LE MONDE D'ESTARZALL

représentation estarzall

1) Un peu de géographie

Le monde d'Estarzall possède une géographie relativement simple : pratiquement toutes les villes sont regroupées à l'intérieur d'un seul continent principal :

carte estarzall

Ce continent principal est en réalité composé de trois îles de taille moyenne, que les hommes ont reliées par de larges ponts. La Capitale d'Estarzall est Hyurne ; pas loin derrière on trouve Ramis. Darmalse et Drylvar sont les deux grandes cités Zurithor. Les petites ne sont pas connues de la plupart des humains et trop ravagées par la Rhanadandra (voir Histoire) pour être signalées, il ne s'agît pratiquement plus que de ruines. Au-dessus de tout ce monde se trouvent les Jardins Volants Qij, le pays natal des Qij, qui fait une taille à peu près équivalente à celle d'Hyurne et flotte dans les airs, en se déplaçant au gré du vent (c'est pourquoi il n'est pas indiquable sur les cartes).
A propos d'Olgandir, la cité qui fut rasée par les Avatars et n'a jamais été reconstruite, on suppose qu'elle était assez proche d'Iflare (qui n'existait pas à l'époque), légèrement au sud. Les ruines sont depuis longtemps ensevelies sous le sable.
Le petit archipel à l'est est encore vierge et très méconnu des Estarzalliens. Beaucoup supposent que les tombeaux des Avatars se situent là-bas.

Parcours du monde :

Hyurne :
C'est la grande Capitale du désert, le lieu de rassemblement du peuple d'Estarzall, qui a organisé la résistance aux Avatars et instauré le Zargiol comme monnaie commune. Hyurne est une ville gigantesque qu'il faudrait des semaines pour visiter en entier. On y trouve quatre factions (celles d'Exélion, d'Avéria, les Défenseurs des Bainures et la Communauté Zurithor). En raison de la proximité avec les citadelles Zurithors, c'est ici qu'on trouve le plus de Zurithors de la surface, ce qui a justement accru son importance commerciale puisque les Zurithors sont d'excellents marchands. La venue au pouvoir de l'Âme sans Coeur est un coup dur pour le désert qui tente de faire comme il peut avec une Capitale transformée en dictature.

Ramis :
Ramis est la seconde ville d'Estarzall. C'est une cité fort ancienne et d'une grande importance commerciale surtout grâce à son port. On y trouve des centaines de bateaux entreposés qui pourront vous amener aux quatre coins du monde. Ramis est une démocratie, dirigée par un Conseil élu par le peuple, bien que tous ses membres soient rarement d'accord. Ramis est très connue pour ses Djidaques, de grandes machines de guerre pilotables qui causent d'énormes dégâts. L'esclavage d'Artfë et la surconsommation de Bainures y sont depuis peu relativement mal vus bien que tolérés. On y trouve la faction de Kayne.

Iflare :
Autrefois petit village de nomades de quelques huttes seulement, Iflare a connu une croissance démesurée à partir de la venue au pouvoir de l'Âme sans Coeur. Ses habitants ainsi que les nombreux émigrés d'Hyurne ont donc mis leurs efforts en commun pour construire la nouvelle Iflare, une vaste cité de pierre, fortifiée et agréable. Bien qu'Iflare, le fondateur, soit aujourd'hui mort, Iflare est plus grande que jamais et sa construction achevée. La cité est construite sur une très haute et large tour de pierres dans laquelle sont entreposées les vivres, l'eau et les armes. Cette tour permet également de se protéger des attaquants qui n'ont plus qu'un passage pour entrer et qui sont vulnérables sur tout le chemin. Iflare n'est pas une démocratie, c'est un Royaume, mais le Roi est surveillé par un conseil et aucune dictature n'a eu lieu à ce jour (il faut dire qu'Iflare est une ville récente). On y trouve la faction de Némiéry.

La passe sud :
Cette muraille fut construite à l'époque de la guerre contre les Artfë (voir rubrique Histoire), et les Avatars l'ont réduite en ruine durant leur passage. Mais depuis, on a reconstruit la muraille et la muraille est utilisée pour faire payer des taxes aux voyageurs, ou à arrêter les bandits qui sont recherchés.

Yerdom :
C'est juste un petit village de faible importance pas loin d'Hyurne. Il est encore peu développé et ses habitation sont de simples cabanes. Les marchands d'Hyurne y vont souvent pour y vendre des bibelots divers. Yerdom est essentiellement constitué de chasseurs, mais n'est pas déconnecté du monde et ses habitants font souvent des voyages à la Capitale. La forêt de Yerdom est l'une des plus fertiles d'Estarzall.

Le Canyon du Grand Souffle :
Cette terre hostile sépare Ramis du reste du continent principal. Ce canyon porte un nom pareil du fait de la bourrasque perpétuelle qui le sillonne, d'une violence extrême. Les voyageurs qui s'y risquent doivent être très bien équipés ou escortés de mercenaires pour s'en sortir. Sans quoi il faudra employer la voie maritime ou chevaucher des Fyzecans (voir Faune & Flore).

Le Château isolé :
Ce château construit en marge de la civilisation appartenait à un baron de grande renommée qui voulait vivre ses derniers jours en paix. Malheureusement pour lui, le château fut du jour au lendemain ravagé par des créatures insectoïdes cauchemardesques sorties d'on ne sait où. Lui et toute sa famille sont morts dans d'atroces souffrances. Le château, aujourd'hui abandonné, et toujours en proie à ces créatures immondes et les rares personnes qui se sont riquées à l'intérieur sont toutes mortes. La rumeur court que le baron aurait offensé Némiéry, laquelle aurait appelé ces créatures pour lui faire regretter son tort.

Merlosd :
C'est une ville de taille moyenne, située au-delà des mers mais non isolée grâce à un important traffic maritime avec Ramis. Merlosd est la seule ville de son continent, ce qui lui donne accès à de grandes étendues pour la culture : elle exporte une grande quantité de nourriture pour la majeure partie d'Estarzall. Merlosd est peu peuplée et très calme, c'est une ville où il fait bon vivre et où le climat est plutôt frais. On y trouve notamment de nombreux Fyzecans sur les berges, ainsi qu'un certain nombre de Qijs venus de Ramis.

Abensil :
La région d'Abensil est aujourd'hui un vaste désert. C'était autrefois le repaire des Artfë avec l'île allongée à l'ouest. Il n'en reste pratiquement plus rien, depuis le ravage des Avatars personne n'est allé y reconstruire. C'est dans la grotte d'Abensil qu'Abermul avait enfermé Avéria pour la repousser. Aujourd'hui encore, les murailles qui avaient servi à barrer le chemin aux Artfë puis à Avéria sont étonnemment deboût, bien qu'à l'abandon.

Darmalse :
C'est la Capitale Zurithor. Darmalse tout comme Drylvar sont des cités sous-marines mais construites sous des coupoles d'air qui permettent d'y circuler tout à fait normalement. Darmalse est très vaste et dirigée par un Conseil des Marchands d'une grande droiture. Aujourd'hui, Darmalse a énormément souffert de la Rhanadandra (voir Histoire), et est en pleine reconstruction. Les produits fabriqués à Darmalse sont connus dans tout Estarzall pour leur qualité. Ils sont notamment employés dans les fabriques de Djidaques de Ramis.

Drylvar :
Moins politique et vaste que Darmalse, Drylvar possède un triste passé historique puisque c'est là qu'est né le mouvement de Phylgar, instaurateur de la Rhanadandra. C'est bien sûr cette ville qui a le plus souffert de la guerre puisqu'elle l'a perdue, et la reconstruction prendra encore beaucoup de temps. Drylvar est connue pour ses technomages, une caste de Zurithors versés dans l'utilisation d'outils technologiques faisant appel à des pouvoirs magiques.

Les Jardins Volants Sacrés :
Où sont-ils ? A quoi ressemblent-ils ? Personne ne le sait réellement, hormis le peuple Qij qui en est originaire. Et encore, beaucoup de Qij d'en bas, comme ils disent, ignorent où se trouvent les Jardins depuis qu'ils en sont partis puisque ceux-ci sont portés par le vent. Ce qu'on appelle les Jardins Volants Sacrés, c'est un énorme rocher au dessus à peu près plat sur lequel est construite une grande cité Qij et autour de laquelle on trouve des ères de chasse. Terre prospère, paisible et volontairement isolée du reste du monde, les Jardins Volants Sacrés ne sont habités que par des Qij et envoient régulièrement des vivres à la Communauté Qij de Ramis. Pour s'y rendre ou la quitter, les Qij chevauchent le Fyzecan (voir Faune & Flore) dont ils excellent dans l'élevage. Les Jardins sont bien entendu situés au-delà des nuages et du brouillard, ils sont par conséquent impossibles à repérer depuis le désert, à moins d'avoir d'excellents outils optiques et beaucoup de patience. Certains affirment avoir vu passer le rocher volant, mais on ne leur accorde que peu de crédit : il est réputé invisible. Les Djidaques volants auraient pu permettre de le repérer et de s'y poser, mais ils ne sont pas encore capables d'aller si haut, loin s'en faut - et ils manquent de fiabilité. Et puis, même s'ils y arrivaient, on se doûte que l'accueil serait loin d'être chaleureux...

Le passage de M'Goar :
Ce passage servait à faire la liaison entre l'Empire Zurithor et Hyurne via un tunnel creusé sous le sol. Il a été bouché lors de la Rhanadandra, mais il est désormais question de le reconstruire pour permettre au commerce Zurithor de se relancer. Cependant, cela risque de demander du temps...

2) La monnaie

bourse de zargiolLa monnaie locale est le Zargiol. Il s'agît d'un liquide relativement répandu sur Estarzall aujourd'hui ; il est généralement lumineux d'une couleur allant du verdâtre à l'oranger en passant par le jaune. On peut parfois y observer une texture de vagues formes abstraites lorsqu'il est pur. Le Zargiol n'est pas aussi limpide que l'eau, il est plus 'vaseux', un peu comme de la boue. Mais il n'est pas salissant, il ne fait que mouiller comme l'eau. On le transporte dans une bourse, comme nos pièces de monnaie. Certains commerçants ont alors mis au point de savants systèmes de mesure du Zargiol pour faire des échanges précis. Mais plus généralement, les habitants d'Estarzall, grâce à leur habitude, arrivent très facilement à estimer la quantité de Zargiol qu'ils doivent payer en le versant dans le creux de leur main.
logo zargiol Le Zargiol a un symbole (à droite), comme nos monnaies à nous. On le voit gravé sur les bourses à Zargiol. Le Zargiol ne se trouve pas dans la nature, il y en a une certaine quantité sur Estarzall en circulation et il est impossible d'en fabriquer du nouveau, plus personne ne sait d'où il vient (pas de panique, il y en a quand même un sacré paquet, les plus riches Estarzalliens font couler des fontaines de Zargiol !), ce qui a donné lieu à plusieurs légendes, comme celle de la Cascade du Zargiol (voir Contes & Légendes).

3) Les races

Outre les humains, Estarzall est peuplé de plusieurs races différentes ayant leur propre apparence et leur propre culture.

- Les Qij

portrait qijsLes Qij sont une race relativement intelligente, aux oreilles pointues et légèrement plus petite que les humains. Les Qij sont originaires des Jardins Volants Sacrés, leur Capitale, posée sur un rocher qui flotte dans les airs, mais beaucoup sont depuis longtemps « descendus » vers le monde d'en bas et l'on peut voir des Qij un peut plus partout sur Estarzall. La durée de vie d'un Qij est relativement courte, tout comme sa croissance : un enfant Qij aura vite fait de rattraper un humain qui était au début plus vieux que lui. En outre, ils ne connaissent pas la vieillesse, leur mort survient généralement sur un arrêt cardiaque. On estime la durée de vie moyenne du Qij aux deux tiers de celle d'un humain. Ils sont en revanche légèrement plus intelligents, ceci venant du fait qu'ils sont biologiquement constitués de deux petits cerveaux distincts - et possèdent des sens et une dextérité plus développée. Les Qij ont fait partie des grands explorateurs d'Estarzall car ils ont été parmi les premiers à dompter le Fyzecan, animal planant (voir Faune & flore). Souvent pauvres dans le « monde d'en bas », les Qij y sont généralement considérés comme des vauriens ou des vagabonds qui vivent en communauté fermée et gênent les autres. L'emplacement des Jardins Volants Sacrés est tenu secret et seuls les responsables de leur rassemblement à Ramis le connaît. Il varie souvent, la ville se déplaçant au gré du vent. L'objet qu'ils portent au front est appelé le Nerkazif, il permet selon eux d'être en liaison avec les fameux Avatars, de percevoir quand ils se réveilleront, de connaître leur humeur ; les effets de ce Nerkazif sont pour le moins étranges et aléatoires, mais seuls les Qij en fabriquent et il reste inactif si un étranger décide de le porter. Certains rumeurs courent comme quoi ce ne serait que de l'artisanat sans rien de magique, mais les Qij préfèrent les ignorer. C'est une race finalement plutôt mystérieuse pour la plupart des Estarzalliens.

- Les Zurithors

portrait zurithorsLes Zurithors sont une race d'origine aquatique. Leurs cités se trouvent sous l'eau. On en compte deux majeures : Darmalse, la capitale, et Drylvar, sorte de capitale-annexe située de façon assez proche. Tout comme les Qij, les Zurithors sont en contact avec les gens de la « surface » depuis longtemps, cependant ils ne s'y sont installés que très récemment (depuis le début de la Rhanadandra, en réalité - voir Historique), et ils ont spontanément ouvert les portes de leurs cités aux voyageurs. Les Zurithors enfilent de grands manteaux « anti-climat » qui leur permettent de vivre aussi bien dans leurs villes sous l'eau mais alimentées en oxygène, qu'à la surface qui est très arride et où ils ne pourraient en temps normal pas subsister. Ce n'est pas une race mystérieuse, elle se font au contraire très bien dans la population Estarzallienne. Les Zurithors sont d'excellents commerçants et figurent de ce fait parmi les plus riches habitants d'Estarzall. Ils n'accordent aucune importance à la religion, bien qu'ils ne renient pas l'existence des Avatars. La longévité des Zurithors est extrêmement importante, elle peut durer en moyenne plusieurs siècles. On peut pratiquement dire également que la vie des Zurithors se passe au ralenti : journées et nuits plus longues (non influencées par le cycle jour/nuit), moins se consommation en nourriture et un calme légendaire. Les Zurithors sont discrets et impassibles : ils ne parlent presque pas et se déplacent lentement en prenant tout leur temps. Le symbole sur leur front est tout simplement leur nom, en écriture Zurithor, ceci permettant d'identifier autrui du premier coup d'oeil.

- Les Artfë

portrait artfeAutrefois race perfide et dominatrice, les Artfë étaient prédisposés à la guerre. Leurs griffes acérées et leur musculature naturellement supérieure à celle des autres races leur donnent des facilités indégnables. Les Artfë étaient cependant dirigés par une entité commune qui guidait chacun d'eux et amplifiait leur conscience. Pendant tout une époque - fort reculée - les Artfë firent la guerre à Estarzall tout entier sans aucun mal. Mais un jour leur secret fut découvert et l'entité détruite. Les Artfë, sans rien pour les guider, commencèrent à errer béhatement, réduits à l'état de semi-hommes sachant à peine parler et sans grande volonté. On profita de cet état de faiblesse pour se venger sans aucune pitié de ces créatures en les réduisant en esclavage. On en trouve notamment à Iflare et à Ramis. Les Artfë continent d'employer un vague dialecte très pauvre auquel personne ne s'est jamais réellement intéressé.

4) La religion

Sur Estarzall, la religion en Aëdemphia n'existe pas : les gens n'en ont jamais entendu parler. On y trouve en revanche une autre forme de religion : la vénération des Avatars. Au nombre de quatre, les Avatars représentent différentes valeurs qui gèrent le monde d'Estarzall. Les Avatars passent l'éternité à sommeiller dans leur tombeau à l'abri de l'agitation. Ce sont des créatures de neutralité absolue, il est inconcevable de voir un Avatar bon ou mauvais. Ils ont toutefois la vocation d'être les Purgateurs d'Estarzall : en « période de trouble » (personne ne sait réellement ce que signifie cette expression, ni d'où elle sort), ils se réveilleront et détruiront tout sur leur passage sans aucune pitié ni remord, de façon relativement aléatoire, jusqu'à-ce que le monde soit « apaisé ». C'est leur nature même. Les gens prient donc les Avatars en espérant avoir leurs faveurs et être épargnés si un jour ceux-ci viennent à se réveiller. Les Avatars détruisent bien entendu souvent en priorité tout ce qui s'oppose à leurs valeurs ou leur tient tête. Jusqu'à aujourd'hui ils ne se sont réellement manifestés qu'une fois et Estarzall en est presque retourné à l'âge de pierre. La puissance des Avatars est absolument phénoménale. Il est à la limite de l'inconcevable de pouvoir prétendre lutter contre l'un d'eux. Ils ont ravagé des armées entière en quelques mouvements. La seule façon de lutter contre un Avatar est de le coincer dans un lieu, car tuer le nourrit, et s'il ne peut s'alimenter, il est condamné à retourner dans son tombeau.

- Exélion, alias l'Avatar de la Puissance

exelion portraitExélion est réputé être le plus puissant des Avatars. Il possède une colossale épée à piquants à laquelle rien ne résiste. C'est un guerrier infaillible. Les préceptes d'Exélion sont classiques : la vie par le combat, pour se nourrir, se faire valoir, acquérir un rang, ou bien changer les choses. Les adeptes d'Exélion sont des guerriers valeureux qui pensent que c'est là le mode de vie le plus adapté, qu'ils soient bons ou pas. L'adepte d'Exélion, s'il aide le plus faible, ne le fait pas par charité, mais par nécessité parce qu'il pense qu'il a une certaine valeur utilitaire. Car Exélion ne tolère pas la faiblesse, elle est gênante et capable de niveler par le bas même les meilleurs. Le combat est toujours justifié pour Exélion, et jamais blâmable, tout comme le plaisir qu'il procure à certains. En revanche, le plaisir de tuer, lui, est condamné. Exélion ne prône pas la cruauté.

- Avéria, alias l'Avatar de la Sagesse

averia portraitAvéria est sans doûte la moins puissante des quatre. Elle représente en quelque sorte l'opposé d'Exélion : elle représente le calme, la sérénité et la sagesse. Plus que jamais, les adeptes d'Avéria prônent la discussion et la négociation au lieu de la guerre. Tout ce qui incite à la rancoeur, la violence, la jalousie ou tout autre sentiment malsain est banni par Avéria. C'est pourquoi ses adeptes tout comme elle font souvent usage de magie curative ; beaucoup d'entre eux font également don de certains de leurs biens aux pauvres, car la pauvreté engendre ce qu'Avéria rejette. Les adeptes d'Avéria ne paient jamais pour les services qu'on leur rend, car l'apât du gain lui déplaît. Plus que jamais, ils se font un devoir d'être tolérants, réfléchis, posés, attentionnés, et généreux pour que les autres fassent de même. Cette tendance souvent excessive énerve parfois les partisans des autres Avatars, mais par respect et par crainte pour Avéria, ils évitent de le faire remarquer.

- Némiéry, alias l'Avatar de la Nature

némiéry portraitNémiéry est l'Avatar écologiste, tout simplement. Mais de façon violente : toute violation de la nature est un crime détestable qui doit être sanctionné le plus sévèrement possible. Guerrière avant tout, Némiéry n'hésite pas à se faire pour ennemi le moindre clampin ayant arraché une fleur ou coupé un tronc d'arbre. Elle manie une double-faux gigantesque. Les adeptes de Némiéry défendent également toutes les formes de plantes, races ou animaux opprimés, parmi lesquels on trouve notamment les Bainures et les Artfë (au grand dam de la majorité des Estarzalliens qui leur en veulent toujours). Les partisans de Némiéry luttent très souvent auprès des autorités pour avoir plus d'arbres et de plantes dans les villes. Ils sont aussi excessifs que leur Avatar.

- Kayne, alias l'Avatar du Malheur

kayne portraitContrairement aux apparences et comme sa nature le lui impose, Kayne n'est pas le « mauvais » Avatar du lot. Il est juste le plus intransigeant au niveau de toutes les valeurs en général. Le Malheur est inévitable, et la médiocrité l'entraîne. Surveiller ses actes, être le plus irréprochable possible, est la seule façon d'éviter les représailles de Kayne qui ne fait pas dans la dentelle. Toute faute doit être sanctionnée, telle est la devise de l'Avatar idéaliste-destructeur dans le but de tendre vers la perfection. Ceux qui n'adhèrent pas à Kayne doivent être supprimés, c'est la loi du « Malheur », sorte de punition divine. Les adeptes de Kayne sont extrêmement polis et respectueux envers les gens qui suivent cet état d'esprit et qu'ils apprécient, mais ils se moquent de ceux qu'ils n'aiment pas et les méprisent. Kayne fait planer un sentiment d'incertitude sur tout le monde, en n'hésitant pas, suivant sa loi du Malheur, à supprimer également des gens au hasard. Est-il possible de n'avoir absolument rien à se reprocher ? Tout le monde est coupable, même ceux qui le sont moins que les autres ; ils sont juste moins nombreux.

5) Factions & organisations

Dans le monde d'Estarzall, on peut énumérer plusieurs groupes de personnes, rattachés par des idées communes, qui constituent des mini-communautés et sont de grande renommée, même si pas toujours appréciés.
Les quatre factions principales sont celles dédiées à chaque Avatar : elles rassemblent les Adeptes de chacun d'eux et organisent des prières et des manifestations en leur honneur. Les factions d'Exélion et d'Avéria sont situées à Hyurne. Celle de Némiéry est à Iflare et celle de Kayne à Ramis. Mais il y en a d'autres :

- Les Défenseurs des Bainures

Le bainure (voire Faune et Flore) est utilisé à trop de fins et en voie de disparition. La faction des Défenseurs des Bainures se charge de les protéger et d'empêcher par des manifestations ou des slogans la vente et la consommation de bainures. Le bainure étant un met particulièrement apprécié et leur peau servant souvent pour la fabrication de vêtements, cette faction est extrêmement mal vue et beaucoup s'en moquent. Ils sont souvent considérés comme des allumés.

- La Communauté Qij

Située à Ramis, c'est la seule organisation à connaître l'emplacement des Jardins Volants Qij grâce à des représentants Qij qui viennent la contacter régulièrement dans le plus grand secret. Elle se charge également de transmettre aux autres Qij d'Estarzall les grandes nouvelles ou les ordres des Jardins s'il y a nécessité. C'est un rassemblement des Qij d'Estarzall qui leur permet d'être ensemble et en communauté, vu qu'ils sont rarement appréciés ailleurs ou ont du mal à se fondre dans la population.

- La Communauté Zurithor

Plus qu'un simple rassemblement de Zurithors, cette Communauté située à Hyurne est également une référence du commerce. Pour discuter de la valeur d'un objet ou obtenir un prix honnête, c'est le meilleur endroit. Les Zurithors sont de fins marchands et les membres de cette communauté (qui ne sont pas tous Zurithors, paradoxalement) sont soumis à un code du commerce très strict qui interdit toute arnaque. La Communauté Zurithor vend et achète également de nombreux produits.

- Les Paladins de Ramis

C'est en réalité la Garde officielle de Ramis, mais elle n'appartient pas au gouvernement de la ville. C'est un groupe indépendant. Les Paladins de Ramis sont des soldats confirmés qui veillent à l'ordre et poursuivent les malfrats. Rigides d'esprit mais honnêtes, ils sont une aide sur laquelle on peut souvent compter. A noter que les Paladins de Ramis sont habilités à faire leur travail même dans les autres villes s'il arrive que l'un d'entre eux parte en voyage dans Estarzall.

6) Temps & Histoire

Sur Estarzall, on compte en Cycles. Le Cycle est constitué de quatre « saisons » appelées les Xams. Dans l'ordre, on compte donc : le Xam arride, le Xam de pluie, le Xam des tempêtes et le Xam fertile qui est calme, frais et providentiel pour les cultures.

- Chronologie

On a commencé à compter le temps à partir de la fin de la guerre contre les Artfë. Ce fut le début de la paix et du progrès de la civilisation. Les Qij comptent les années différemment, ils le font par rapport au moment où ils sont descendus sur Estarzall depuis leurs Jardins et ont pris contact avec les gens d'en bas. L'Historique ci-dessous est établi selon le calendrier général d'Estarzall (donc, pas celui des Qij).

- pas de date connue : Construction d'Hyurne
-251 : Découverte du monde d'en bas par les Qij
-143 : Construction de Ramis
- 107 : Découverte de la civilisation Zurithor
- 41 : Début de la guerre contre les Artfë
0 : Fin de la guerre contre les Artfë et début de leur esclavage
89 : Première intervention des Avatars : les ravages commencent
90 : Unifications de toutes les cités sous une bannière commune
91 : Eradication de Ramis par les Avatars
91 : Sous les ordres d'Abermul, premières batailles organisées contre les Avatars
92 : Avéria condamnée à retourner dans son tombeau
93 : Estarzall est presque totalement détruit et les Avatars retournent dans leur tombeau
95 : Début du culte des Avatars et reconstruction d'Estarzall
204 : Début de la Rhanadandra
230 : En conséquence, émigration de nombreux Zurithors vers la surface
348 : Construction des premiers Djidaques à Ramis
372 : Fondation du petit village d'Iflare
406 : Fin de la Rhanadandra

415 : Prise de pouvoir par l'Âme sans Coeur d'Hyurne
Le jeu se passe en 429.

- Quelques notions historiques

La Rhanadandra

C'est la grande guerre qui a opposé entre eux les Zurithors pendant plus de 200 Cycles. Elle fut déclenchée par Phylgar, technomage de Drylvar. Phylgar était alors un jeune Zurithor qui réussissait beaucoup mais s'opposait à de nombreux points de la civilisation Zurithor. Tout d'abord, il rejetait la politique d'ouverture employée par les Zurithors qui autorisait les humains à visiter leurs cités. Il était également opposé au gouvernement établi qui était entre les mains de différents Conseils Marchands (un par cité) : ces Conseils, réunissant les plus grands érudits et les meilleurs marchands, étaient selon lui un gouvernement aristocratique profiteur qui ne savait pas faire progresser sa civilisation et restait ancré sur des valeurs de vote qui paralysaient les décisions. Phylgar réussit à réunir la citadelle de Phylgar toute entière à ses idées et à renverser son Conseil. Il déclara alors la guerre à Darmalse, la Capitale. En rattachant à ses idées de plus en plus d'adeptes, Phylgar a failli détruire entièrement toute la société Zurithor. Les 200 Cycles de guerre ont ravagé les cités et fait des millions de morts : la race toute entière était proche de l'extinction. Il aura fallu attendre l'arrivée de Prodilix, nouveau Conseiller des Armées, guérisseur et lui-même guerrier pour qu'il sache vaincre les troupes de Phylgar.

Le ravage des Avatars

Les Avatars ont fait leur première apparition en 89. On ignore pourquoi : l'Avatar ne communique pas avec les autres. Il se charge de sillonner Estarzall en détruisant tout sur son passage. Période de trouble à l'époque ? On ne le sait plus trop, les Artfë étaient peut-être bien en voie de disparition, peut-être y avait-il une famine ou des maladies, plus personne n'en sait rien aujourd'hui. Ce qui est sûr c'est qu'il y a eu un avant et un après, qui n'ont pas grand-chose à voir car il a fallu tout reconstruire. Devant les ravages causés, Hyurne et Ramis ont décidé de joindre leurs forces et de faire un appel à tous les petits villages avoisinants. Cette bannière commune fut baptisée la Garde d'Estarzall. On offrit son commandement à Abermul, un général de renommée. Celui-ci fit la plupart des manoeuvres contre les Avatars et découvrit qu'il fallait les coincer pour qu'ils ne puissent plus s'apaiser. C'est ainsi qu'il pu éliminer Avéria en l'enfermant dans une caverne à Abensil, hélas au prix de centaines de soldats qui durent rester avec elle et mourir dans d'atroces souffrances pendant que les autres refermaient la grotte aussi vite que possible avec pierres et barrages. Malheureusement, tout ceci ne servit pas à grand-chose car les trois Avatars restants ne purent jamais être enfermés et finirent de détruire Ramis (aujourd'hui reconstruite) ainsi que la cité naissante d'Olgandir qui n'est jamais relevée et n'existe plus. C'est au Cycle 93 que les Avatars retournent à leur sommeil après avoir réduit Estarzall à l'état de désert quasi-vierge (si l'on ommet Hyurne qui n'a étonamment pas été attaquée, et est donc à ce jour la plus vieille cité d'Estarzall). Abermul a décidé d'instaurer un culte des Avatars à partir de ce moment, qui s'est alors étendu dans tout Estarzall, dans l'espoir que cette apocalypse ne se répète jamais. Tout le monde prie les Avatars, sans exception. Il n'y a pas d'incertitude : ils sont bel et bien là et tout le monde en a payé le prix. Les tombeaux des quatre Avatars n'ont jamais été retrouvés, on sait par des textes datant d'avant leur intervention que certains auraient été aperçus par des explorateurs mais que personne n'a pu y pénétrer du fait de l'absence de porte. Ces tombeaux entièrement clos abritaient certainement les Avatars, mais les textes sont trop approximatifs pour qu'on les retrouve, et les Estarzalliens préfèrent justement les éviter, trop craintifs.
Abermul est considéré comme un héros et comme le sauveur d'Estarzall par de nombreux citoyens. Il a également supervisé la reconstruction de Ramis.

- Grandes figures historiques

Un peu de culture, que diable !

Prodilix :

prodilix portraitC'est lui qui a mis un terme à la Rhanadandra. C'est un puissant guerrier qui manie une gigantesque double-hallebarde du nom d'Aehsrël (La Rédemptrice en Zurithor). Ses talents de guérisseur l'ont vite fait connaître, mais ce sont ses prouesses au combat et ses grandes connaissances stratégiques et politiques qui l'ont amené parmi les plus grands. En vérité, Prodilix excelle en tout et il a su redresser gouverner Darmalse en redressant l'économie tout en éliminant les troupes de Phylgar. Prodilix est encore en vie aujourd'hui - pas très vieux - et adulé par tous les Zurithors survivants sans exception - même les anciens partisans de Phylgar qui s'en sont aujourd'hui détournés - pour avoir sauvé leur race ; il supervise la reconstruction des Cités sous-marines Zurithor un peu partout dans le monde. Il est vêtu d'un manteau blanc orné de symboles dorés. Ce manteau est son symbole et aucun autre Zurithor n'a le droit de le porter. Bien qu'il ait cédé ses pouvoirs politiques, beaucoup le considèrent encore comme leur chef. Il habite à Darmalse et pendant son temps de loisirs, offre ses services de guérisseur.
On dit qu'il aurait été miraculeusement formé par un Maître prodigieux qui a préféré garder l'anonymat et vit aujourd'hui à la surface. Tout le monde excepté Prodilix ignore qui est ce Maître.

phylgar portrait

Phylgar :

L'évocation de Phylgar suffit à blesser le moindre Zurithor. Phylgar a failli détruire sa race toute entière. Il était très vieux lorsque la Rhanadandra fut achevée ; il s'est donné la mort avant l'arrivée des troupes de Prodilix dans son quartier. Phylgar a donc passé presque 80% de sa vie à faire la guerre. Il est connu pour ses plans et stratégies extrêmement fourbes et bien pensés. Phylgar est d'une intelligence redoutable et doté d'une grande culture. C'est à la fois un utopiste et un dictateur sanguinaire pour qui les idées doivent passer avant la notion de vie ou de mort. Energique et rancunier, il fait partie des rares Zurithors à avoir brisé leur calme légendaire, et a magistralement orchestré le mouvement de rébellion qui a alimenté ses armées au début.

Abermul :

abermul portraitOn aime à dire qu'Abermul a sauvé le monde du désastre en repoussant Avéria, en organisant la riposte aux Avatars et en instaurant leur culte. Abermul est connu dans Estarzall tout entier, et plus ou moins aimé du fait de son incapacité à reproduire son succès contre Avéria auprès des autres Avatars. Abermul était surtout un grand voyageur qui avait connu Ramis et Hyurne et rêvait de réunir le monde sous la même entité politique. L'arrivée des Avatars était de ce fait l'occasion la plus « providentielle » pour se lancer et sa proposition ainsi que ses démarches furent beaucoup appréciées : c'était en réalité la seule solution pour survivre. On a fini par lui occtroyer d'énormes pouvoirs et la tâche de sauver Estarzall, qu'il a donc plus ou moins bien remplie selon chacun. Après ces évènements, Abermul a continué à gouverner Hyurne jusqu'à la fin de sa vie, de façon tout à fait honorable même s'il n'a pas fait particulièrement d'étincelles. Son attachement à conserver l'union entre toutes les villes a déplu à de nombreuses personnes et, aussitôt mort, l'idée fut abandonnée par son successeur.

Aoh'inr :

C'est lui qui a découvert l'entité commune qui dirigeait les Artfë et l'a détruite. On sait peu de choses à son sujet, car c'est une époque reculée dont on a aujourd'hui peu d'informations. Il n'était pas particulièrement haut placé ni connu : un simple Qij capitaine d'une petite troupe de soldats partie en expédition dans les terres Artfë. Aussitôt la paix revenue, on n'entendit plus jamais parler de lui. On suppose qu'il est retourné dans les Jardins Volants Sacrés.

L'Âme Sans Coeur :

Qui est-elle réellement ? A quoi ressemble-t-elle ? Personne ne l'a jamais vue, personne ne l'a jamais entendue. Seuelement des manuscrits donnant tel ou tel ordre. Elle fait ce qu'elle veut, et tous ceux qui osent la contester sont exécutés ou meurent dans d'atroces souffrances. On dit « Elle », mais en réalité on ignore jusqu'à son sexe. Ce dictateur sanguinaire gouverne Hyurne depuis un paquet de cycles. Oh, bien sûr, on peut vivre très bien à Hyurne, la Capitale du désert n'a pas perdu de son importance et reste le centre commercial d'Estarzall, mais elle est vivement contestée et les voyageurs la fuient. Des gens meurent sans raison, et les esprits critiques sont toujours surveillés. Malgré de nombreuses recherches faites par les plus courageux, personne n'a pu déterminer d'où vient l'Âme sans Coeur (surnom donné par la population, car on ignore aussi son véritable nom) ni qui la vie qu'elle a menée avant d'arriver au pouvoir. Hormis Ufa le vagabond qui essaie tant bien que mal de dresser une armée pour la vaincre en parcourant Estarzall, tout le monde semble avoir abandonné l'idée de la voir un jour disparaître. Certains osent même murmurer qu'il s'agirait de Kayne, l'Avatar du Malheur.

portrait iflare

Iflare :

C'est un nomade instruit et généreux, qui a fondé un petit village du même nom au milieu du désert, pas très loin d'Hyurne, essentiellement pour que les marchands et les autres nomades puissent y faire une pause durant leur voyage. Le village s'est peu à peu agrandi et s'est fait connaître pour sa prospérité. Iflare est aujourd'hui mort de vieillesse, mais le village est toujours là et a justement suivi une croissance-éclair depuis une trentaine de cycles, passant d'une cinquantaine de huttes à une véritable citadelle, « nouvel espoir du désert » selon certains vue la situation à Hyurne. On garde une très bonne mémoire d'Iflare même si les gens qui l'ont connu se font de plus en plus rares et qu'il parlait assez peu. On dit qu'il était très fier de l'essor de son village. Bien qu'il consacra en grande partie la fin de sa vie à s'occuper de son village, il n'abandonna jamais les voyages et continua à arpenter le désert et à commercer jusqu'à sa mort.

7) La faune et la flore

- Le bainure

bainure portraitC'est une plante-animal qu'on peut trouver un peu partout dans Estarzall, parfaitement inoffensive. Son cri, « îîîk, îîîk ! » est connu de tous et il est synonyme de gibier facile. Oui, car le Bainure est avant tout une source de nourriture très réputée. Sa saveur plaît à tous et on en fait de très nombreux élevages. Certains font également du jus avec sa peau, ou bien des vêtements. En bref, le Bainure est un être à tout faire, pour la plus grande joie des Estarzalliens. Met à la fois vulgaire et raffiné, le Bainure est cuisiné à toutes les sauces. Certains prennent sa défense car il est tellement utilisé qu'il serait selon eux en voie de disparition. Le fait qu'on en vienne à se soucier des Bainures et à éprouver quelque chose pour eux provoque le rire de tous les habitants d'Estarzall. Certains prétendent qu'il s'agirait d'une version végétale des Artfë.

- Le Fyzecan

fyzecan portraitLes Fyzecans sont des animaux volants qu'on trouve essentiellement sur les rivages. Ce sont ces animaux que les Qij ont domestiqué et qui leur ont permis de circuler entre les Jardins Volants Sacrés et la terre ferme. Le Fyzecan est très grand et large, on peut le chevaucher à trois ou quatre en se serrant un peu. C'est une bête plutôt docile si l'on sait l'apprivoiser, qui consomme ceci dit beaucoup de nourriture. Il vole très vite, mais il semble que les Qij aient un don particulier pour s'en servir, car beaucoup d'humains se sont essayés à chevaucher le Fyzecan, sans grand succès.

- L'Eskafur

Cette bestiole est un peu notre moustique. L'Eskafur est toutefois légèrement plus gros et injecte de l'acide dans le sang de ses victimes lorsqu'il les pique. Cette « plaie » d'Estarzall est aussi particulièrement nuisible pour les récoltes. Les nuées d'Eskafurs sont souvent mortelles pour les Estarzalliens qui cherchent des abris aussi vite que possible lorsqu'ils voient ou entendent les insectes arriver par milliers. Les Eskafurs deviennent lumineux lorsqu'ils paniquent : on s'en sert donc également comme lanternes, en les enfermant. Les Estarzalliens aiment bien se venger en les regardant se cogner aux parois des lanternes, sans pouvoir s'en échapper, tout en illuminant toute la pièce. On en a donc fait tout un commerce florissant. Un groupe d'Eskafurs enfermés peut éclairer toute une place. Ils survivent en général un cycle ou deux, après quoi il faut les changer.

- L'Ovazun

ovazun portraitL'Ovazun, c'est un peu le frère du Bainure. Il ne lui ressemble pas du tout, bien sûr, mais il a le malheur d'être lui aussi totalement inoffensif. Et surtout d'avoir un doux pelage sous sa carapace. Voilà qui n'est pas passé inaperçu aux yeux des habitants d'Estarzall. Les manteaux pour le Xam de pluie sont donc très souvent faits en peau d'Ovazun, tout comme... Les paillassons ou les couvertures. La carapace peut servir de bouclier, ou de décoration chez les gens riches. Quant à la trompe, on peut la manger par exemple.

- Le Gintaz

portrait gintazC'est une sorte de gros lézard d'une hauteur allant à peu près jusqu'au genou. Il n'est généralement pas agressif, mais il sait devenir féroce lorsqu'on l'attaque. Les tanneurs aiment travailler la peau de Gintaz et sa viande, grillée, est d'un goût délicieux. Pas cher, le Gintaz fait fureur dans le désert et ne risque pas de disparaître. C'est une bête sauvage dont il faut mériter la nourriture. Certains bourgeois s'amusent même à en domestiquer afin d'en avoir un ou deux à la maison : lorsqu'on s'en occupe gentiment, le Gintaz devient très calin.

8) Célébrations

La majorité des fêtes et célébrations ont lieu durant le Xam fertile afin de pouvoir en profiter pleinement et de sortir sans craindre une bourrasque, une pluie violente ou un essaim d'Eskafurs. Parmi elles, on note :

- Le Midak'silm (Résurrection) : c'est la célébration du jour où les Avatars sont retournés dans leur tombeau. Beaucoup d'habitants partent en pèlerinage vers la tombe d'Abermul auprès de laquelle ils se recueillent et posent des fleurs. L'armée organise des défilés pour montrer la glorieuse reconstruction et chacun va prie les Avatars bien plus que d'habitude pour s'assûrer que la paix restera.
- Le Thayrl (Début du temps) : c'est en réalité la fin de la guerre contre les Artfë. C'est la seconde fête d'Estarzall, durant laquelle de nombreux Artfë sont généralement tués et mangés en grand festin. Ce jour-là, il y a souvent des vandales qui tuent gratuitement des Artfë pour le plaisir.
- Les fêtes mineures : il y en a une à la fin de chaque Xam. Il n'y a pas de coutume particulière s'y rattachant, on y mange généralement mieux que d'habitude et il y a parfois des banquets ou des fêtes en ville.

9) Contes & légendes

- Légende des Cascades de Zargiol : on dit qu'il y aurait quelque part sur Estarzall un lieu où l'on trouverait de grandes cascades de Zargiol. Quiconque s'y rendrait serait donc riche jusqu'à la fin de sa vie. Toutefois, personne n'a jamais trouvé ces cascades.
- La légende des Cavernes d'Artfë : encore une légende sur le thème de l'argent, il est dit que quelque part, là où l'Entité commune des Artfë avait été trouvée (on ignore où, puisqu'Aoh'inr, celui qui l'a vaincue, a disparu peu après), eh bien on trouverait de vastes cavernes où les Artfë entasseraient encore des milliers de joyaux en secret.
- Le conte d'Ahlordim : Ahlordim était un Qij, éleveur d'Eskafurs. Il avait lancé un grand commerce de ces bestioles dans tout Estarzall pour éclairer les maisons la nuit. On dit même qu'il aurait été le premier à avoir cette idée. Malheureusement, il voulait avoir le monopole et interdisait à tous les autres de faire du commerce d'Eskafurs. Alors un jour l'un de ses ennemis s'introduisit chez lui pendant son sommeil et ouvrit tous les lanternes à Eskafurs entreposées. Il s'en dégagea une imposante nuée qui se rua sur Ahlordim et le tua. Ce conte a notamment été répandu par les Zurithors qui s'en servent pour montrer à quel point il est utile d'être un commerçant honnête.
- Le conte de Venerius : Venerius aurait décidé d'ignorer les Avatars, jugeant que des créatures qui ont détruit le monde n'ont aucunement à être vénérées, et il se promenait dans les rues en incitant les passants à faire comme lui, argumentant que c'était une insulte à ceux qui étaient morts par leur main. Mais un jour, alors que Venerius arranguait les foules, un éclair survint et on le retrouva mort, complètement laminé et sanguinolant. Certains ont rapporté avoir aperçu Exelion.

Jeu & site de Sylvanor ("Sylvain Dolisi"). Jeu sous licence CC-By-NC-SA. Les musiques et sons appartiennent à leurs auteurs.