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et référenceurs qui me font connaître.
Salut tout le monde!
Ca va faire trois mois qu'on s'est pas causés, même si certains ont aperçu des parties de cette news sur le forum d'Oniro...
Trois mois de silence, mais trois mois bien remplis, où le projet a beaucoup progressé. 2016 est donc parti pour être une année bien moins glandouille que 2015!
Faisons donc un petit tour des nouveautés que j'ai à vous présenter...
Ceux qui ont joué à ce segment du jeu dans une ancienne version se souviennent probablement que l'on fait un passage sur Aëdemphia plus long qu'au cours du troisième chapitre, et que l'on peut rendre visite à tout un tas de monde (les personnages en question étant pour la plupart des personnages pouvant mourir au cours du jeu).
Donc, ancienne et nouvelle version, je sais que vous aimez bien les avant/après:
C'est décidément très instructif de voir les gens jouer dans des let's play.
En regardant Dqnker jouer, et tenter, parfois, de piller les coffres dans les habitations (je vous rappelle qu'il faut avoir une bonne esquive et utiliser le mode discrétion sinon on se fait prendre), je me suis dit que quelque chose n'allait pas.
En effet, on n'a aucun moyen de savoir si on va réussir son coup ou non, et c'est assez embêtant parce qu'un échec déclenche une perte de réputation (en cas de réussite, le jeu applique le principe du "pas vu pas pris" et la réputation reste intacte). On a donc une épreuve de jeu aléatoire, pénalisante, c'est dissuasif.
J'ai donc ajouté un simple système d'estimation. Ainsi, lorsque vous vous apprêtez à piller un coffre, vous avez la possibilité d'estimer la difficulté du cambriolage avant de le vider de son contenu.
Contrairement aux estimations dans les magasins, celle-ci ne requiert aucune caractéristique particulière (à priori il s'agit simplement de bon sens, ou ça pourrait être de la perception mais il n'y en a pas dans le jeu).
Le jeu vous donne alors une idée de vos chances de réussite, et vous choisissez ou non de passer à l'action.
Il a fallu repasser sur tous les coffres qui se trouvent chez des gens, mais ça valait le coup je pense.
Cela devrait rendre à mon avis l'utilisation des coffres plus accessible et plus amusante.
Merlosd était déjà refaite en full costum depuis longtemps, mais c'est bien là le problème, c'était une des premières villes à faire le grand saut, et donc en fait c'était nul et moche, ça manquait d'éléments uniques, c'était plat, bref, j'ai tout refait.
Une vraie entrée, enfin, et des gens qui prennent du bon temps dans des trous pleins d'eau.
Car l'eau n'est jamais loin à Merlosd, ville éloignée de la civilisation, seule sur une petite île.
Où l'on vit de la culture...
Avec des genres de... Je sais pas trop, j'ai un peu pensé à des rizières en faisant ça mais ça y ressemble pas vraiment.
Un bâtiment rigolo!
De grandes arches...
Des tentes.
On s'embête décidément pas dans cette ville, j'y passerais bien mes vacances.
Sans les plantes rigoulottes, des gens seraient-ils prêts à jouer à ce jeu!?
Des plantes rigoulottes, encore et toujours... A moins que ce ne soient pas des plantes...?
C'est un truc qui m'a jamais trop gêné mais je sais que ça agace beaucoup de joueurs, depuis des années et des années: rester bloqué parce qu'un PNJ emprunte le même chemin que vous, et soit va vers vous, soit avance à deux à l'heure et vous poireautez derrière.
A vrai dire je pensais qu'il n'y avait aucune solution hormis refaire le mapping ou virer les PNJ mais ça, je ne voulais pas le faire.
Voyant Dqnker galérer dans les rues de Ramis (la ville ayant le plus de petites ruelles étroites, je pense, dans le jeu), j'ai repensé à Fallout 1 et 2 où il était possible de "pousser" un PNJ se trouvant sur le passage. Je me suis demandé si je ne pourrais pas trouver un truc similaire.
Et j'ai fini par trouver une solution qui m'évite de repasser sur tous les PNJ du jeu, parce que bon je suis un peu maso mais faut pas pousser.
La solution que j'ai trouvé marche plutôt pas mal je pense.
J'ai dû libérer une touche: l'aide accessible par la touche * ne servait à personne (vu qu'il y a un onglet dans le menu) donc hop. J'y ai placé le raccourci du vokoni (qui était sur la touche . mais je voulais pas que la touche * serve à ça, car sur la manette ça revient souvent à Select qui n'est pas ergonomique enfin je sais pas si je suis clair).
DONC.
Touche . du pavé numérique => permet de pousser les gens (le perso passe au travers et on a une petite animation).
Voilà. Je pense qu'il y en a par ici qui vont apprécier!
Alors je garantis pas l'absence totale de bugs (en réalité je sais qu'il y en a: c'est comme pour les diagonales, lors du déplacement qui permet de franchir le PNJ, le jeu ne détecte pas si on touche un événement qui doit se déclencher au contact). Mais ça ne devrait normalement jamais arriver, j'ai déjà mis des "protections" sur tous les events liés à la progression du jeu. Donc vous ne devriez rien voir d'anormal.
Et puis je pense qu'il vaut mieux qu'un mini bug sans grande conséquence se déclenche une fois toutes les 5 heures, mais qu'un truc un peu chiant qui doit arriver toutes les 5 minutes soit solutionné.
Et puis on continue avec les intérieurs du vaisseau du Grand Chambellan, dans lequel vous pénétrerez durant la prochaine démo.
Avant, il ne faisait qu'une map. J'ai décidé de lui donner un peu plus d'ampleur. Ce sont essentiellement de petites pièces, ça reste un passage court, mais au moins il y a un peu de vie et d'épaisseur.
Un étrange tableau de bord... Peut-être qu'on pourra y faire des choses... Et changer légèrement le cours de l'histoire...?
Screen bonus, le lieu annexe où sont stockés les Zurithors après leur mort, sous la forme de petites fioles dans de grands aquariums un peu bizarres, et c'était très vilain dans l'ancienne version.
Enfin je me suis attaqué à un vrai problème que je n'avais jamais trop remarqué mais qui a été soulevé de nombreuses fois par Dqnker dans son let's play.
En effet, lorsque vous vous apprêtez à acheter un objet, ou à le vendre, ou à en fabriquer un, le jeu vous indique s'il possède de meilleures stats ou pas que l'objet actuellement équipé, grâce à de petites flèches.
Mais ce n'est pas suffisant. Parce qu'en fait, on a vraiment besoin de savoir *de combien* cet objet est inférieur ou supérieur, avant de se risquer à l'acheter. Quand on connait le jeu comme moi on ne s'en rend même pas compte, pourtant l'absence de cette info est gênante.
Mais je n'avais plus assez de place pour afficher des chiffres à l'écran!
Alors hop, la solution, c'est de passer par l'appui d'une touche. Donc, ce sera la touche +.
Et comme ça on peut vraiment comparer les objets, celui équipé, et celui sélectionné, avec toutes les infos, puisque là on a tout l'écran à disposition. Si on ne sait plus ce que porte le perso, plus besoin de quitter le marchand et d'aller vérifier dans le menu:
Tiens, cette armure propose une belle augmentation, là je sais que ça vaut le coup de l'acheter.
Ce raccourci fonctionne également à la revente, ainsi que dans le menu de fabrication d'objets:
Bon, sympa de pouvoir renvoyer les dégâts à l'adversaire mais les stats sont vraiment caca.
Lorsqu'un objet peut être équipé par plusieurs persos, vous pouvez passer de l'un à l'autre avec les touches gauche et droite.
- Lorsque vous persuadez le maire de Wanermal d'adopter une politique défensive et de protéger le village, vous trouverez désormais des soldats en armure (de Séfanine) un peu partout. C'est plus sympa de voir les conséquences de ses actes lorsque c'est possible.
- De nouveaux panneaux d'aide sont là pour expliquer que le succès d'une menace sur un PNJ dépend de votre niveau (ça ne tombe pas sous le sens), comment fonctionnent les pièges (idem, durant les let's play ce n'était pas compris) et la progression des persos qui ne sont pas dans le groupe (désormais, ils gagnent autant d'xp que ceux qui en font partie, donc ne prennent pas de retard, ça évite l'angoisse et les plans du style "je ne fais aucune quête tant que xxx n'est pas revenu" qui tuent le jeu).
Après 5 semaines, j'ai enfin terminé les 6 quartiers de Darmalse, la grande ville que vous aurez l'occasion de visiter dans la prochaine démo d'Aëdemphia!
Cette ville a été une véritable galère à réaliser, parce qu'il s'agit d'une ville Zurithor, et je tenais à ce qu'elle ait son architecture bien à elle, caractéristique de la civilisation zurithor.
Et donc, contrairement aux autres villes où je pioche dans ma réserve de chipsets (customs certes) pour faire des baraques différentes les unes des autres, ici j'ai entièrement dessiné de A à Z chaque bâtiment ou presque. Ils sont donc chacun quasi entièrement uniques.
Et donc pour une grande capitale de 6 quartiers vous imaginez le temps que ça prend...
Bref les images:
On commence par l'entrée. Ou plutôt l'une des entrées.
Le siège du gouvernement. Pas de palais ici, Darmalse n'est pas une monarchie (mais est-ce une démocratie?).
Une maison bizarre avec un toit en caca toit en rocher.
Des maisons, un passage couvert.
Une maison, une arche.
Une place, près du port.
D'ailleurs parlons-en du port, ici vous ne trouverez pas de bateaux, plutôt de grosses bestioles surmontées par des cockpits.
Certains se souviendront même qu'on peut en acheter une pour se balader après sous l'eau.
Encore des bestioles.
Je voudrais bien ce genre de choses dans mon jardin.
La caserne, et des plantes rigolottes.
Et des maisons rigoulottes aussi.
Un bout de quartier herbeux, ça doit être le grand luxe, de l'herbe, quand on est au fond de l'océan, non?
Non, le grand luxe c'est surtout d'avoir des arbres nameks.
Une sorte de petit passage où on est vraiment entouré par l'eau.
Une maison un peu étrange, construite autour d'un rocher aquatique.
Une place serrée avec une très grande plante.
Une grande place, une plante rigoulotte, un bout de serre éclairée à gauche.
Un genre de petit parc.
La librairie, presque entièrement immergée dans l'eau.
Etc...
Etc...
Bien entendu, comme on est sous l'eau, j'ai utilisé les dernières technologies à ma disposition dans le nouvel Unreal Engine, optimisées DirectX 12, pour simuler un effet d'ondulation aquatique...
Non, en fait j'ai simplement utilisé la technique habituelle du changement de panorama pour faire une animation en 3 frames.
(L'animation ne s'effectue que dans les zones aquatiques - bleues - pas les zones où on se déplace.)
Remarque: en jeu, la compression 256 couleurs est loin d'être aussi terrible que celle du gif, bien entendu.
BON, donc maintenant... Reste plus que toutes les maps d'intérieurs!
Comme vous l'avez remarqué, j'essaie à chaque fois maintenant d'accompagner les nouvelles concernant le nouveau chapitre de nouvelles concernant des systèmes de jeu, des corrections sur le jeu dans son ensemble. Et les choses continueront dans ce sens.
On se retrouve bientôt pour plein de choses - ou peut-être pas, mais plus la prochaine news sera éloignée de celle-ci, et plus il y aura de contenu, vous êtes habitués.
Magnifique!
Si la prochaine démo sort à temps, je sais ce que je fais de mes vacances d'été...
''Fin du jeu annoncée en 2079''
Bon travail, j'ai hâte au siècle prochain pour finalement jouer à la version complète!
Super travail
Tu es fidèle à toi même : un grand malade.
Comme d'habitude, le travail effectué est immense et de toute beauté.
Bravo !
Que dire de plus : sublime, comme d'habitude. Dire que je n'ose toujours pas faire les démos car j'ai horreur de refaire un jeu plusieurs fois ^^ ça doit bien faire 5 ans que j'attends ^^ mais je ne me lasse jamais de regarder ces nouveaux décore et continue de suivre ton travail avec autant de plaisir.
pfiuuu quel boulot !!
Je plussoie le poussage du pnj j'ignore le nombre de fois ou je les ai maudits
Très joli le monde zurithor et comme dit Ioanes, on ne se lasse pas de découvrir tout cela ^^. vivement les intérieurs !!
Très bien vu également la comparaison d'objets, c’était effectivement lourd de devoir quitter le mode marchand pour aller voir les stats d'un objets en stock, merci Nonor de nous simplifier la vie
Aller bon courage pour la suite , j'ai hâte de voir tes zolies maps rigoulottes des intérieurs zurithors
"Oh! OH! Merci! J'adore!"
C'était moi en lisant cette news.
Les PNJ qui me bloquent, les stats non comparables et l'expérience des persos absents sont 3 choses qui m'ennuient dans beaucoup de RPG. J'adore comment tu as reglé ces 3 problèmes. J'ai de plus en plus envie de jouer à Aëdemphia à chaque news.
Puis, comme d'habitude, ton talent artistique est impressionant.
Je n'ai aucun doûte qu'Aëdemphia sera le meilleur jeu RPG Maker du monde.
Et aussi l'un des meilleurs RPG tout court.
Continue comme ça, Sylvanor. je suis le progrès de ton jeu depuis 2006 et je ne regrette absolument pas.
Ces améliorations dans le système de jeu s'annoncent particulièrement utiles, merci ! Ton travail est toujours aussi impressionnant et les environnements vraiment jolis.
Gorgeous. Difficile pendant une partie de ne pas s'arrêter constamment pour admirer les décors. Et les améliorations apportées au système de jeu sont vraiment bienvenues. Bonne continuation, et bravo une fois encore !
Yes, la comparaison des stats ! Les décors sont encore superbes. Je serais curieuse de savoir combien de temps ça te prend, de faire ces graphismes customs...
*Clap, clap*!!!
Toujours bluffant
Magnifique Comme dab, volontaire pour tester la prochaine démo, Prévue pour quand ? ma seule frustration : j'adore me balader dans les écrans magnifiques, mais la "fatigue" est pénalisante, en mode "normal" les effets "Fatigue" devraient être diminués
Franchement félicitation pour ce que tu fais, c'est juste HYPER impressionnant ! J'ai découvert ce jeu alors que j'étais encore au collège ou au lycée et j'avais décidé à l'époque après avoir joué à peu d'attendre une version définitive, après de longues années je repasse ici un diplôme de médecine plus tard (c'est dire le laps de temps écoulé !) et déjà premier point d'étonnement : le projet n'a pas été abandonné et mieux encore il est encore activement en développement, et mon Dieu que le jeu a changé !
Ca fait beaucoup trop longtemps que je n'ai pas joué donc je peux difficilement donner mon avis ou emmètre des critiques sur le jeu dans son état actuel mais je suis scotché de la qualité de la direction artistique et de la qualité des nouveaux décors (surtout les effets de lumière !) !
Je vais essayer d'encore prendre mon mal en patience avant de retoucher au jeu pour apprécier ça au maximum à la sortie définitive (avant la retraite j'espère ), bon courage pour la suite en tout cas !
Comme les autres je suis un fan de longue date et je repasse de temps en temps pour admirer les nouveaux décors et me tenir au courant de l'avancée du projet. A l'époque (2007 ? 2008 ?) je l'avais testé et je suis tombé sous la charme de tant de profondeur dans l'histoire et le Gameplay. Depuis que tu as trouvé ta direction artistique je suis conquis aussi par le background ! J'ai vu la progression au fil des années, j'ai même regardé une bonne partie du let's play qui a inspiré tes récents changements et je suis toujours autant émerveillé.
Bref je voulais juste te souhaiter bon courage, bonne continuation Nonor !
Jeu & site de Sylvanor ("Sylvain Dolisi"). Jeu sous licence CC-By-NC-SA. Les musiques et sons appartiennent à leurs auteurs.
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