guerre. Il est connu pour ses plans et stratégies extrêmement fourbes et bien pensés. Phylgar est d'une intelligence redoutable et doté d'une grande culture. C'est à la fois un utopiste et un dictateur sanguinaire pour qui les idées doivent passer avant la notion de vie ou de mort. Energique et rancunier, il fait partie des rares Zurithors à avoir brisé leur calme légendaire. Il a magistralement orchestré le mouvement de rébellion qui a alimenté ses armées au début, en créant un nouveau système de Maisons redynamisant la société Zurithor ; ce système est aujourd’hui appliqué dans tout l’Empire Zurithor, malgré la défaite de Phylgar ; il a fait ses preuves et les fait toujours.

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Document n°3: Représentation de la ville en jeu

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La bataille

Dans Aëdemphia, les Cités Zurithor seront visitables après avoir parcouru Merlosd et le réseau de cavernes qui les relie. On pourra le parcourir à pied (dont une partie via la carte du monde bien sûr), ou faire appel aux mercenaires Technomages.
Lorsque le joueur arrive chez les Zurithors (Darmalse d’abord), il assiste à la prise d’assaut de la ville par les forces d’Alzarith (ses armées de prêtres). La défense a manifestement beaucoup de mal.

  • Il va d’abord falloir se frayer un chemin vers le Quartier Impérial pour rejoindre les autres dirigeants de la ville. Le joueur pourra trouver un moyen d’emprunter un chemin désert ou bien un chemin occupé par l’ennemi, dans ce cas il devra se battre.
  • Une fois le QG Zurithor rejoint, les joueur se mettra d’accord avec les principaux dirigeants militaires sur place pour adopter une stratégie défensive en attendant l’arrivée de Prodilix et sa section d’élite qui se trouve à Drylvar. Il s’agira donc de donner des ordres à partir d’un plan de ville aux différents groupes de soldats éparpillés un peu partout afin d’organiser la défense. Ils pourront donc se réunir, partir à l’assaut dans certaines directions, tenir leurs positions, etc. L’objectif étant de contenir le plus possible les troupes ennemis pour ne pas qu’elles rejoignent le quartier impérial où le joueur se trouve ; et accessoirement éviter le plus de morts parmi les Zurithors. Lorsque des ennemis atteindront ledit quartier, le joueur devra se battre lui-même. Il sera aussi possible d’envoyer des messagers pour demander de l’aide à certains « amis » importants de la surface si on s’entend bien avec eux : le Roi d’Iflare, le Conseil de Ramis, le maire de Yerdom (c’est pas grand-chose mais bon), ou bien encore la nouvelle race cachée dont je ne vous dévoilerai pas la nature même dans ce dossier. ;) Un compte à rebours s’installe : il va falloir tenir, et l’ennemi est là en surnombre, et il arrive de partout.
  • Passé le compte à rebours, Prodilix est enfin là et il se bat à votre place. C’est alors que le Grand Chambellan, commandant militaire des troupes ennemis, saute au milieu du groupe formé par les PJ et les chefs militaires. Combat de boss : il va falloir vaincre le Grand Chambellan pour de bon ; on sera épaulé dans ce combat par lesdits chefs qui lanceront quelques attaques à chaque tour.
  • Une fois le combat terminé, un tableau de résultats s’affiche avec les stats de la bataille. Meilleures elles sont et meilleure sera la récompense offerte (ainsi que le gain de réputation).

Les quêtes

Je vous passe les détails scénaristiques motivant la suite de la quête principale, ce serait dommage de tout spoiler quand même.
Pour continuer sur le gameplay, vous aurez comme à l’accoutumée de très nombreuses quêtes annexes, probablement une vingtaine pour Darmalse et une dizaine pour Drylvar. Mais aussi plusieurs possibilités originales ou bien ayant une forte influence sur le reste du monde :

Quêtes neutres:

  • Défier Prodilix en duel (vous occtroie un grand respect de la part des citoyens si vous le battez)
  • Monter les grades d’une des trois maisons, et l’emmener au pouvoir
  • Donner des fonds et poser pour les artistes de la Maison des Artisans afin de permettre la construction… D’une grande statue à votre effigie en souvenir de votre aide militaire. La statue sera visible à l’entrée de la ville (dont vous pourrez choisir la posture !)
  • Interdire la consommation et l’élevage de Bainures (si vous êtes de la faction des Défenseurs des Bainures)

Quêtes positives (améliorent la réputation)

  • Donner des fonds pour étendre la surface couverte isolant de l’eau à toutes les habitations : donne accès à une nouvelle zone (vu que le joueur ne peut pas marcher sous l’eau pour visiter ;))
  • Aider à creuser le nouveau tunnel reliant Drylvar à Merlosd : permettra alors de voyager facilement entre l’un et l’autre
  • Abolir l’esclavage des Artfë.

Quêtes négatives (dégradent la réputation)

  • Tuer Prodilix durant le duel
  • Aider les habitants des quartiers sous l’eau à faire un coup d’état
  • Aider un mouvement raciste secret à déclencher des évènements motivant le bannissement des humains et des Qijs habitant dans l’Empire : leurs habitations (et notamment leur quartier) seront désertes et on pourra tout piller, ainsi qu’en retrouver certains à la surface.
  • Provoquer un éboulement pour boucher le chemin vers Merlosd et empoisonner tous les Graldoë afin d’enfermer définitivement les Zurithors, hihi. (l'empoisonnement liquéfie les entrailles des Graldoë, ce qui rendra l'eau rougeoyante dans le quartier des quais de Darmalse)
  • Percer la paroi magique isolante afin de créer un gigantesque raz-de-marée qui va submerger les deux villes et tout détruire (nécessite Aïnorie dans l’équipe pour faire une Brèche afin de s’échapper à temps). C’est la fin de l’Empire. Tous les Zurithors seront accablés et verront leurs dialogues modifiés en conséquence. (et là je peux vous dire que votre réputation, il va vous falloir des millénaires pour la remonter lol).

Pour les deux dernières quêtes, une fois accomplies, on pourra voir naître dans le jeu des organisations venant en aide aux Zurithors.

Bien sûr, il y aura des tonnes d’autres quêtes comme je l’ai dit, mais ayant un impact moindre sur l’environnement alentour, je ne vais donc pas toutes les citer, si vous avez déjà joué à Aëdemphia vous connaissez le style.

A dos de Graldoë

Voir document n°3 pour l'apparence du Graldoë (à gauche)

Le Graldoë est une sorte de grande raie-manta que les hommes ont pris l'habitude de chevaucher pour traverser l'océan sans passer par l'interminable chemin de cavernes. Ces Graldoë spécialement dressés sont équipés d'un habitacle pour transporter tout le groupe. Pour peu que vous en achetiez un, vous pourrez donc à loisir voyager dans tout l'océan et explorer les nombreuses grottes sousterraines d'Estarzall. Bien entendu, cela n'exclut pas la présence d'ennemis, mais pas de panique: le Graldoë sait se battre, et si vous avez pris le soin d'acheter des canons ou une armure assortie, vous n'aurez aucun mal à sortir vainqueur de ces combats. A plus forte raison si vous l'avez fait entraîner auprès de maîtres dresseurs qui savent enseigner les meilleures techniques à ces animaux.

D'autres horizons s'ouvrent, comme la chasse aux troupes de pirates sous-marines, à dos de Graldoë, ou une grande simplification des voyages sur la carte du monde, en appelant votre Graldoë près de la plage avec l'appeau approprié.

Par Sylvanor - Juillet 2006