LES NIOUZ
14/09/2022 : Nouvelle version en approche, début des tests
Salut tout le monde!
Les news sont de plus en plus espacées sur ce site et c'est bien malheureux, cependant mon ardeur n'a pas faibli pour avancer dans le développement de ce projet.
Beaucoup de choses se sont passées depuis la dernière actualité postée ici. En effet, la nouvelle version du jeu est enfin prête et les beta-tests ont déjà commencé!
Avant d'en parler, je vous propose un petit retour sur les quelques mois qui nous séparent de la précédente actualité.
J'ai continué à repasser sur toutes les maps du jeu après la dernière news, ainsi dans Darmalse, j'ai revu toutes les animations, et les fonds marins visibles depuis les fenêtres ont un nouvel effet d'ondulation:
Au port, toutes les bestioles sont animées:
Dans Tharankis et sa région, des animations, des refontes, de la parallaxe...
À Ormanui, les plantes rigoulottes sont animées, l'eau aussi, j'ai revu la map pour la rendre plus lisible:
Dans toute la ville de Flénémère et sa région, les guirlandes sont enfin animées, et c'était absolument infernal à faire:
Certaines maps étaient un peu trop plates et confuses, j'ai pris le temps de les revoir:
J'ai ajouté des bestioles rigoulottes pour les marchands ambulants, et des animations pour les espèces de bulbes rouges géants dans les arbres:
Bien sûr il fallait aussi compléter les animations des Jardins Volants Qij, dont je vous avais donné un aperçu, mais qui ne concernait qu'une petite partie. Ici tout bouge, les racines, les feuilles des arbres, c'était un boulot épuisant!
À Merlosd, des animations de plantes rigoulottes, des animations de vagues...
Dans la région d'Erfanan, des effets de parallaxe un peu partout:
J'ai redessiné l'animation des cascades:
Dans l'Isoloir, beaucoup de nouvelles animations pour rendre les lieux plus vivants, enfin si on peut appeler ça vivant:
Dans Clair-Azur, des effets de parallaxe à plusieurs niveaux:
De la parallaxe aussi à Alyernise...
À Ankatas, beaucoup de travail pour animer les décors, mettre de la parallaxe...
À Drylvar, plein d'animations, c'était super long!
Des effets d'ondulation au loin pour les fonds marins:
De la parallaxe dans les Profondeurs sous Ankatas...
Des éclairs, des animations électriques à Drylvar...
Dans Lumisable, le dernier donjon du nouveau chapitre, j'ai aussi amélioré des trucs, comme l'anim du crabe géant qui était moche:
Ou de la parallaxe avec plusieurs plans...
Dans la ville de Ramis, les canaux sont désormais parcourus par de nombreuses barques qui passent sous les ponts:
Bref, je suis repassé sur toutes les maps du jeu, une à une. C'était très long (il y en a plus de 1600!), mais c'est terminé!!
D'autres optimisations ont été faites, ainsi de nuit les monstres ne sont plus phosphorescents, grâce aux nouvelles possibilités offertes par la version Steam de RPG Maker:
On continue sur les petites améliorations visuelles, toutes les parties "hors du décor", généralement des zones noires, ne sont plus prises dans le brouillard ambiant mais détachées et apparaissent avec un vrai noir, ce qui rend les choses plus lisibles et plus jolies:
J'ai amélioré tous les fonds de combats:
Fonds de combats qui pour beaucoup sont maintenant animés ou bénéficient d'effets de parallaxe/distance:
Maintenant vous avez aussi des montgolfières qui se baladent sur la carte du monde:
Gros changements du côté du système de réputation également.
L'idée est inspirée un petit peu du système de Fallout 2, c'est d'opérer une réputation par région.
Je n'ai pas choisi par ville, parce qu'il y a trop de villes dans le jeu, ça deviendrait un peu indigeste, et puis on peut raisonnablement penser que les villes communiquent un peu entre elles.
Il y a donc plusieurs régions, que le fidèle réputatiomètre affiche:
Bien sûr il reste des scores totaux pour le fun de voir les totaux mais ces derniers ne sont plus utilisés par le jeu.
Lorsque vous parlez à un PNJ, le jeu examine la réputation du lieu dans lequel vous vous trouvez.
Ce qui signifie que vous allez avoir des scores bien plus raisonnables qu'avant, et c'est beaucoup mieux, parce qu'il n'y avait plus de différence en jeu entre une réputation à 100 ou 200, alors que maintenant quand vous débarquez dans une nouvelle ville ben faut faire vos preuves les gens vous connaissent pas trop. Bien sûr ça marche aussi dans l'autre sens, c'est normal, les persos méchants peuvent encore montrer patte blanche un moment lorsqu'ils arrivent dans un lieu nouveau.
Bien sûr, le réputatiomètre affiche les lieux petit à petit au fil de l'aventure pour ne pas spoiler les futures régions.
Petite optimisation, je suis revenu sur l'animation de flaques d'eau qui était tarte et passait devant les éléments de décor. Désormais, elle est propre et les compagnons ont aussi leur animation:
Je suis repassé aussi sur les cinématiques dont certaines avaient des plans très moches qui nécessitaient correction:
Bien sûr j'étrangle le premier qui me demande quelle est l'ancienne version et quelle est la nouvelle!
Encore des petites nouveautés, les fonds défilants des menus ont désormais un petit effet de parallaxe:
Beaucoup, beaucoup de quêtes ont enfin et été entièrement réécrites, car il en restait plein sans aucun intérêt, qui n'avaient rien à raconter et rien d'intéressant à proposer en termes de gameplay.
Ainsi, la quête d'empoisonnement à Alyernise donnée par Limiojehn qui passe par quelques imprévus...
Ou la quête de Noyul à Iflare pour qui vous devez retrouver sa femme, qui ne s'est plus perdue mais s'est retrouvée sous le charme d'une étrange plante intelligente, que ferez-vous?
À Mülinel, chez Melodr, il n'est plus question de simplement le persuader d'arrêter l'alcool mais de l'aider à construire une intrigante machine, avec plusieurs étapes.
Dans les mines de Sahlins près d'Amysiarl, la quête du mineur vous poussera à trouver un moyen pour purifier l'air toxique des mines.
La quête de Sthuorl à Flénémère a complètement changé et vous devrez à présent trouver un moyen de le rétrécir pour lui permettre de s'échapper de la caserne où il a été engagé de force, puis le ramener à la maison (et bien sûr, il est possible de le trahir en l'écrasant).
Au total plusieurs dizaines de quêtes ont été entièrement repensées.
Parmi les changements, également de nouvelles animations de monstres, voir certains qui ont été entièrement redessinés:
Enfin, un nouveau décor pour l'écran titre a fait son apparition, il y en a désormais 5 qui alternent toutes les 15 secondes:
La version beta de la nouvelle démo est désormais prête à être jouée et certains la testent déjà depuis une dizaine de jours. Cette nouvelle version va du début du jeu jusqu'au donjon de fin et il ne manque donc qu'un petit bout pour que le jeu soit complet et finissable.
Pour ma part, j'en ai déjà fait un test complet, et suis arrivé au bout de celle-ci après 71 heures de jeu, niveau 85:
Bien entendu, il s'agit d'une durée à prendre avec des pincettes: j'ai fait toutes les quêtes du jeu pour les tester, mais je sais déjà où aller, donc je perds du temps d'un côté, j'en gagne de l'autre... Difficile de donner une estimation réelle de la durée de vie de cette nouvelle version. En tous cas, je suis arrivé au début du nouveau chapitre avec 54 heures de jeu, ce qui laisse penser que le nouveau chapitre dure environ une quinzaine d'heures.
Je ne sais pas combien de temps dureront les tests, mais dans tous les cas la sortie de la future version est imminente. Si vous souhaitez participer aux tests, je vous invite à vous manifester sur le
forum. Cette fois-ci, on va passer par le forum pour éviter que vos adresses mail, si vous les publiez en commentaires, deviennent la cible des robots publicitaires.
Vous pouvez aussi, bien sûr, me signaler que vous souhaitez tester le jeu par mail et je vous enverrai le lien.
Posté le 15/09/2022 à 00:38:50 par Sayaranel:
Magnifique ! Je suis super excité par ce qui arrive
Posté le 15/09/2022 à 13:13:46 par Ioanes:
Toujours un plaisir de voir l'avancé de ce jeu depuis tant d'année. Quel chemin parcourus depuis que j'ai lancé pour la première fois la beta il y a bien 10 ans de cela !
Et à présent le bout de chemin arrive ! Bravo ! Félicitation ! et surtout merci !
Posté le 15/09/2022 à 19:58:39 par Le Mendel:
Whouah le dongeon de fin carrément ! Incroyable, bravo pour cette magnifique news ça donne tellement envie. A chaque Post, je m'écoute une petite playlist d'Enya, la nostalgie. Vivement l'aboutissement, courage c'est un projet de fou, que j'adore suivre depuis des aaaanées!
Posté le 15/09/2022 à 20:33:59 par Lavaleuse de chibre:
Trop bien j'ai mouillé toutes les gouttes de mon corp en voyant les nouveaux designs !
Posté le 16/09/2022 à 10:38:43 par kcloud:
J'me demandais y'a genre une semaine ce qui se passait par chez toi, tiens!
Encore une fois un taff de ouf, on garde un oeil ouvert pour la suite
Posté le 17/09/2022 à 11:33:40 par Dartan:
Époustouflant, tu n'as clairement pas chômé Sylvanor !
Posté le 17/09/2022 à 22:11:37 par Mani:
On peut dire que les choses ont "bougés" depuis la dernière news ^^
Magnifique, magistrale , les qualificatifs me manque !
On tient ici un RPG qui fera date, j'en suis sur !
Aedemphia c'est LE projet qui m'a donné envie de me mettre au développement de jeu vidéo et qui m'a donné ma vocation!
Posté le 18/09/2022 à 19:10:17 par Ytreza:
Après toutes ces années et versions, ça fait bizarre de se dire que c'est l'avant dernière version et qu'après ça, Aedemphia sera fini.
Félicitation pour cette œuvre colossale.
Posté le 19/09/2022 à 14:45:14 par Shan:
Et dire que j'avais joué à la première démo...
Mon cerveau qui parfois me dit de venir ici et voir que tu as continué durant tout ce temps c'est incroyable. J'ai hâte de faire le jeu en entier, ça va être génial.
Un grand Bravo à toi.
Posté le 20/09/2022 à 11:47:50 par Aëfan:
Ce jeu est un chef d'oeuvre, j'espère qu'un jour il sera en film ou en série! GG Sylvanor
Posté le 05/10/2022 à 01:31:26 par bil:
Superbes animations très nombreuses pour bien faire les décors pour leur donner plus de vies. Encore une autre démo.
Invente une fin qui débloque la fin pour une autre ou quelque ajout pour refaire une partie. Des donjons aléatoires pour un chois sur 50 existants, de quoi faire découvrir de différentes manières et de vérifier chaque chemin. De faire que le sol disparait sous nos pas pour un défie qui une fois fini nous fait revenir au même endroit.
Creuse ses idées pour ajouter du contenu autre des micros défis. cela imposera d'être préparer en potion. Il est même possible d'ajouter des conditions par exemple en fonction de notre fortune pour plus des défie. Cela aurais moins d'impacts au début du jeu et plus tard être trop riche aurra ses conditions pour plus de combat. Afin de faire attention et de créer une banque dans chaque ville pour réduire ses chutes pour choper notre fortune ou notre inventaire pour des potions. Plus de capacité vole chez les monstres en défies. Ou de donner un bonus pour avoir découvert l'intégralité de ces zones (genre impossible d'être attaquer pendant 2 tours que sur 2 combas pour un itemp buvable qui disparait après utilisation ou de non-utilisation sur x temps).
Posté le 06/10/2022 à 17:31:58 par Lhyro:
C'est incroyable, je suis ton développement depuis que je suis au COLLÈGE, et maintenant je suis prof dans un COLLÈGE.
Est-ce les sauvegardes sont compatibles de version en version ? La sauvegarde de la 9.80 est compatible avec la 9.90 ? (Même si j'ai bien l'intention de refaire le jeu)
Mais surtout, est-ce que la sauvegarde de la 9.90 sera compatible avec les versions suivantes ?
Posté le 20/10/2022 à 16:21:27 par Medusman:
Excellent jeu !
Un tel travail depuis tant d'années.
J'ai hâte que le jeu complet sorte.
Posté le 15/11/2022 à 14:01:20 par La Folie:
Déjà une quinzaine d'années que j'ai découvert ton jeu prenant, et c'est vraiment impressionnant de voir tout le chemin accompli. On dirait le travail de toute une équipe ! Depuis 10 ans que j'ai acheté ma maison à rénover, je me suis toujours demandé si j'aurai fini mon chantier avant le tien, et j'ai ma réponse : tu auras terminé avant moi !
Félicitation, c'est une très belle création.
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