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Salut à tous, ça faisait bien longtemps que je n'avais pas écrit sur ce site!
Pourtant, beaucoup de choses se sont passées depuis la dernière fois, que certains ont pu suivre en lisant les messages sur le forum.
Je vais récapituler tout ce qui a été fait dans l'ordre chronologique, depuis la dernière news publiée ici jusqu'à la fin.
Pour commencer, une nouvelle map a été ajoutée à l'intérieur du vaisseau.
Là où se trouvait le cadavre de la bestiole d'Asmyrald (qui disparaît lorsque vous prenez le contrôle du vaisseau), il y a maintenant une trappe, qui y donne accès:
Vous arrivez dans la soute:
Ici, vous avez un point de sauvegarde et des lits pour dormir gratos.
Mais il y a aussi une étagère avec... Des figurines!
C'est une idée qui m'avait été donnée par l'un d'entre vous il y a des années (et je n'ai pas oublié), sûrement un de ces horribles fans de Smash Bros puisque je crois qu'il y a ça dedans : l'étagère se remplit progressivement de figurines en fonction de vos réussites dans le jeu.
Il y a actuellement 30 figurines (+1 qui se débloque quand vous avez toutes les autres).
Il y a des objectifs variés à remplir pour les obtenir, ça va de faire une attaque à 9999 dégâts à accomplir certaines quêtes, obtenir tous les familiers, vaincre certains boss optionnels etc.
J'ai gardé comme ligne directrice qu'un perso méchant puisse toutes les avoir au même titre qu'un perso gentil donc même pour les figurines qui dépendent de certaines quêtes, il n'y a aucune exigence sur la manière dont elles ont été finies.
Dans l'étagère, vous déplacez votre curseur et une description en bas affiche ce qu'il faut pour obtenir la figurine concernée (que vous l'ayez ou non). La touche Entrée affiche ou masque la description.
Ces descriptions de figurines constituent également une "amorce" pour orienter le joueur sur le contenu de fin de jeu disponible. Par exemple, il y a désormais un nouveau combat disponible à l'arène d'Hyurne si vous avez réussi tous les combats et défis de celle-ci, où vous retournez affronter Sarlomd et la Main Tranchée qui sont devenus beaucoup plus puissants à force d'entraînement, et cette fois-ci dans un combat loyal à deux contre deux qui j'espère donnera l'occasion de changer un peu des habitudes.
Et donc, les vaincre une deuxième fois dans ce combat 2v2 débloque une petite figurine. Bien sûr, cette victoire s'accompagne de l'obtention d'un équipement super puissant.
Il fallait aussi par souci de cohérence donner la possibilité au joueur d'affronter Némiéry s'il n'avait pas fait le combat contre elle dans les Jardins Qij, ce qui est normal puisque personne n'aura été là pour la vaincre.
Elle erre donc dans le désert près de Ramis, et le combat sera désormais facile à la fin du jeu mais vous permettra de récupérer l'invocation de Némiéry.
Autres ajustements rapides mais qui m'ont paru nécessaires:
- le sort Invulnérabilité de Manalianne n'est plus utilisable qu'une seule fois par combat car sinon, trop balèze
- le familier Likil qui ressuscitait un compagnon mort à chaque tour n'intervient plus qu'un tour sur deux sinon ça devenait presque impossible de perdre!
Leur nom est, les amateurs de j-rpg de la belle époque l'auront reconnu, un petit clin d'oeil aux chimères purgatrices de FFX, qui étaient des boss facultatifs assez mémorables et très difficiles.
Cette idée m'avait été suggérée il y a longtemps et à vrai dire j'avais aussi envie depuis longtemps de permettre au joueur de rendre visite aux quatre Avatars d'Estarzall dans leur tombeau.
Donc voilà c'est fait.
Le processus est le suivant: les tombeaux sont plus ou moins cachés et inaccessibles. Vous obtenez une clef en battant Sarlomd et la Main Tranchée à l'arène d'Hyurne pour la deuxième fois (voir dernière news). La clef ouvre l'entrée du tombeau de chacun des Avatars (même si ce n'est pas dit).
Donc c'était quand même long parce qu'il a fallu leur donner quelques maps à ces tombeaux, même si c'est des petits tombeaux (rien à voir avec celui d'Exélion que vous visitez dans la quête principale, ici c'est 2-3 maps).
Le tombeau d'Exélion, vous le connaissez déjà via la quête principale. On trouve son entrée sur une petite île planquée au sud de la région d'Hyurne/Yerdom:
L'entrée du tombeau de Kayne se situe dans le palais d'Hyurne. Du coup j'ai fait un hall pour le palais d'Hyurne. Vous ne pourrez y entrer qu'à la fin du jeu, avant le combat final, une fois le vaisseau débloqué:
Il y a un ascenseur (au milieu) qui vous mène jusqu'à son "tombeau".
Le tombeau d'Avéria est dans une petite grotte au nord-est de Ramis, accessible uniquement avec le vaisseau:
Le tombeau de Némiéry est dans une pyramide close qu'on peut rejoindre dans les grottes de Lumisable, le dernier donjon du jeu (la map jusque là n'existait pas mais un chemin était montré, car j'avais déjà tout prévu!)
La couleur est un peu fluo c'est normal ça baigne dans une lumière verdâtre.
Les Avatars purgateurs sont conçus pour faire partie des défis les plus difficiles du jeu.
Il s'agit non seulement de versions renforcées des Avatars que vous avez combattus au cours de l'histoire principale, mais en plus, ces combats vous mettent face à des handicaps spécifiques:
- Face à Exélion, votre magie et votre vitalité sont réduites à 0.
- Face à Kayne, votre force et votre esprit sont réduits à 0.
- Face à Avéria, vos résistances élémentaires sont inversées (enfin, multipliées par -1).
- Face à Némiéry, vos armures, casques et accessoires sont retirés.
Ces handicaps, je l'espère, permettront de donner un peu de sel à ces combats pour en faire autre chose que d'énièmes combats de boss. Il va falloir établir de nouvelles stratégies et revoir son équipement pour leur faire face.
En outre, ils disposent de quelques variations sur leurs attaques d'origine, parfois ils tapent une fois de plus, ou bien ont un sort ou une compétence qui change.
Et enfin, ils ne sont pas affaiblis lorsqu'ils sont blessés. Ils se battront en pleine possession de leurs moyens jusqu'au bout.
Chaque victoire contre un Avatar purgateur permet d'obtenir, bien sûr, un équipement unique et très puissant.
De plus, les dégâts de leurs invocations respectives par Aïnorie (si celle-ci est encore en vie) se trouvent renforcés (ils sont doublés).
Une figurine dans l'étagère du vaisseau est à débloquer en éliminant chacun des 4 Avatars purgateurs.
Le désert d'Abensil est situé à l'est de Yerdom et Hyurne, c'est une zone inhabitée et les rumeurs courent que s'y trouveraient les fameuses cascades de Zargiol.
Grâce au vaisseau que vous avez enfin acquis à la toute fin du jeu, vous allez pouvoir y aller, enfin.
C'est une zone totalement facultative, ce sera le donjon final optionnel on pourrait dire.
Je prévois que ce soit assez grand.
Les maps sont essentiellement souterraines, ce sont des grottes, mais j'ai fait mon possible pour que ce ne soit pas le genre de grottes habituel.
(Y a un effet de parallaxe bien sûr quand on se déplace de gauche à droite).
Déjà la nouveauté, c'est que...
J'ai dessiné toutes les parties rocheuses, y a plus aucune tile. Donc c'est très long.
Mais je pense que ça en vaut la peine, les maps sont beaucoup plus organiques, beaucoup plus riches en volumes, en détails.
Oui, c'était vraiment très, TRÈS LONG à faire!
Abensil est connu pour avoir été l'endroit où vivaient les Artfë à l'époque où ils étaient puissants, d'où le fait qu'on y trouve quelques "habitations" rudimentaires abandonnées. Mais je pense m'orienter vers une narration environnementale silencieuse, c'est-à-dire pour une fois personne dira "ah tiens c'est là qu'habitaient les Artfë" et on le comprendra si on a lu le bouquin, en fonction des objets qu'on trouve etc. Dark Souls a déteint sur moi ça y est. En tous cas, j'essaie, ça changera un peu. C'est le moment d'essayer des trucs, c'est la fin du jeu.
Là j'ai aussi fait le sable à la main sans tiles. J'ai trouvé le moyen d'être encore plus masochiste qu'avant.
Oui j'ai fait pas mal de maps en vue de profil, j'aime bien ça permet de montrer les choses autrement. Bon y en aura pas beaucoup d'autres je vais pas abuser non plus.
L'arbre tout droit est à faire tomber pour créer un passage, j'essaie de faire un level design un peu plus sophistiqué avec des raccourcis à débloquer.
J'inaugure aussi une idée que j'avais depuis un moment, celle du halo de lumière dans le noir.
Ça a longtemps posé problème mais en fait ça va. Comment faire sans les couches alpha avec RM2003? Avec 100 images de halo en deux couleurs (noir/blanc) à 1% d'opacité qui se superposent, chacune avec un zoom qui s'agrandit!
Et on les fait suivre le personnage et voilà.
Une partie des grottes est habitée, vestige de la civilisation Artfë.

La grotte dans laquelle Abermul a autrefois coincé Avéria au cours d'une bataille décisive avec ses hommes, et qui est mentionnée dans les bouquins du jeu. Il ne reste plus que les ossements des soldats qui ont péri au combat, enfermés dans la grotte avec Avéria.
(Ici, il n'y a en réalité pas de fond noir, il y a un fond avec les cascades comme dans le gif précédent.)
Il y a aussi de nouvelles musiques, MaxPanda a composé plusieurs thèmes formidables pour le combat final contre Alzarith!
(Les musiques sont dans leur ordre d'apparition dans le combat.)
Et Exaheva a composé le thème totalement furieux du combat contre Aïnorie (deuxième partie, mais en attendant que la première soit prête, il servira pour tout le combat). Avec un petit soutien de Max pour quelques sons.
La fin du donjon se déroule dans une grosse structure en écorce, dans laquelle il n'y aura pas de combats (le donjon est quand même long et je veux pas saturer le joueur).
Les combats sont intégrés avec les monstres. Il y a plusieurs fonds et 5 monstres dans les combats aléatoires, ce qui fait plus que d'habitude mais permettra je pense d'éviter l'ennui de la répétitivité sur un donjon plus long que d'habitude.

Selon les zones, l'arrière-plan du décor des combats change (grottes ou arbres), et le premier plan aussi, ce qui donne plusieurs combinaisons.
Dans ce donjon, la fuite est impossible et les pouvoirs pour éviter les combats aussi.
On pourra les débloquer grâce à des échanges avec les créatures qui y vivent, à condition d'avoir suffisamment d'Esprit pour pouvoir discuter avec elles (cette stat permet, dans le jeu, de discuter avec certains animaux).
Bien sûr, le donjon se termine par un boss.

Il n'est pas très impressionnant mais pour une fois je voulais pas un boss démesuré.
Vous pourrez vous en faire un nouveau familier, justement, à condition de trouver comment faire.
Comme d'habitude il est possible d'éviter le combat avec lui (ici, en ayant suffisamment d'esquive pour ne pas le réveiller).
À la fin du donjon, c'était un élément important qui me tenait à cœur, il y a une découverte majeure liée au scénario du jeu.

Ce cercueil a son importance et révélera un certain nombre de choses.
Sans spoiler (en fait si un peu quand même), au terme de cette conversation, le groupe découvre que les déesses peuvent bel et bien mourir sans que ça ne déclenche la fin de l'univers.
Ça semble anecdotique mais normalement, le groupe n'obtient cette info que si Alzarith tue Aïnorie. S'il ne le fait pas, on continue de l'ignorer et lorsqu'il faut envoyer au sacrifice quelqu'un dans la machine juste avant la fin du jeu, on ne peut pas y envoyer les déesses.
Maintenant si, et ça m'a donc obligé à créer de nouvelles bifurcations dans les embranchements de fin, qui n'apparaissent que si on a fini ce donjon facultatif!
Pas un truc énorme, mais donc maintenant si on envoie Yeranaë dans la machine alors qu'Aïnorie est encore vivante, cette dernière devient folle de rage et déclenche un combat contre elle (après quoi on se retrouve sur Aëdemphia, et il faudra quand même sacrifier quelqu'un dans la machine après avoir buté Aïnorie et Yeranaë!). Si on envoie Aïnorie dans la machine, elle essaie de nous y envoyer et il faut avoir suffisamment d'esquive ou de force pour résister. Dans ce cas, elle convoque le combat contre elle, mais Yeranaë ne sera pas forcément de son côté, selon la manière dont on s'est comporté avec elle. Si on échoue, ça déclenche la fin où on s'est sacrifié dans la machine.
Bon et puis y a encore une découverte à la fin de ce donjon, ce sont les cascades de Zargiol, un lieu mythique dont le groupe entend parler régulièrement. Ben voilà elles sont là.

Ces cascades ne seront pas un lieu sans conséquence. Symbole de richesse, vous pourrez vous en servir... À condition de savoir comment raffiner le Zargiol récupéré!
(Ne pas tenir compte du "Région d'Hyurne" dans le coin qui est là parce que c'est du test!).
Bien sûr, le donjon contient aussi son lot de nouveaux équipements balèzes qui permettront de faire face aux combats les plus difficiles.
Je me suis, comme prévu, attaqué aux furies de niveau 3.
Pour le niveau 3, qui est le dernier, j'ai voulu mettre le paquet sur les mouvements de caméra et rendre les choses un peu plus spectaculaires.
Voici donc...
Irzyka:

Cette furie est un sort de renforcement qui rend invincible (initialement pendant 5 tours, je pense que je vais réduire à 2 ou 3).
Arniok:

Une autre furie de renforcement, ici Arniok double sa propre force pour le reste du combat.
Manalianne:

Manalianne fait un tir explosif avec son arc, ça fera mal.
Aredas:

Aredas invoque une créature qui en fait va juste placer un sort sur tous les membres de l'équipe qui les protège contre leur prochain KO.
Aïnorie:

Un sort de soutien là encore, qui triple les stats pour 5 tours... Ce qui me paraît beaucoup et sera sûrement réduit à 3 tours.
Yeranaë:

Ufa:

J'en ai profité pour retaper les dessins de la furie niveau 1 d'Arniok parce que vraiment je les trouvais trop tartes.
Avant:

Maintenant:

J'ai également reçu le thème de la première partie du combat final contre Aïnorie, composé par Exa avec l'aide de Max sur quelques vst. Merci à eux!
Pour rappel, la première partie du combat nous met face aux invocations d'Aïnorie, alors que la seconde partie nous met face à elle, soit seule soit avec Yeranaë à ses côtés.
Et aujourd'hui je vous présente le quartier principal de la petite ville de Haï'mene, une ville située au nord de Tharankis et qui sera totalement facultative, visitable juste avant la fin du jeu.
On arrive par le bas, avec plein de champs. Haï'mene est une ville de cultivateurs et de pêcheurs, en bord de mer.

Plein de plantes rigoulottes et des machines.

J'essaie de faire des architectures sympa.
J'ai voulu donner une ambiance un peu marécageuse et luxuriante à cette ville.
Qu'est-ce qu'on trouvera en suivant ce chemin qui part dans les branchages?
Bien sûr, c'est déjà intégré visitable et animé:

Grosse galère pour intégrer ça sans que ce soit sale avec toutes les couleurs. J'ai découpé en plein de petites images qui se superposent comme un patchwork, par zones, en couche basse et en couche haute, pour avoir plus que 256 couleurs au total, ça m'a pris des heures. Le résultat est bien sûr moins compressé que dans les gifs.
Et le quartier ouest:

Ce quartier est plus marécageux que le premier. On entre dans la ville par son côté plus présentable et coquet, sa façade, et ici on arrive dans le côté plus... Profond/sauvage.

Tout ça est bien sûr intégré et animé, beaucoup d'anims c'était un peu chiant à faire!

Et voici les intérieurs:
(L'intérieur de la maison-coquillage-rocher)
(Intérieur-sous-sol de la maison tronc)
(Intérieur d'une maison-boule)
Qui est cette grosse créature? Je sais pas encore. N'hésitez pas si vous avez des idées rigoulottes.
L'intérieur de la taverne, qui est le bâtiment avec le toit organique qui palpite dans la map d'extérieur postée plus haut.
Le grenier de la ville, qui stocke l'approvisionnement en bouffe pour les villes voisines, dans une espèce de gros coquillage:

Que pourra-t-on ou devra-t-on faire dans cet endroit? Je sais pas encore. Ce sera sûrement lié à une quête.
Voici ensuite un petit village que j'avais en tête depuis des années:

Un village très nocturne et isolé, accroché à une falaise, au-dessus du vide infini. Vaut mieux pas tomber.
Les intérieurs sont plus classiques qu'à Haï'mene, mais l'idée directrice ici c'était qu'il y ait de la roche parce que les habitations sont incrustées dedans, et que les éclairages soient tous naturels, par des plantes, et pas avec des lampes.

Bien sûr tout ça est animé:
(Rah j'ai mal cadré à un pixel près la capture et y a un liseré gris de contour de la fenêtre)
J'en ai profité pour mettre plein de parallaxe dans l'extérieur:
Le gif saccade un peu je sais pas si on se rend trop compte.
C'est un endroit petit (5 maps d'intérieurs), qui sera essentiellement lié à une quête depuis Haï'mene.
Les furies de niveau 3 ne se débloquent pas automatiquement contrairement à celles du niveau 2.
Il va falloir les récupérer.
Comment ça se passe? En visitant des lieux annexes sur la carte du monde!
La plupart se manifestent sous la forme de grottes où vous allez pouvoir vivre une petite cut-scene qui en apprendra plus sur le personnage ou un aspect de l'univers, et au terme duquel le perso apprendra sa furie.
Pour que la cut-scene se déclenche il faut 1) que le perso soit dans le groupe (et donc en vie ce qui peut être compliqué à ce stade!) 2) niveau 75 minimum ce qui est plutôt facile à la fin du jeu 3) qu'on ait débloqué ses derniers dialogues dans l'option "Parlons de nos voyages" avec lui.
Une plante étrange cauchemardée par Yeranaë pour la juger...
Un mystérieux cube, fruit d'une expérience du Grand Oracle des décennies auparant, qui livrera aussi quelques secrets sur l'enfance d'Aredas...
Un vieil homme aigri qui vit au bord du monde et a de terribles secrets à révéler sur la jeunesse d'Arniok.
Un mirage d'Asmyrald, illusion figée dans le temps avec laquelle Manalianne revivra quelques moments de nostalgie.
Pour accéder à ces endroits, bien sûr, c'est le moment de rentabiliser le vaisseau qui est enfin disponible à la fin du jeu! C'était aussi ça l'enjeu, le rendre utile pour visiter de nouveaux endroits.
Certains sont donc visitables sur de nouvelles îles qui ont été ajoutées sur la carte du monde. Mais il y en a aussi qui sont visitables sur le continent, sans prérequis particulier, si ce n'est que vous ne pourrez en profiter qu'en remplissant les conditions données plus haut, donc à la fin du jeu. En attendant d'avoir suffisamment progressé, ce sont des endroits mystérieux et inutiles, qui invitent à revenir sur les lieux plus tard.
Donc voilà, il y en a pour chaque perso du jeu, donc 7 au total.

Les cut-scenes bénéficient du même degré de finition que la quête principale donc animations de charsets et rythme dans le texte, ce que je ne peux raisonnablement pas faire pour les quêtes secondaires.
Aujourd'hui je vous parle des quêtes de la fin du jeu!
Direction Haï'mene. La première des quêtes, c'est celle de Grolouche, la bestiole verte qui squatte une des maisons:
J'ai gardé l'une des idées qui avaient été proposées, celle de Saturnome: Grolouche appartenait à l'ancien propriétaire et les nouveaux ont acheté la maison pour pas cher mais se sont engagés à le nourrir en échange du prix avantageux. Or, il mange comme quinze et encombre le salon et ils ne savent plus quoi faire.
Vous allez devoir mener l'enquête parmi les alcooliques de la taverne pour retrouver la trace de l'ancien proprio, qui renseignera sur les pouvoirs latents de la bestiole et sur son régime alimentaire. Après quoi, il faudra vous rendre au grenier, en ayant obtenu une autorisation (que vous pouvez gagner en résolvant une autre quête ou en la volant) et récupérer les bons ingrédients.
Une fois Grolouche correctement nourri, il pourra cracher une fois par jour un objet qui permet de respec un personnage. Au choix, un objet réinitialisant ses points de statut ou bien un objet réinitialisant ses points de capacités. De quoi corriger les mauvais choix (et purée c'était vraiment une purge à mettre en place ces objets).
Deuxième quête, celle du portrait vivant.
Vous vous souvenez, le portrait vivant que vous pouvez acheter à la sortie d'Erfanan auprès d'un vendeur ambulant, et qui sert à rien à part quelques dialogues un peu débiles dans le menu d'objets.
Bon il était temps de lui donner une petite utilité.
Un habitant de la ville d'Haï'mene a voyagé avec les nomades du nord et sait comment débloquer ses pouvoirs.
Vous devrez d'abord approfondir vos relations avec lui (j'ai mis de nouveaux dialogues), puis lui faire subir des épreuves en conditions extrêmes sur la carte du monde depuis le vaisseau (le plonger dans un volcan, ou dans une faille).
À la fin de la quête, le portrait devient un nouveau familier, qui guérit 2 persos de leurs altérations d'état à chaque tour.
Troisième quête à Haï'mene, celle de Calverre. J'ai retenu la proposition d'Exaheva pour le nom du village. Calverre. J'aime bien.
Et donc à Calverre il y a un monstre qui fout le boxon et tue tout le monde. On a évacué la population, donc si vous y entrez sans avoir déclenché la quête vous verrez personne, juste des cadavres, et on vous attaque sans que vous puissiez rien faire.
C'est un haut gradé de l'armée tharankienne à Haï'mene qui va vous recruter et vous expliquer ce qui se passe. Vous allez devoir retrouver un radar permettant de voir la créature, puis le réparer parce qu'évidemment il est en panne, et enfin l'affronter.
Bien sûr, un secret enveloppe toute cette histoire, qu'une haute persuasion permettra de faire avouer au soldat.
Le combat est particulier, puisque le monstre ne s'affaiblit pas au fil des coups.
Au contraire, plus il est blessé, plus des excroissances lui poussent sur le dos, et chaque excroissance agit de façon autonome comme un ennemi (mais il n'y a qu'une cible), donc à la fin avec 4 excroissances le monstre agit 5 fois dans son tour, ce qui le rend très violent.
Eh oui on est à la fin du jeu quand même.
Début du combat:
Fin du combat:
(Oh un petit effet de transparence sur le monstre! Comment c'est possible alors que RM2003 ne gère pas les couches alpha? Ben j'ai juste "appliqué" le fond visible derrière le monstre dans son sprite, il n'est pas réellement transparent au regard de RM, enfin je sais pas si je suis clair).
On passe du côté d'Estarzall avec une quête plutôt longue, la quête de l'Üzuzu (cette fois j'ai repris une idée de nom d'Alkanédon que j'aimais bien!
).
Vous vous souvenez de ce Qij sur son rocher? Fait pour un calendrier de l'avent, il n'avait pas encore trouvé sa place dans le jeu:
Il vit désormais isolé des autres Qij (ce qui lui aura valu de survivre si les Jardins volants ont été détruits), car il est devenu complètement fou depuis qu'il est hanté par un vieil artefact en forme de disque.
Vous pourrez récupérer cet artefact et en bidouillant avec puis en menant l'enquête auprès des Acolytes de Kayne (rapide retour à Ramis grâce à un indice), vous apprendrez qu'il s'agissait d'un artefact courant donné par les Zurithors pour faire des transactions certifiées à l'époque où la recette du Zargiol n'était pas encore perdue, avant la Rhanadandra (la guerre qui les a déchirés pendant des siècles), et qu'il est relié à l'Üzuzu, une créature terrible qui pourchasse les fraudeurs.
Le Qij, en déterrant l'artefact, est passé pour un fraudeur, et craint la mort s'il descend de son rocher.
Charge à vous de retrouver l'Üzuzu et de l'affronter:
(Erf avec le gif on voit rien des anims de particules et de lumière du fond... Tant pis vous découvrirez ça en jeu!)
Le combat contre l'Üzuzu est lui aussi singulier puisque la terrible créature inhibe les effets de ranimation, rendant tout ko définitif. Impossible de ranimer ses persos! Il va falloir faire très attention.
Après avoir vaincu l'Üzuzu, vous découvrez des coordonnées qui vous mèneront, si vous les suivez, à un endroit dans les fonds marins (il faudra le module de coordonnées et le bras articulé pour creuser à l'endroit).
Et là, ô grande découverte, c'est spécial dédicace à Crystal qui avait évoqué l'idée et il avait raison d'insister:
L'usine perdue de fabrication du Zargiol!
Alors attention là y a du boulot!
Quand vous arrivez, évidemment, l'usine est désactivée, il faut remettre le courant pour rallumer les machines.
Mais ça c'est que le début.
J'ai essayé quelque chose de nouveau ici, le temps de cette fin de quête qui n'est tout de même pas une quête banale dans le jeu: il va falloir remettre en route chaque machine, en découvrant sa propre logique. Je me suis ici largement inspiré de la manière de faire des Myst dont je suis assez fan, où la difficulté est de comprendre comment marchent les machines, qui ont chacune un comportement logique, grâce à des essais ou des indications parcellaires disséminées à gauche à droite.
Chaque machine a un tableau à résoudre:
Il y a une machine avec un rythme à synchroniser, une machine avec un séquenceur et il faut enregistrer la bonne séquence d'actions, et puis une machine avec des tuyaux et des vannes et un itinéraire correct à donner au Zargiol.
Et ensuite il faut relier les machines dans le bon ordre.
J'espère que ce sera pas trop dur, en tous cas c'était passionnant à faire.
Et donc là ça répond à la découverte des Cascades de Zargiol dont je vous parlais plus haut (merci à Crystal pour m'avoir poussé à trouver une manière de rentabiliser les Cascades!).
Si on connaît l'usine, les compagnons font direct le lien, si on la connaît pas ils expliquent qu'on peut prendre du Zargiol pour le plaisir mais qu'on ne peut rien en faire.
On peut prendre une seule dose de Zargiol brut à la fois (avec une explication au sujet de sa toxicité il fallait bien justifier ça).
Chaque dose de Zargiol brut insérée dans la machinerie de l'usine rapporte 10 000 Zargiol, ce qui assure la fortune, mais bon c'est normal c'est la fin du jeu et le joueur se sera donné bien du mal (en plus le trajet n'est pas si court).
J'en ai profité pour ajouter plein d'équipements puissants à récupérer au fil de ces quêtes ou à la fin de celles-ci, et à acheter à Haï'mene pour que ses magasins aient de l'intérêt.
Ce n'est pas vraiment une quête, juste un affrontement facultatif.
Vous débloquez la possibilité de combattre Egaj lors de la quête sur l'Uzuzu, où vous trouvez dans le vieil atelier de fabrication du Zargiol un article de journal parlant d'Egaj, champion de l'arène. Vous pouvez alors questionner Egaj sur son passé dans l'arène, en apprendre un peu plus sur sa jeunesse, et l'inviter à un dernier défi.
Pour ça, vous devez avoir battu deux fois Sarlomd et la Main Tranchée, et bien sûr, Egaj doit être vivant.
Egaj revient alors dans l'arène lors d'une petite cut-scene et vous pouvez le combattre.
Egaj est prévu pour être l'un des boss les plus difficiles du jeu. Il possède des attaques très vicieuses à base de je te remets à 1 PV, je te siphonne tes MP à chaque tour pour un ou deux persos, je te tue instantanément deux persos, et il a des sorts uniques qui feront un peu le spectacle.
Une fois que vous l'aurez battu, vous récupérez un super équipement pour Ufa. Évidemment, si Ufa est mort, ben... Vous avez juste le panache de la victoire.
Si Egaj est mort, bien sûr, ce contenu n'existe pas, mais j'ai trouvé que ce serait un peu vache de pas avoir droit aux récompenses parce que dans le jeu il meurt si on choisit de protéger les Jardins Qij et à ce moment-là on sait pas trop à quoi ça nous engage.
Donc on peut récupérer l'équipement pour Ufa en retournant chez Egaj dans sa maison désormais inoccupée avec un petit mot pour Ufa du genre "à lire si je reviens pas".
Il y a également un backtracking si vous revenez aux Jardins Qij (qu'il faut donc avoir sauvés, c'est eux ou Egaj). Lorsque vous posez le pied aux Jardins, vous êtes invités à rendre visite à la nouvelle cheffe des Qij (l'ancien ayant été décapité par Alzarith) et elle vous remercie d'avoir sauvé les Jardins et remet un super module pour le nerkazif d'Ufa dans une petite cut-scene, qui permet de l'utiliser dans les deux mondes du jeu, et pas juste sur Estarzall.
Si les Jardins ont été détruits, c'est la même chose que pour la récompense du combat avec Egaj, vous avez la possibilité de récupérer ce module dans un nouveau petit endroit, un radeau djidaque au sud de Ramis désormais accessible grâce au vaisseau:

Là, un commerçant vous dira avoir trouvé ce module dans les ruines des Jardins Qij tombés dans les fonds marins, et vous pourrez l'acheter (mais très cher).

Il propose également des équipements bonus pour le vaisseau, un réacteur permettant d'activer le turbo (se déplacer plus vite) et un frigo auto-régénérant permettant de voyager sans consommer de vivres. Tout ça très cher évidemment pour répondre aux besoins évoqués par Crystal de dépenser tous ses sous.
Le réacteur est visible dans le cockpit du vaisseau, ici à gauche (et le frigo dans la pièce du dessous):

Les derniers boss du jeu, le défi ultime!
Alors, comment tout ça commence?
Le point de départ, c'est un livre dont certains se souviennent peut-être, à Amysiarl. Il est possible de travailler à la librairie d'Amysiarl et pendant notre séjour d'employé, on remarque un livre différent, très étrange, et on peut le voler.
Jusqu'à maintenant, ce livre n'avait aucune utilité dans le jeu, mais je ne l'avais pas oublié.
Ce livre dégage une énergie terriblement maléfique, et il est en réalité en lien direct avec les Truskuls! Il est étrangement impossible de l'ouvrir.
À Haï'mene, vous allez rencontrer un prêtre qui va détecter la présence de ce livre sur vous et à deux, vous pourrez tenter de l'ouvrir, en vain, mais il va décoder la couverture et vous expliquer son lien avec les Truskuls, puis vous renvoyer vers un membre d'un ordre dédié à la préparation face à l'éventuel retour des Truskuls, qui se trouve à Calverre (donc il faudra avoir sauvé Calverre d'abord).
Si vous n'avez pas le livre, le prêtre de Haï'mene vous demande de le récupérer. Et si Amysiarl a été détruite sans que vous ayez chopé le livre, vous pourrez le faire au milieu des décombres car il sera miraculeusement indemne. Donc pas de softlock possible ici.
Alors là à Calverre vous apprendrez que les Truskuls ont été emprisonnés par un voyageur des mondes dans un monde-prison et que le livre est relié à leur prison. Il va falloir ouvrir ce foutu livre et pour ça, fabriquer un cocon-monde, un mini-monde dans lequel vous pourrez pénétrer pour couper le lien entre le livre et la prison des Truskuls et enfin espérer l'ouvrir.
Fabriquer le cocon-monde nécessite des objets à récupérer sur les monstres les plus puissants d'Akzalfir (boss ultime de l'arène de Tharankis, boss de Calverre, Odnamcohorz, Bralsaraeth, et exceptionnellement l'Uzuzu sur Estarzall).
Vous devrez planter la graine au coeur d'un volcan à l'est de Haï'mene.
Une fois dans le cocon-monde, où vous serez téléportés grâce à un voyageur des mondes (donc il faut savoir parler leur langage), vous devrez affronter le livre. Le lien n'étant pas totalement rompu, il faut une volonté suffisante durant le combat pour pouvoir agir contre le livre, qui ne se laissera pas faire. Autrement dit, si le perso n'a pas assez en Esprit, il passe son tour. Et comme le niveau de santé influe sur les stats il va falloir être prudent.
A chaque tour, le voyageur des mondes vous donne vos stats en Esprit grâce à une petite machine, ce qui vous permet de vous adapter.
Quand c'est fait, le livre est débloqué, vous pouvez l'ouvrir et l'utiliser pour entrer dans le sanctuaire de l'ordre, où vous apprendrez des choses sur les Truskuls!
Vous pourrez voir leurs silhouettes, connaître en gros leurs pouvoirs pour vous préparer, et comprendre où sont les Truskuls: ce sont les statues du Square des Truskuls, devant lesquelles vous êtes sûrement déjà passés plein de fois! Ce ne sont pas des statues, ce sont les vrais et le revêtement de ces statues est en fait l'écorce de leur monde-prison!
Alors au menu on a...
"Ses pinces géantes sectionnent tout. Même les
tours, les ponts, les arbres.
Il inspire la terreur et fait fuir les armées."
"Il incarne la force brute et la rage à l'état
pur. Contre Xelratuh'sks, aucune armure n'est
suffisante, mais choisis la meilleure d'entre
elles."
"Cinq villes et vingt-trois villages.
C'est ce que nous avons comptabilisé le
concernant en termes de destructions."
"Six pattes et d'immenses cornes bleues plantées
dans le thorax, c'est Asskahstal, le hurleur
qui donne la migraine aux foules et anéantit les
villes."
"Asskahstal utilise la magie élémentaire.
Si tu te prépares bien, contre lui peut-être
auras-tu une chance. Mais Asskahstal sait varier
les éléments. Il est aussi polyvalent qu'immonde."
"Sa musique préférée, ce sont les hurlements
des femmes et des enfants. Jamais un monstre
n'a tant paru se délecter de la souffrance
d'autrui."
"Un corps serpentiforme et de grandes mandibules
qui avaleraient un homme en un instant.
Schmeshsssqpzêh est sanguinaire et instinctif,
mais aussi très fourbe."
"Ce qui déroute avec Schmeshsssqpzêh, c'est que
les coups qu'il assène peuvent endormir,
empoisonner, figer ou emprisonner la puissance
magique. Il faut être paré à tout avec lui."
"Son corps est si long. On dit qu'il s'allonge à
chacune de ses victimes. Ira-t-il un jour jusqu'à
couvrir le périmètre entier d'Akzalfir?"
"Nahaolrytqaxl déchaîne les forces sacrées et
ténébreuses qui sont en lui pour détruire le
monde. Mais ne crois pas que sa magie sacrée le
rendrait plus tendre que ses frères."
"Il est le premier à avoir fait son apparition
dans les cauchemars de la population lorsque les
Truskuls sont apparus. De nombreux innocents sont
ressortis fous de leur sommeil."
"Blumeldak et Elekyas, dignes souverains des plus
grandes capitales, sont devenus infirmes et
incapables de penser après l'avoir vu en rêve.
Réduits à l'état de nourrissons."
"Le plus laid de tous. Trois pattes, une gueule
hurlante déformée et des queues tentaculaires.
Zyrmym'''jgûblrafûh est inoubliable. Il y a un
avant et un après dans une vie. Si l'on survit."
"Hélas, personne ne survit, en général.
Zyrmym'''jgûblrafûh absorbe l'énergie vitale,
inflige des dégâts proportionnels à la santé de
ses victimes... Il utilise des coups bas."
"Vingt armées s'étaient unies pour l'arrêter.
La terre s'est fendue sous leurs pieds et un
océan est né."
Direction donc le Square des Truskuls pour utiliser le livre afin d'ouvrir le monde-prison (dont les protections se désagrégeaient petit à petit à cause des brèches d'Alzarith), et le combat démarre.
Alors là ça devient chaud.
Pour éviter que le monde-prison n'envahisse Akzalfir et ne détruise tout, vous allez devoir utiliser le livre une fois à chaque tour, avec le perso de votre choix, sinon c'est game over immédiat. Donc à chaque tour il faut choisir de dédier un perso à cette tache et qui ne fera alors rien d'utile au combat.
De plus, les Truskuls sont 5. Il n'y aura pas 5 combats, c'est tous en même temps. Ou plutôt, comme le système de combat n'admet que 3 ennemis à la fois, d'abord 3, puis dès que l'un d'entre eux meurt, un autre prend la place.

Et quand les 5 Truskuls sont vaincus, c'est fini?
EH NON!
Car surprise, c'est là que débarque...

La mère des Truskuls!!!
Qui est vraiment furax furax que vous ayez buté tous ses petits chéris, et bien sûr elle est encore plus balèze qu'eux!
Bon et puis voilà une fois que vous avez buté la maman Truskul ben vous avez sauvé le monde, vous gagnez plein d'xp, un équipement ultra balèze, et maman Truskul devient une invocation pour Aïnorie (si celle-ci est encore en vie).
Au passage j'ai ajouté des anims de foule enthousiaste quand on réussit un combat dans les arènes d'Hyurne et de Tharankis.
J'ai aussi changé le calcul des sorts multi-élémentaires ennemis. Quand vous utilisez un sort multi-élémentaire, le jeu choisit l'élément le plus efficace parmi ceux du sort. C'était pas le cas quand c'était un ennemi qui le faisait, maintenant si, ce qui rend les sorts multi-élémentaires beaucoup plus puissants.
J'ai continué à faire des ajustements:
- Les sorts à effets sur les ennemis (paralysie, passage de tour, etc) enlèvent désormais de l'Esprit (résistance magique) à l'ennemi quand ils échouent, ce qui rend leur utilisation moins risquée vu que même si on rate ça n'aura pas été totalement inutile. Le malus en Esprit infligé est calculé en fonction de la stat Magie du perso lanceur, donc ça peut même être pas mal du tout.
Même les ennemis immunisés subissent le malus (mais un malus plus faible), comme ça ces sorts ne deviennent pas inutiles contre les boss, les tenter n'est pas à 99% équivalent du gâchis d'un tour pour un perso.
Merci à Saheyus pour l'idée!
- J'ai intégré un affichage dynamique des coûts en MP des sorts. Jusque là c'était juste une image qui affichait le coût en même temps que le nom du sort.
Mais c'était problématique à cause des stratégies Prudent et Téméraire qui respectivement divisent par 2 ou multiplient par 3 les coûts en MP. J'avais mis un affichage qui disait attention, les coûts ont changé, mais on ne les voyait pas. Maintenant si!
Avec un petit affichage rouge sur les MP, et bleu si on est en mode Prudent!
- J'ai ajouté des sorts à acheter dans les derniers endroits du jeu, un pour chaque personnage.
- J'ai ajouté des équipements à acheter dans les derniers endroits du jeu, et de nouveaux schémas de fabrication.
- J'ai ajouté de nouveaux dialogues spontanés (qui surviennent tout seuls) entre les compagnons, et entre eux et Irzyka.
- J'ai retapé des anims nazes comme celle du boss final de l'arène de Tharankis, que j'ai aussi rendu un peu moins imbuvable dans son effet spécial d'affaiblissement des persos:

- J'ai ajouté des moments où la romance choisie (avec Manalianne ou Arniok), s'il y en a une, influe sur les dialogues, dans la manière dont le perso amoureux nous parle, histoire qu'on ait pas trop la sensation, comme dans trop de RPG, qu'une fois allé au bout des dialogues de la romance, le jeu oublie qu'elle a eu lieu.
- J'ai réglé le bug des jauges de tempérament parfois recouvertes par les persos ou les ennemis ou les animations (et ça a l'air de rien mais c'était super chiant).
- J'ai ajouté de la diversité sur Estarzall qui, étant un monde tropical, devrait logiquement contenir des personnes à la peau foncée, or il n'y avait que des pnj à la peau claire (typés méditerranéens/arabisants avec les cheveux noirs, certes, mais c'était loin d'être suffisant). Merci à Exa qui me l'avait signalé la première fois et ça avait fini par pas mal me déranger. Il y a des PNJ à la peau métisse et des PNJ à la peau vraiment foncée.

- J'ai arrangé le menu d'aide, avec de nouvelles options et certains menus réécrits:
(Il y en avait deux fois moins avant).
- J'ai ajouté du backtracking pour qu'on puisse récupérer Odnamcohorz si on l'a pas eu au cours de la partie.
En fait c'est un boss ultra dur qu'on peut affronter à deux occasions, mais tellement dur que sur une partie normale il est pas censé être faisable. Et si on le bat il devient une invocation.
Mais vu qu'y a une figurine à débloquer (comme un succès) pour avoir toutes les invocs je voulais mettre du backtracking et même sans l'histoire de la figurine, ça me paraissait un peu injuste qu'on puisse jamais l'avoir plus tard.
DONC:
>> Soit Séfanine n'a pas été détruite en ruines et dans ce cas on peut retourner dans les sous-sols en passant par le palais ou en repassant par la sortie du sous-sol (qui n'existait pas, je l'ai ajoutée sur la carte du monde), et là on retourne à sa cellule pour le libérer,
>> Soit Séfanine est détruite, dans ce cas il a été libéré, et on le trouve posté au sommet d'une montagne sur la carte du monde, accessible avec le vaisseau:

- J'ai rendu les objets chers plus chers, pour qu'on soit plus amenés à dépenser des sous et qu'on finisse moins milliardaire à la fin du jeu.
- J'ai mis une fin aux apprentissages avec les compagnons (via la fonction pour parler avec eux et "j'ai un truc à t'apprendre" ou "apprends-moi quelque chose".
Une fois un certain nombre d'apprentissages faits avec un pnj, il nous signale qu'on est allés au bout, qu'on a plus rien à s'apprendre, et on gagne de l'xp. J'en ai profité pour en ajouter encore quelques uns.
- J'ai ajouté un petit effet unique au combat contre le Fenaillon doré: il devient désormais un peu plus fort à chaque tour qui passe, ce qui fait qu'il vaut mieux lui envoyer un max de dégâts le plus vite possible.
On est bien sûr prévenus avant le combat, par le type qui nous vend les graines qui permettent de l’appâter dans le bois de Tharankis.
- La quête de la réparation de l'évier de Gahor à Tharankis était un peu naze, j'ai ajouté un petit épisode rigolo, y a un espion de Séfanine caché dans l'évier, on s'en rend compte pendant la réparation. Et en fait c'est à cause de lui que l'évier est bouché. On peut alors le dénoncer (et ça permet de réparer l'évier) ou bien renoncer à réparer l'évier et on a une récompense de merde mais on l'a sauvé, ou bien si on a une super Érudition, trafiquer l'évier pour le réparer sans compromettre l'espion.

Si l'espion est dénoncé, c'est pris en compte quand le jeu détermine qui a gagné la guerre quand la guerre se termine. Et puis on perd en relation avec Aredas et Arniok qui sont dans le camp de Séfanine, mais on est généreusement récompensé par l'armée de Tharankis.
Merci à Saheyus pour l'idée!
- J'ai quasi complètement réécrit les répliques des dialogues quand on demande aux compagnons de raconter leur passé. Ces dialogues étaient restés inchangés depuis les toutes premières versions du jeu, ils devaient avoir ptete 20 ans, et ils étaient vraiment pourris, j'en avais honte mais j'avais la flemme de les réécrire ou j'oubliais selon les périodes, voilà c'est fait.
- J'ai corrigé plein de bugs.
Voilà, encore plein de petits trucs comme ça à venir.
Plein de petites améliorations sur le jeu faites ces derniers temps:
1) J'ai renforcé plein de boucliers et j'ai filé de nouveaux pouvoirs à beaucoup d'entre eux parce que la contrepartie au bonus de Dextérité offert par le fait de ne pas en porter me paraissait insuffisante au début du jeu.
2) J'ai revu certaines animations, notamment Cisaillement d'Aredas, certains slashs d'épées et coups reçus par les ennemis.
3) J'ai fait des modifs dans le donjon du Tombeau d'Hinmelyrë: désormais les magies curatives sont désactivées dans ce court donjon, et les ennemis sont plus forts. Bien sûr, vous êtes prévenus par le pnj qui donne la quête de ce phénomène. Ca permet de rendre ce donjon un peu plus unique, et le fait qu'il soit court permet de ne pas rendre cette privation trop chiante mais juste de donner un peu de relief à ce moment.
4) Dans le même ordre d'idée, le château oublié (quête de Ramis) doit désormais se faire sans objets, la commande est bloquée, là aussi ça permettra à ce donjon d'être un peu plus unique. C'est justifié dans le background par le sort lancé par le seigneur du château avant sa perte, qui a tout figé et qui explique pourquoi tout n'est pas en ruines à l'intérieur. Les objets ne peuvent pas s'altérer et donc consommer des potions, ça pose problème.
5) J'ai équilibré le sort Déphasage qui au lieu d'inverser toutes les résistances, n'inverse plus que celles qui sont inférieures à 100%, ce qui casse moins le jeu parce que c'était quand même trop (merci SquonK pour l'échange à ce sujet).
6) J'ai aligné toutes les descriptions d'objets, de sorts et d'équipements parce que c'était pas le cas et ça faisait vraiment amateur de pas avoir les lignes aux mêmes endroits quand on passait d'un objet à un autre.
7) J'ai ajouté une scène importante dans les Profondeurs d'Ankatas, juste avant le saut pour rejoindre Alzarith.
Ici, Manalianne nous prévient que quelque chose de grave va se passer, qu'elle le sent comme elle a senti le drame à Darmalse.

C'est important parce que cette histoire de sentir venir le drame, ça revenait jamais et ce pouvoir de Manalianne, n'étant évoqué qu'une fois dans le jeu, faisait pièce rapportée. Le dialogue développe l'idée que ce pouvoir vient peut-être de la balise que le Grand Oracle a placé en elle au début du jeu, et qu'elle a été très perturbée par ses premières visions, ce qui explique qu'elle traîne des pieds comme un boulet à plusieurs reprises au début, qu'elle est pas juste une grosse chochotte.
8) J'ai ajouté de nouvelles fins!
J'y pensais depuis longtemps, ça se passe quand Irzyka est prisonnière d'Aïnorie dans le vaisseau sous-marin après les profondeurs, et que normalement, là, nos compagnons viennent nous délivrer avec l'aide de Yeranaë.
Oui d'accord, mais si vos compagnons vous détestent?
Eh bien maintenant, ça fait un nouvel embranchement, car ils ne vont pas venir vous libérer!!!

Donc si vos compagnons vous détestent, eh ben, personne ne vient.
Vous restez donc prisonnière d'Aïnorie.
Donc, le plan d'Aïnorie fonctionne, Alzarith finit par mourir, et les mondes sont sauvés. C'est une fin "heureuse". Le jeu s'arrête là en toute logique!

Et votre sort ici va dépendre de votre relation avec Aïnorie: si elle vous aime bien, elle vous libère et vous laisse reprendre votre vie. Vous avez droit au diaporama de fin de jeu, sans les parties sur vos compagnons puisqu'ils vous ont lâchée.
Mais si Aïnorie ne vous aime pas, elle vous garde prisonnière ad vitam, pour vous empêcher de rejoindre Aëdemphia.
Là, encore 3 embranchements!!!
SI Yeranaë ne vous aime pas spécialement, elle ne fera rien pour vous. Fin du jeu.
SI Yeranaë vous aime bien, elle débarque pendant une absence d'Aïnorie et... Vous tue pour vous renvoyer sur Aëdemphia, en vous expliquant qu'une fois là-bas Aïnorie ne pourra rien vous faire malgré ce qu'elle raconte. Fin du jeu, vous mourez, générique de fin, pas de diaporama.

ET SI Yeranaë vous aime beaucoup beaucoup elle prend le risque de vous libérer et vous faire sortir du vaisseau prison, en prenant la responsabilité de vous défendre d'Aïnorie, et le jeu s'arrête sur votre départ.
OUF!!
9) J'ai rééquilibré "Pied titanesque" d'Arniok qui était nul car il ratait tout le temps. Maintenant, c'est un sort beaucoup moins puissant, mais il ne rate plus, et réduit temporairement la résistance physique pour 2 tours, ce qui permet de faire des combos.
10) J'ai rajouté de nouveaux objets:
>> Sels corrosifs: baisse la résistance physique d'un monstre de 10%.
>> Sels érosifs: baisse la résistance élémentaire d'un monstre de 10%.
>> Poudre fatale: double les prochains dégâts subis par un monstre.
Les deux premiers ne sont pas achetables mais des manuels de fabrication le sont. La poudre est achetable à divers endroits. On peut bien sûr en trouver enfouis dans le sol, comme les autres objets.

11) Les menus d'objets, sorts, nerkazif, magie libre et furie affichent maintenant directement la description sans qu'on ait à appuyer sur +. C'est plus pratique. Merci Saheyus pour l'idée!

12) J'ai ajouté 6 nouveaux charsets de passants à Estarzall pour donner plus de variété.
13) Le dernier boss des contrats de chasse de la communauté Zurithor à Darmalse a désormais un combat à gagner en un nombre de tours limités, après quoi il déclenche une explosion mortelle. On a donc un combat qui sort un peu plus de l'ordinaire et de la routine.

14) Les pillards mettent deux fois plus de temps à repoper, et ils fuient si on a un niveau trop élevé pour eux au lieu de continuer à nous pourchasser. Ils ont un nouveau dialogue si on engage la conversation avec eux et ne se battent que si on les y force! Merci Saheyus pour l'idée.

15) Le minijeu tactique à Darmalse donne désormais lieu à une récompense qui dépend de nos résultats (avant elle était fixe, c'était 3000 Zargiol). Et on se fait vraiment engueuler si on a été nul.
16) Certains boss et ennemis ont désormais un sort qui annule nos résistances élémentaires. C'est rare mais ça permet de créer quelques situations plus dangereuses (merci Saheyus pour l'idée).
17) La commande "Fin de tour" des combats a été remplacée par "Défense" qui fait pareil mais double la défense physique et magique, il peut donc y avoir une utilité tactique à s'en servir (merci Saheyus pour l'idée).
18) Lorsqu'Irzyka récupère ses souvenirs d'enfance perdus dans le Canyon nocturne, vous pouvez décider quels souvenirs sont les plus importants afin de définir un bonus de stats que le jeu vous accorde, symbolisant un renforcement du personnage. Encore merci à Saheyus pour l'idée!
19) Il y a désormais un avertissement avant de monter sur le pont dans le vaisseau du Grand Chambellan pour éviter qu'on se retrouve dans un combat sans y être préparé. Devinez qui a eu l'idée.
20) Dans l'Aëdemphia de Manalianne, si elle meurt et si on a une bonne relation avec elle, on peut la prendre dans ses bras et elle nous demande de transmettre un message à Arniok. Ils ont alors un dernier petit moment ensemble et la relation avec Arniok augmente légèrement. Toujours une idée de Saheyus.

21) Au banquet de Séfanine si on a gagné la guerre, on peut dire un mot sur les persos qui sont morts (s'il y en a). On remercie encore Saheyus.
22) Ajout d'un petit dialogue rigolo avec les parents de Manalianne à Flénémère si elle est dans l'équipe. Idée d'un mec dont le pseudo finit par un S.
Bon tous les changements qui sont après ça sont des idées de Saheyus ça ira plus vite en le disant comme ça. :barbu
23) Les perles de la quête à Tharankis et les plantes de la quête à Ormanui apparaissent désormais en fluo si on active le sort Révélation, pour mieux les voir.
24) On peut désormais avoir l'info de quels quartiers sont concernés par les fuites à Darmalse parce que sinon c'est vraiment trop chiant de les trouver.
25) On peut désormais écraser Stuorl-réduit lorsqu'il essaie de grimper dans notre soutien-gorge dans sa quête à Flénémère!
26) J'ai baissé le volume de certains sons de menus dont vous étiez plusieurs à vous plaindre qu'ils étaient trop forts.
...Et plein d'autres petits détails, de dialogues légèrement modifiés, une réplique par ci par là, des trucs un peu retouchés... Par exemple, Aïnorie se justifie un peu mieux à présent d'avoir tué (ou tenté de tuer) Manalianne à Darmalse. Et vous avez un dialogue tardif dans le jeu qui se débloque seulement si elle a réussi, où elle donne quelques explications supplémentaires qui devraient offrir un regard différent sur son geste.
J'ai fini ma partie de test sur Aëdemphia, j'ai fait tout le segment final jusqu'au boss de fin et à la séquence de fin de jeu (enfin, une des séquences de fin de jeu).
J'ai commencé le nouveau segment à 71 heures 25 minutes de jeu sur ma sauvegarde.
J'ai terminé le jeu à 80h et 7 minutes.
Ce qui signifie que le nouveau segment dure un peu moins de 9h, je suis plutôt content, je pensais que ce serait plus court. A vrai dire, ça pourrait tout à fait être un peu plus long selon vos choix, si vous avez Aïnorie à combattre à la fin par exemple (elle est morte dans ma sauvegarde), ce qui fait un boss final de plus, ou si Egaj est vivant et que vous l'affrontez (un autre boss de plus). Evidemment, ce sera aussi plus court si vous foncez jusqu'à la fin directement sans faire le contenu facultatif.
Bref, le jeu a franchi l'étape du premier test et c'était important mais long et fastidieux, les premières fois y a littéralement des bugs toutes les 20 secondes.
Lorsque le jeu s'achève, une fois les crédits déroulés, on vous propose... On vous propose...

Voilà le NG+ est intégré.
Bon j'ai fait une formule service minimum parce que franchement le NG+ j'aime pas trop ça, l'idée c'était de le donner pour ceux qui aiment vraiment ça, et ceux qui se disent qu'ils pourraient explorer d'autres possibilités de jeu en recommençant vu que le jeu est peu linéaire.
Temps de jeu une fois le NG+ démarré:

(Niveau 99 mais c'est une coïncidence on peut dépasser le niveau 100.)
Alors à part ça j'ai mis du temps aussi parce que d'abord je trouvais la séquence de fin trop courte, donc j'ai rajouté une scène en gros sprites où le groupe fait la fête sur Aëdemphia, avec les morts et les vivants mélangés:

On a la scène seulement si on a buté Alzarith et qu'Aïnorie est morte. Si Aïnorie est vivante mais qu'on ne doit pas la tuer parce qu'elle pique pas une crise contre nous, elle nous renvoie comme des malpropres sur Akzalfir ou Estarzall (au choix), ce qui est ingrat, mais logique.
Et puis j'ai rajouté une cut-scene + une cinématique si on a découvert le secret d'Abensil et si on est dans la fin où Alzarith est battu et Yeranaë vivante mais Aïnorie tuée (oui ça fait pas mal de conditions c'est devenu casse-tête ces fins...).
La cinématique est assez longue et fait 53 secondes parce que c'est la fin du jeu on est généreux ici messieurs dames!

Ok alors après ça, j'ai aussi ajouté une cinématique avec texte déroulant pour raconter des trucs sur ce qui se passe à la fin... Je vous la montre pas ça spoile un peu trop cette fois... 40 secondes de plus.
C'était pas assez ça manquait de spectacle j'ai encore fait une cinématique très courte avec la mort d'Aïnorie après son combat final parce que bon quand même!!

10 secondes pour celle-là. En deux versions, avec le bras coupé ou pas selon votre partie.
Si on cumule toutes les cinématiques faites pour ce segment ultime, la durée monte à 6 minutes et 19 secondes.
Bon et puis j'ai fait des corrections et des ajustements:
- Hachoir (sort d'Arniok) était peu utile. Il ne fait pas plus de dégâts en temps normal mais voit ses dégâts triplés contre les ennemis volants, ce qui en fait un sort situationnel efficace.
- Furie (le sort d'Arniok, qui n'est pas une furie) s'appelle désormais "Rage" pour éviter la confusion. Il n'augmentait les dégâts que de 50% (en contrepartie du fait de perdre le contrôle d'Arniok). C'était cher payé pour pas grand chose, maintenant les dégâts sont triplés.
- La capacité "Parer" était trop faible et coûtait un tour pour parer un coup. Désormais, elle pare (divise par 3) les dégâts des [nv] prochains coups, et s'arrête si on attaque.
Autrement dit, ça devient une capacité utile à haut niveau pour se sortir de situations compliquées. Au niveau 4, on pare 4 coups si on n'attaque pas, ce qui laisse le temps de se soigner par exemple.
Ça a été tendu d'équilibrer cette capacité, merci à SquonK pour les longs échanges.
- Chute écarlate (sort d'Ufa) peut désormais causer des dégâts critiques, ce qui en fait un sort moins banal et plus utile.
- Lorsqu'on est dans le vaisseau du Grand Chambellan juste avant le combat, on trouve un mot qui nous a été laissé par Manalianne (laquelle n'est plus dans le groupe à ce moment car blessée ou morte) pour nous prévenir qu'Aredas court un grand danger et qu'il faut veiller sur lui.
C'est un détail utile à deux niveaux: 1) renforcer la présence du pouvoir de deviner (vaguement) l'avenir de Manalianne et 2) surtout, rendre un peu moins vache et imprévisible la condition qui fait que si Aredas a moins de 1000 HP à la fin du combat il meurt définitivement.
- Il y avait un bug avec la capacité Expertise des lames qui n'était prise en compte que dans les attaques de base mais pas les sorts/compétences physiques des persos. C'est corrigé. Les persos physiques comme Arniok, Ufa ou Aredas y gagnent beaucoup.
- Il y avait aussi un bug qui réduisait les dégâts de l'attaque de base d'Arniok. C'est réglé.
- J'ai changé la carte d'Estarzall qu'on peut consulter dans le menu. L'ancienne était incomplète. J'ai surtout fait ça parce qu'à la fin du jeu on est implicitement orienté vers Abensil et on a aucun moyen de savoir où c'est avec l'ancienne carte, et à moins d'avoir acheté le bouquin ou de se souvenir d'un dialogue qui mentionne cet endroit c'est injuste pour le joueur. Bon le joueur peut aussi fouiller la map avec le vaisseau nouvellement acquis mais bon ça m'a paru mieux, aussi pour présenter l'ensemble du monde avec les cités Zurithors, comme la carte d'Akzalfir le faisait.

Je n'ai pas changé la carte d'Akzalfir qui est un peu moche mais correspond à une vieille carte d'Arniok datant de la guerre précédente.
- J'ai changé les dialogues de la cinématique d'Ufa à Alyernise.
Ça faisait longtemps que ces dialogues me dérangeaient, c'était juste Ufa qui chouinait en faisant l'amoureux transi et c'était vraiment naze surtout qu'on l'a pas depuis longtemps à ce moment du jeu et c'est important de lui donner une présence cool.
Donc maintenant Ufa prend à part Irzyka non plus pour lui dire qu'il est tout triste mais qu'il s'inquiète de la situation du groupe qui s'écharpe sans arrêt et qu'il pense que Manalianne va être la cible des autres mais qu'elle cache encore quelque chose de positif... Ce qui permet d'introduire pour beaucoup plus tard son pouvoir de voir des trucs de l'avenir, afin que ça tombe un peu moins comme un cheveu sur la soupe quand ça arrive.

- Je suis sûr qu'il y a eu d'autres trucs mais je m'en souviens plus.
Les retours d'Hyvenos m'ont donné pas mal de boulot, ça a été compliqué! Mais ça tire le jeu vers le haut c'est exactement ce qu'il me fallait.
Et parmi ces retours il y en a un qui a été formulé à demi mot mais j'ai su comprendre la demande et voici donc... Un nouveau boss ultime facultatif!
![]()
Ce nouveau boss se débloque lorsque vous avez vaincu les quatre Avatars purgateurs sur Estarzall.
Il commence "cool" (enfin à peu près) mais chaque fois qu'il subit des dégâts, sa force, sa dex et sa magie deviennent 5% plus forts (et ce sont 5% de son dernier score donc ça croît de plus en plus vite).
Et vu qu'il a beaucoup, beaucoup de HP, à la fin il devient très très très fort.
Il va donc falloir optimiser ses attaques pour n'utiliser que celles qui font le plus de dégâts et "économiser" des augmentations de stats en renonçant aux attaques moins efficaces.
Il a 8 sorts uniques faits spécialement pour lui dont certains que j'espère assez spectaculaires et c'était pas mal de boulot.
A la fin, bien sûr, il y a aussi une très belle récompense et beaucoup d'xp!
Sur les suggestions d'Hyvenos j'ai aussi ajouté un dernier endroit, lié à une dernière "quête", ou plutôt un dernier mystère à résoudre.
C'est un endroit un peu secret/caché et il faudra recouper des indices pour le retrouver et y entrer. Son rôle est de répondre à un certain nombre d'éléments laissés en suspens, de combler certains trous du scénario, et d'apporter un regard un peu nouveau sur certains personnages.
Ça m'a demandé pas mal de boulot.

J'espère que vous arriverez à le trouver.
Il y a un combat de boss, évidemment, à cet endroit!

Ce combat a un petit aspect unique, puisque vous commencez sans avoir accès à vos capacités, vos objets ni vos furies, et c'est en tuant chacun de vos ennemis que vous récupérez l'une ou l'autre de vos aptitudes. J'ai un peu pensé au château d'Ultimécia de FF8 en concevant ce combat.

De plus, à chaque fois que vous en éliminez un, ceux qui restent grandissent, deviennent plus forts et voient leurs attaques changer légèrement. Petite inspiration Ornstein et Smough.

Je pense que c'est un combat plutôt difficile mais il n'est pas destiné à être aussi dur que les Truskuls.
Une fois les mystères de cet endroit percés, on obtient une figurine sur l'étagère (équivalent d'un succès).
Voilà.
Là on arrive vraiment à la fin de la fin.
J'ai fait le tour de ce que je voulais mettre en contenu de fin de jeu.
Si on récapitule, il y a:
1) Affronter Sarlomd et La Main Tranchée une deuxième fois
2) ...Ce qui débloque l'accès aux Avatars Purgateurs
3) Les furies de niveau 3 à aller débloquer
4) Visiter Haï'mene et Calverre avec leurs quêtes
5) La quête de l'Uzuzü et de la fabrication du Zargiol
6) Le donjon facultatif du désert d'Abensil
7) Le combat contre Egaj/récupérer le bonus du Nerkazif/upgrader le vaisseau
8) La quête des Truskuls
9) Le boss caché dont je viens de vous parler
10) La quête du labo secret
Je pense que ça devrait vous occuper un moment, ça plus le backtracking éventuel pour les quêtes non finies comme celle de l'arène de Tharankis qui avait de fortes chances de pas avoir été réglée.
Hyvenos et SquonK ont testé le jeu jusqu'au bout et je les en remercie. J'ai corrigé pas mal de bugs depuis la dernière fois (le rapport de 48 pages de SquonK restera un souvenir plein d'émotion...!). Gros merci à eux.
J'ai fait quelques rééquilibrages aussi, par exemple:
- Téméraire voit les dégâts subis multipliés par 3 et plus par 2, ce qui le rend un peu moins gratuit.
- le Bracelet d'Alzarith est plus fort et file 30% de résistance élémentaire et +100 en Esprit.
- J'ai ajouté une stratégie initiale au menu de Stratégies qui permet de commencer si on a plus d'Esquive que les ennemis, une manière de donner un peu plus d'importance à la stat Esquive.
- J'ai encore rééquilibré Poing de fer en le rendant un peu plus fort et l'attaque d'Arniok en la rendant un peu moins forte.
- Attaque multiple fait un peu moins de dégâts à chaque attaque, parce qu'à la fin du jeu c'était vraiment trop fort vu que ça peut dépasser les 9999 points de dégâts en tapant plusieurs fois.
- L'accessoire Double-tour empêche d'utiliser les capacités actives, parce que lui aussi il était trop fort.
Ah oui j'ai aussi ajouté une icône visible sur les persos qui ont l'altération d'état Silence. C'était un peu une prise de tête à intégrer avec tout le reste du système de combat mais je crois que ça buggue pas. J'avais dû retirer l'icône il y a longtemps à cause de plein de problèmes d'affichage et elle était jamais revenue mais je trouvais ça un peu nul.
J'ai aussi reçu le générique de fin chanté composé par Exaheva et chanté par BRŪMA et il est super beau, je sais pas trop si j'ai le droit de le mettre et si ça vaut le coup ou si c'est mieux de le laisser découvrir par ceux qui finiront le jeu. En tous cas c'est la classe merci à toutes les deux.
Saheyus a fini de tester le jeu, et j'ai donc fait les dernières modifs sur le segment final du jeu, pour la plupart il s'agit d'équilibrages, de retouches sur les dialogues, d'ajouts de choix, d'attentions portées à la cohérence...
J'ai du mal à vous en parler en détails vu que c'est un segment que vous ne connaissez pas (seulement à travers mes news), mais y a eu quand même pas mal de petites améliorations.
Saheyus a également réalisé un nouveau launcher pour le jeu:

Au-delà du fait qu'ils soit plus joli que l'ancien, la grande nouveauté est qu'il y a un système de mises à jour.
Vous pourrez donc vérifier s'il y a un nouveau patch avant de lancer le jeu, ce qui sera extrêmement utile pendant les beta-tests et les premiers temps après la sortie du jeu. S'il y en a un, le launcher l'installe immédiatement et vous confirme ensuite que vous êtes à jour.
Le launcher contient également un lien direct vers AntiMicroX, qui remplace Joytokey (et qui sera livré déjà configuré) ainsi qu'un bouton pour installer le codec nécessaire aux vidéos et les polices.
Gros merci à Saheyus pour tout ça.
Plus de conflit sur les manettes entre le RPG_RT et le logiciel de gestion des manettes non plus grâce au patch de Cherry RM2k3 Input Configurator, ça change pas mal la vie pour ceux qui jouent à la manette.
J'ai également ajouté le "grisage" des options non disponibles en combat, un détail dont l'absence me chiffonnait depuis un moment:

Les sorts en cooldown, les fuites impossibles, les sorts qu'on peut pas lancer parce que pas assez de MP, tout ça est grisé maintenant et c'est assez pratique.
Et maintenant, ben l'étape en cours c'est que je reteste le jeu en entier une dernière fois moi-même avant de démarrer les beta-tests.
Mais le problème, c'est que ça se passe pas comme je le prévoyais! Je pensais que ça allait être cool et que j'allais pouvoir y jouer relax comme à un jeu normal, moyennant quelques bugs de temps en temps. Que nenni!
Parce qu'en commençant à tester le jeu, je me suis rapidement aperçu que... Ben qu'y avait beaucoup, beaucoup de dialogues que je trouvais nazes aujourd'hui. Des trucs pas réécrits depuis 15 ou 20 ans, qui vont de dialogues de pnj qui se baladent dans la rue à moments de la quête principale.
J'ai donc entrepris de corriger ça, et c'est ce qui me prend le plus de temps: des bugs j'en vois de temps en temps mais des dialogues mal écrits, j'en vois... Sans arrêt. Même dans les récents, il y a des problèmes: des répétitions, des majuscules mal placées, des coquilles, ou plus ennuyeux des tics de langage (je me rends compte que je mets partout des "Eh bien", des "Écoute...", des "Bon..." au point que je ne comprends pas comment je n'ai pas pu m'en apercevoir avant).
Et donc euh, toutes les 30 secondes je quitte le jeu pour faire des corrections, c'en est à ce point-là, donc j'avance très, très lentement. Mais l'avantage c'est que même pour ceux qui ont fait le jeu y a pas si longtemps, je pense que vous sentirez que les dialogues sont vachement mieux maintenant, en tous cas pour le début/milieu de jeu.
J'ai aussi amélioré quelques quêtes vraiment nazes genre à Mülinel celle du dégénérescent à qui il fallait livrer 4 bouquins, maintenant faut revenir le voir quand on a débloqué les 4 invocations des Ourajirs et ils apparaissent à ses côtés pour lui tenir compagnie donc ça devient plutôt une quête qui se finit à la fin du jeu...
Chez Zorn en bas de la montagne d'Alyernise, on a maintenant une vraie étape où on falsifie son héritage alors qu'avant ça se réglait instantanément. Pour la quête du gardien d'Alyernise qu'on doit recruter pour Mülinel, il accepte maintenant seulement si on a rendu des services à Alyernise, ce qui rend la quête moins fedex. Pour obtenir la rune du myhentriù, il n'est plus possible de l'acheter à moins d'avoir un gros score en Troc, sinon il faudra soit se la faire offrir en ayant une grosse réputation, soit menacer de mort la propriétaire. Et pas mal de petits trucs comme ça.
J'ai amélioré la mise en scène de pas mal de quêtes annexes, rien d'extraordinaire mais certaines étaient vraiment limite comme celle pourtant parmi les plus marquantes où on bainurise tous les défenseurs des bainures.
J'ai pris le temps d'harmoniser les majuscules, je me rends compte que j'en foutais vraiment partout, dès que je plaçais un mot inventé: les Vokonis, les Bainures, le Norlemd... mais ça n'a aucun sens, on ne dit qu'on sort son Chat, qu'on mange du Chocolat et qu'on chasse le Sanglier. Donc j'ai viré toutes ces majuscules partout dans le jeu, dans les bouquins, dans les images où elles apparaissaient... Ah le délire c'était super long.
Et bien sûr je corrige aussi tous les oublis de majuscules accentuées... Il en restait pas mal.
Bref j'en suis rendu à 21h de jeu, à Ramis. Ça continue petit à petit. Normalement les derniers chapitres demanderont moins de boulot vu qu'ils sont beaucoup plus récents. Mais je me méfie de moi-même puisque j'ai trouvé des maladresses y compris dans des dialogues de quêtes que j'avais ajoutés en 2022 juste avant la sortie de la dernière démo.
Je crois que c'est tout... Je vous tiens au courant de la suite. C'est assez épuisant mais bon, là c'est la dernière étape avant le démarrage des tests.
Gros changement: Ufa.
Je me suis forcé à utiliser Ufa dans ma partie, alors que je ne l'avais quasiment jamais utilisé dans mes runs jusque là.
Et j'ai dû faire face à un constat: il est chiant à jouer et pas assez fort. Aucune raison pour un joueur d'utiliser Ufa quand il peut prendre Arniok ou Manalianne à la place.
Après une longue réflexion, j'ai donc refondé totalement le gameplay d'Ufa.
Vaut mieux tard que jamais hein!?
Et surtout, comme ça, j'ai pu directement l'éprouver dans ma partie.
C'est simple, tout change.
Ufa est désormais un perso "low hp" et ponctuellement "high hp" et axé esquive.
Je m'explique.
Contrairement aux autres persos, Ufa ne subit plus de malus à ses stats lorsqu'il est blessé. Ses dégâts sont désormais toujours calculés sur sa Force, contrairement à avant où c'était parfois Force parfois Dextérité, de façon arbitraire, parfois un mélange des deux.
La Dextérité n'est plus une stat prépondérante chez lui, mais l'Esquive entre en jeu puisque contrairement aux autres persos, sont score d'Esquive lui donne un petit bonus lorsqu'il est blessé, et un très gros bonus lorsqu'il est agonisant.
Le joueur peut donc maxer la Force, mais aussi tenter de jouer avec le feu et faire d'Ufa un perso risqué mais qui tabasse très très fort.
Le bouclier, quand il n'est pas porté, ça ne double plus la Dex (ce qui ne sert plus à rien), mais ça donne un bonus aux dégâts tout simplement (et on subit plus de dégâts aussi, comme avant).
Au niveau des sorts y a eu une grosse refonte pour axer Ufa sur cet équilibre low hp et high hp: Cadrage sangant, en plus des dégâts, place Ufa directement au maximum de HP possibles pour être agonisant. Eclat magique n'est plus basé sur la magie ou les MP, ce sont des dégâts qui ignorent la résistance et surtout, ce sort met Ufa en Grâce (il ressuscite s'il est ko).
Enchaînement devient plus puissant car il ignore les résistances, mais exige d'être à 100% des HP, tout comme Outredéfense et Tempête de sable, qui ne servait à rien mais désormais guérit des altérations d'état tout le groupe, avec un long cooldown.

Ce sont des exemples, je crois que tous les sorts ont changé.
On peut donc décider de jouer Ufa low hp, mais aussi au max de ses hp (ou les deux), on peut décider comment on équilibre l'Esquive et la Force, ainsi que bouclier ou pas bouclier, ce qui donne pas mal de combinaisons, et surtout, des stratégies réversibles, sans l'enfermer dans des builds.
Jusque là je trouve que ça marche pas mal dans ma partie, même s'il pourra être ajusté pendant les tests en fonction de vos retours. Ca en fait un perso avec un style de jeu assez différent, qui a sa personnalité et avec lequel on peut construire des stratégies.
Certains objets ont changé, comme celui qui doublait l'Esquive, parce que là du coup ça devenait cheaté vu que c'est devenu une stat majeure pour lui.
Le fait qu'il soit axé Esquive permet aussi d'investir dans cette stat pour les piller les coffres sans avoir l'impression qu'elle sera à rien d'autre.
Gros merci à Saheyus et SquonK avec qui j'ai passé beaucoup de temps pour discuter de tout ça, affiner et trier les idées.
Voilà pour les grosses nouvelles.
Côté système j'ai aussi amélioré la capacité Sensibilité curative qui améliorait les soins des objets, maintenant ça améliore les soins reçus par les sorts aussi, ce qui la rend plus intéressante.
J'ai affaibli la toge Foi de Tharankis qui était beaucoup trop forte.
J'ai rendu nettement moins forte la stratégie Enflammé parce que ça tuait un peu la difficulté, les dégâts devenaient vite délirants et il suffisait d'augmenter ses MP et hop on roulait sur le jeu. Enflammé file toujours un bonus significatif mais maintenant c'est plus si évident qu'on choisisse de brûler tous ses MP parce que l'augmentation est moins élevée.
Je continue de réécrire quasiment chaque dialogue, je repasse même sur les dialogues de quasiment tous les passants, j'ai réécrit énormément de répliques de quêtes, j'en ai aussi amélioré certaines qui étaient nazes...
J'ai revu la mise en scène de certaines quêtes, vu la quantité c'est souvent léger, mais parfois des petites anims de pnj, des bruitages, un peu plus de vie quand l'occasion se présente.
De manière générale je rééquilibre aussi un peu le jeu et j'ai choisi de le rendre un peu plus difficile, parce qu'une fois arrivé au Rouem j'ai vraiment eu l'impression de rouler sur le jeu. Donc j'ai pas changé le début mais j'ai augmenté les stats de pas mal de boss et de tous les monstres qui ont un niveau supérieur à 40 (globalement, à partir du Rouem), et je pense que ça marche mieux, le jeu est plus relevé et y a un peu de suspense dans les combats.
Le temps de finir le jeu en battant Alzarith puis Aïnorie et de voir la séquence de fin: 86 heures et 34 minutes.

Sur cette partie j'ai tout à peu près fait (il est impossible de faire absolument tout vu que le jeu n'est pas linéaire et que certaines quêtes s'opposent), parfois légèrement traîné en changeant de personnages et en fouillant un peu, je pense que ça devrait être assez fidèle au temps de jeu d'un joueur complétionniste qui connaît un peu le jeu, et en dessous d'un profil de joueur identique qui découvre.
Comme j'ai augmenté un peu la difficulté du jeu au cours de cette run, les boss ultimes étaient plus relevés que lors de mon premier passage et les 9999 HP ne sont pas de trop... Je pense que ça devient pas mal comme dosage de difficulté pour des boss facultatifs ultimes. Les boss finaux de l'histoire - Alzarith et Aïnorie - restent accessibles en étant un poil plus relevés ce qui obligera les joueurs à faire au moins un peu du contenu de fin de jeu, sans que tout faire ne soit nécessaire.
Encore beaucoup de trucs à corriger sur la fin, beaucoup beaucoup. Du rééquilibrage, des dialogues, des quêtes pourries... Vraiment ça valait le coup.
Utilisant Aredas pour la première fois depuis longtemps, j'ai fait de grosses modifs sur son gameplay un peu comme avec Ufa parce que je le trouvais en-dessous des autres.
Aredas dispose maintenant d'un système d'infusions pour donner à son épée des éléments:

Les infusions donnent un élément à l'attaque de base, et uniquement à celle-ci (tard dans le jeu, le sort Massacre s'en sert également).
Lorsque vous l'obtenez à Séfanine, Aredas ne dispose pas des infusions. Il les débloque à son retour à Ramis, où en a d'abord deux: une de feu et une de vent.
Au fil du jeu, vous en obtiendrez d'autres, il y a notamment deux infusions bi-élémentaires qui sont plutôt pratiques (dans Aë, le multi-élémentaire est très utile car le jeu choisit le meilleur élément).
Parmi ses autres améliorations, ses sorts d'auto-guérison (Flamme noire et Drain) ne sont plus soumis à son état de santé, parce que sinon ça servait vraiment à rien.
Certaines de ses attaques à l'épée créent par ailleurs une faiblesse élémentaire d'un tour en ténèbres, ce qui lui permet de faire des combos sur plusieurs tours.
Eprouvé pendant une trentaine d'heures je crois, Aredas devient beaucoup plus polyvalent et intéressant à jouer.
Un gros merci à Squonk qui encore une fois m'a apporté des conseils et diagnostics bien utiles pour ces ultimes retouches.
Après avoir fini ma run (ça fait déjà quelques jours), j'ai continué ma chasse aux "trucs de la honte" et j'ai...
- Refait quelques plans de cinématiques vraiment vieux qui étaient juste plus montrables de mon point de vue.
- Réécrit tous les textes des bouquins qu'on peut lire dans le jeu, pareil certains dataient de 2007 environ, c'était vraiment sale, ça m'a pris deux jours putain c'était infernal en plus il y avait des incohérences!
J'ai aussi réécrit toutes les descriptions des lieux de la carte du monde quand on demande à un compagnon d'en parler.
- Retapé le système où on offre une tournée aux compagnons, les dialogues étaient nuls, c'était bâclé.
Maintenant on a une petite cut-scene avec de petites anims, pas grand chose hein mais c'est plus cool, le jeu explique clairement que ça améliore les relations avec les compagnons, il y a quelques dialogues uniques, et des répliques aléatoires où le système se débrouille pour qu'on n'ait aucune répétition avant 5 itérations (et comme on paie pas souvent des tournées je parie que ça tiendra pour la plupart des joueurs pour tout le jeu).

- Ajouté un affichage progressif des HP/MP quand on se guérit ou qu'on est blessés en combat:

Sur le gif on perd un peu en fluidité mais je pense que vous avez compris l'idée.
Comme dans les vieux RPG!
Comme je sais qu'il y a toujours des gens qui aiment pas ce genre de trucs, on peut désactiver cet affichage progressif dans les options du jeu.
- J'ai réécrit la plupart des dialogues de quand on apprend des trucs aux compagnons on qu'on s'en fait apprendre, ils étaient nuls.
- J'ai retapé quelques anims de monstres nulles qui n'étaient pas à la hauteur, notamment dans l'arène de Tharankis.
- J'ai complètement rebossé l'esquive, qui n'était pas prise en compte dans les attaques physiques de groupe et qui avait des tests complètement buggués. Dorénavant les attaques physiques de groupe, bien sûr, prennent en compte l'esquive de chaque personnage. Lorsqu'un perso a un score d'esquive suffisant pour esquiver, il a une chance sur 20 d'échouer, alors qu'avant c'était un test super bizarre avec une chance sur 4 que l'ennemi change de cible bref c'était nul.
- J'ai REFAIT UNE RUN du début du jeu pour être bien sûr et ça a pas été de trop car j'ai encore fait trois tonnes de corrections, jusqu'au début de Séfanine. Je crois que mon niveau d'exigence a augmenté au fil de ma run complète et donc euh ben, ce début de jeu avait bien besoin d'être re-re-re-re (ajouter ici plein de re) vu.
Je crois que j'ai fait le tour... Je suis sûr qu'il y a des trucs que j'oublie.
J'y aurai passé tout mon temps libre du matin au soir depuis le début de l'été jusqu'à maintenant.
Cette fois je crois que c'est la bonne, à un moment il faut arriver à s'arrêter sinon je crois que je peux continuer à fignoler jusqu'à mourir de vieillesse.
Je suis épuisé et là à l'instant t je pense pouvoir affirmer que j'ai vraiment fait tout ce que j'avais en tête sans concession, que je suis allé au bout de mes idées et de mes intentions.
Le jeu est prêt pour être beta-testé.
"Le jeu est prêt pour être beta-testé"
Sept mot, mais tellement de poids derrière.
Bravo et merci encore pour ce chef-d'oeuvre.
Je passe brievement pour te dire que je continue a jeter un oeil sur les mises a jour apres toutes ces années, et que j'y jouerai lorsqu'une version qui contient les fins sera telechargable. Felicitations, j'ai beaucoup de respect pour ce que tu as fait.
PS: j'ai essayé de telecharger la version precedente et echoué a la faire tourner meme apres dl des codecs, j'espere que le nouveau launcher corrigera ce probleme (machine recente sous W11 sans RM installé
Eh ben, toujours aussi impressionnant!
On est loin de l'époque ou battre Odnamcohorz créait un dialogue incohérent car il n'était pas prévu pour être battable!
Hâte de pouvoir y rejouer, je ne suis pas sur de reconnaitre le jeu après tant d'années!
J'ai découvert Aëdemphia quand j'avais, il me semble, 11 ans. À l'époque, je trainais énormément sur RPG-Maker.fr (et je suis tellement content que le site existe toujours), et je me souviens que je bavais sur les screens du jeu quand tu en postais de nouveaux sur le topic dédié haha (au fond ça n'a pas beaucoup changé, je suis toujours impressionné par ton travail en 2026 !). J'avais adoré l'une des démos du jeu, celle où les musiques d'un musicien pro étaient incorporées (mais j'ai découvert plus tard qu'il y a eu un problème avec cette personne) et je t'avais envoyé quelques messages pour te faire part de suggestions d'améliorations, souvent sur des petits détails si je me souviens bien (bon retrospectivement je crois que j'étais un gosse un peu relou quand même haha).
Aujourd'hui, j'ai 30 ans, bientôt mon premier enfant, mais malgré tout j'ai toujours gardé dans un coin de ma tête ce projet titanesque sur RPG Maker, un mélange entre RPG occidental et J-RPG qui reste encore à ce jour unique, mais qui fonctionne vraiment du feu de dieu, et une ambiance onirique si particulière. J'ai hâte de pouvoir jouer à Aëdemphia dans sa version finale !
Jeu & site de Sylvanor ("Sylvain Dolisi"). Jeu sous licence CC-By-NC-SA. Les musiques et sons appartiennent à leurs auteurs.
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