Chapitre 2
En terre brumeuse

Le bateau vers Ovarianne

  • Le capitaine se plaint de la longueur du trajet. Si vous avez une Érudition d'au moins 17, vous pouvez lui indiquer sur sa carte un chemin plus court, pour 60 points d'expérience.
  • Isenhart peut vous entraîner. Ici, de nombreuses possibilités: vous payez 100 Emnels (il vous donne les meilleurs bonus), vous le charmez (18 Persuasion requis), bonus aussi (mais moins gros), ou vous le menacez, et finalement il va falloir le tuer.
  • Vous pouvez baffer les gosses si vous êtes méchant!
  • En bas à gauche, Ajana vous pose des devinettes. Pariez la plus grosse valeur, voici les réponses:
    "Comment se nomme la capitale du Continent Ouest?": Tharankis
    "Comment sont appelés les quatre descendants des Truskuls qui sont considérés comme immortels et sont aujourd'hui endormis et éparpillés?": Les Ourajirs
    "Quelle caractéristique n'influe pas sur les dégâts que tu causes?": les points de capacité
    "Laquelle de ces caractéristiques ne peut pas être montée lors d'un passage de niveau?": L'attaque.

    Évidemment, ce serait trop facile, vous ne pourrez jouer qu'une fois, quelque soit le résultat.

  • À droite d'Ajana, Essal essaie d'obtenir les réponses aux énigmes de cette dernière. Vous pouvez les lui donner si vous avez réussi (40 points d'expérience). Vous pouvez aussi le dénoncer auprès d'Ajana contre 35 Emnels et 30 points d'expérience.
  • Heim'mia, en haut à droite, est à la recherche de son fils caché. Il se trouve dans le cagibit du marin, dans la zone en plein air (caché dans un pot). Une fois trouvé, vous pourrez le convaincre de vous suivre en lui faisant une démonstration de magie (guérison sur vous: gentil, attaque sur lui: méchant), en le prenant de force, par voie diplomatique (bonus de 55 points d'expérience si vous avez plus de 21 en Persuasion) ou bien vous pouvez le tuer, tout simplement!). Si vous le tuez, vous pouvez revenir voir sa mère lui annoncer la nouvelle, et même continuer à insister en disant que, de toutes façons, c'était un sale gosse :D
    Si vous le ramenez gentiment, elle vous invite à son cours de magie et vos compétences en seront améliorées.

  • En haut, à gauche de Heim'mia, une vendeuse d'objets, ça sert toujours...
  • Quand vous aurez terminé, retournez voir Arniok pour un long discours à la suite duquel vous débarquez au port d'Ovarianne. Attention, il est maintenant impossible de revenir dans le bateau.

Ovarianne

  • Le port d'Ovarianne ne contient aucune quête. Si vous n'avez pas tué Isenhart, il vous offre une Toge de pureté (pour Irzyka).
  • Dans la petite maison, une affiche indique qu'un certain Anerm'Oank est à la recherche de peaux de Fenaillons. Vous récupérez ces peaux automatiquement en tuant les Fenaillons en combat. Récupérez-en 5 pour le satisfaire. Nous le verrons à Ovarianne.
  • Parlez à la dame au guichet pour prendre un billet de retour vers Erfanan si vous avez d'autres quêtes à terminer.

Lorsque vous arrivez à Ovarianne, la ville est occupée par les soldats de Tharankis. Explorons donc cet endroit...

  • Commencez par faire un tour à l'armurerie, de nombreux équipements vous attendent.
  • Noagsh dans la maison du bas vous apprendra des choses sur Linessa pour 100 points d'expérience.
  • À la caserne, Arviel vous donne de l'argent si vous avez tué le premier boss caché (grotte d'Erfanan - 100 Emnels, 30 points d'expérience) et vous propose de tuer le second (forêt de Séfanine - 150 Emnels, 60 points d'expérience). Lorsque vous reviendrez plus tard, il vous enverra tuer un troisième boss dans la région de Flénémère.
  • Toujours à la caserne, Varod sera décrit pour les prochaines quêtes. Si Arniok est dans le groupe (ce qui devrait être le cas), à l'étage, Tiax, un soldat, lui apprendra de nombreuses choses pour monter ses caractéristiques.

Dans la zone Ouest, vous ferez la rencontre de Manalianne, que vous devrez délivrer de l'emprise de gardes peu scrupuleux. Si vous refusez de le faire, Arniok les attaquera seul. Il y a moyen de les faire partir par la voie diplomatique avec 18 en Persuasion ou un niveau de 5 (120 points d'expérience).

  • Talruum, en bas, sous sa cape, vous propose un travail peu convenable: voler un vieux radin, Vaonne, qui se trouve dans la maison d'à côté. Travail facile avec pactole à la clé. Vous pouvez le faire à la violence (50 points d'expérience) ou interroger Vaonne et obtenir le magot avec 15 en Réputation et 22 en Persuasion (150 points) mais si vous jouez gentil, il n'est pas inutile car après, vous pourrez aller voir Varod à la Caserne et dénoncer Talruum à votre place pour une nouvelle récompense.
  • À l'auberge, Noran l'aubergiste peut vous parler, si vous le lui demandez, d'un groupe de malfrats qui peuvent dormir gratuitement quelque part en ville, mais il ignore où.
    Il vous envoie à l'échoppe voisine, qui vous renvoie à Ykraef au Sud de la ville. Interrogez-le: il vous parlera si votre persuasion est d'au moins 17, et votre réputation supérieure à -5. Il va d'abord vous demander de lui acheter de l'alcool à la taverne. Apportez-en lui et il vous indiquera l'étage de la taverne, ainsi que le code pour passer: 8515. Rendez-vous là-bas et parlez à Fianéor, qui vous donnera son point de vue et vous proposera de dénoncer l'aubergiste à sa place (vous pouvez évoquer le fait de dormir gratuitement chez lui pour gagner 30 points d'expérience, et exiger 150 Emnels pour 20 points d'expérience, puis 50 de plus si vous avez 17 en Troc, pour 40 points d'expérience). Faites votre choix et allez parler à Varod: vous gagnez 30 points d'expérience et 60 Emnels, quel que soit votre choix de délation. Retournez auprès de l'aubergiste (40 Emnels et 40 points d'expérience) ou Fianéor (40 points d'expérience, 40 Emnels et possibilité de dormir gratuitement chez lui) pour terminer la quête.
  • À ce propos, les mauvais personnages peuvent dormir gratuitement à l'étage de la Taverne.
  • Pensez d'ailleurs à offrir un verre à vos compagnons auprès du barman si vous comptez bien vous entendre avec eux: ce genre d'action améliore vos relations.
  • À la Taverne encore, Anerm'Oank vous récompense si vous lui ramenez les peaux de fenaillon qu'il demande. Mais attention, lorsque vous les lui apportez, Orv vient et vous indique que cette chasse était interdite. Les peaux et votre salaire sont confisqués. Vous pouvez ne pas protester, puis ensuite demander à Anerm'Oank votre salaire à nouveau (24 en Persuasion requis, 75 points d'expérience), ou ne rien demander (50 points d'expérience). Sinon, vous pouvez convaincre Orv de vous laisser tranquille soit en lui donnant 150 Emnels (et vous avez intérêt à demander des comptes à Anerm'Oank pour vous y retrouver), soit grâce à des arguments (26 en Persuasion requis) - vous obtenez alors 75 points d'expérience et 100 Emnels.
  • Ne quittez pas la taverne! Saléèrme veut faire la révolution! Vous pouvez l'envoyer au suicide avec 20 en Persuasion (50 points d'expérience) ou aller voir le maire (19 en Persuasion requis pour le convaincre, 45 points d'expérience - ou bien 24 requis et 70 points si vous exigez de tuer les lâches). Vous obtiendrez aussi 70 Emnels. De retour auprès de Saléèrme, vous gagnez 30 points d'expérience.
  • Il est possible de rendre ivres les enfants à la taverne en leur donnant une bouteille de vin. Cela vous fait gagner 40 points d'expérience.
  • Parlez au compagnon d'Arniok, Nothem, pour continuer la quête principale: il est devenu ivrogne et vous raconte ce qui s'est passé à Ovarianne. Vous devez maintenant retourner voir Manalianne à l'auberge.

Il y a deux façons de quitter Ovarianne.

  • La première est plus ou moins une méthode cachée: en retournant dans l'auberge pour parler à Manalianne, si vous avez convaincu le maire de faire la révolution, un homme vous intercepte et vous recommande de partir en barque. Recevez-le bien et payez-le, sinon il ira détruire la barque avant votre arrivée et vous devrez passer par la seconde option. Si vous parvenez à partir de cette façon, vous vous retrouverez ensuite sur la Carte du monde, près de Wanermal. Passez donc les étapes des égouts et de la forêt.
  • Lorsque vous reparlez à Manalianne, des soldats de Tharankis surgissent et vous vous retrouvez obligé de quitter l'auberge par les égoûts. Il est maintenant impossible de revenir en arrière.

Les égoûts d'Ovarianne

Les égoûts d'Ovarianne sont remplis de monstres et fourmillent de gardes de Tharankis. Dans certaines zones, il va falloir se la jouer discretos si vous voulez éviter le combat, en passant derrière eux (il faut jouer fin, ils ne sont pas aussi aveugles que les ennemis de Metal Gear Solid!).

  • Vous pouvez jeter un PNJ par-dessus bord si vous jouez méchant.

Arrivés à la sortie, vous vous retrouvez face à un Templier d'Elite et ses deux sous-fifre.
Ce combat est relativement difficile à ce stade du jeu. Rassurez-vous, juste après, vous aurez un marchand d'objets pour vous restaurer. Commencez par viander les soldats qui l'accompagnent à coups d'attaque normale et concentrez-vous sur lui. Les mages peuvent utiliser leurs capacités (Irzyka notamment, voire Manalianne si vous ne pensez pas l'utiliser comme attaquante). Le Templier a 700 HP, peut vous mettre sous Silence et possède la redoutable attaque double.

La forêt de Séfanine

Là, pas grand chose. Pensez à aller partout pour récupérer tous les objets.

  • Un marchand ambulant a besoin que vous lui retrouviez 4 brins de Derlamin. Il vous propose une réduction en échange, ou bien si vous avez beaucoup en marchandage, vous pouvez demander un salaire de 50 Emnels.
  • Pour le moment, vous ne pouvez rien soutirer aux Horgautes.
  • Vers la fin, vous rencontrerez des soldats, avec notamment Horem, l'un d'eux, qui ne se plaît pas du tout dans l'armée.
    Pour l'aider, dites-lui que vous êtes d'accord avec lui et, si vous avez au moins 28 en Persuasion, acceptez de porter sa lettre à sa femme. Vous pouvez marchander vos services. Si vous le faites gratuitement, il parlera de vous à son chef et votre réputation augmentera, vous serez également récompensé de 200 Emnels.
    Sinon vous pouvez le dénoncer à son chef (en fait, il veut s'évader, et quand vous ne dites rien, il parle juste de vous en bien sans parler de son plan). Vous serez alors récompensé de 120 Emnels.
  • Vous pouvez réveiller le soldat qui est sur le point de s'endormir en ayant 20 en Persuasion. Vous gagnez alors 50 points d'expérience.
  • Eloss vous donnera des informations sur le Zolom, le boss optionnel de la forêt. Après avoir vaincu ce dernier, en reparlant avec lui, il vous avouera avoir été là et vous offrira un Ceinturon vigoureux en remerciement. Vous pouvez aussi lui faire remarquer son manque d'aide pour obtenir 100 Emnels en plus, ou bien exiger une récompense pour obtenir le même ceinturon et 50 Emnels de plus.

Wanermal

Ce village optionel est indispensable si vous souhaitez affronter le second boss caché: rendez-vous dans la maison du maire, à l'étage et ouvrez le coffre pour y trouver une lettre donnant accès au mot de passe nécessaire pour désactiver le sceau protecteur du boss, dans la Forêt de Wanermal (en haut de la sortie de la forêt). Ce boss est puissant, attention! Vous devez lire la lettre pour pouvoir le combattre.

  • En haut, la maison de gauche contient la femme de Horem utile pour terminer la quête de celui-ci (sauf si vous avez décidé de le dénoncer).
  • En haut à droite se trouve l'auberge du coin: vous pourrez dormir gratuitement si vous jouez gentil. Dans l'autre cas, il suffit de menacer méchamment le monsieur qui s'occupe de tout ça pour obtenir les mêmes privilèges!
  • Faites un tour à l'armurerie: vous y trouverez aussi un marchand d'objets. Les armures en vente ont de faibles défenses physiques mais offrent une protection magique intéressante et, surtout, diminuent de moitié certaines magies élémentales.
  • En bas à gauche, Liom voudrait que vous persuadiez le maire d'adopter les armes. Il est possible de le convaincre à condition d'avoir une Persuasion d'au moins 26 (200 points d'expérience). En retournant voir Liom, vous gagnez 40 points d'expérience et des plantes. Sinon, vous pouvez convaincre Liom que la protection de Séfanine est efficace avec 40 en Persuasion (75 points d'expérience).
  • Près de l'entrée, un dégénérescent est baillonné. Une fois débaillonné, il pourra vous confier la quête de tuer le maire (à ne faire qu'après la quête précédente, donc!). Vous pouvez le faire pour 200 points d'expérience, ou bien convaincre le dégénérescent de laisser tomber pour 100 points d'expérience si vous avez 28 en Persuasion.

Séfanine

Séfanine est la capitale du continent Est et propose pas moins de 6 quartiers complets, plus le Palais. Dès votre arrivée, vous apercevez le seigneur Aredas donner des ordres à sa garde, quelque peu désagréables.

Quête principale

  • Pour entrer dans le Palais (quartier Nord), rendez-vous à la caserne (quartier Nord-est) et demandez au chef des affaires un passe. Si vous avez au moins 32 en Persuasion, vous pouvez le menacer pour ne rien payer.
  • Rentrez à présent dans le palais muni du passe, et allez voir le Grand Prêtre. Suite à une longue discussion, il vous envoie retrouver son fils Aredas dans sa chambre. Celui-ci rejoint votre groupe et vous pouvez partir en navire volant vers Némésyle par le chemin de droite (sans retour possible).

Quêtes annexes

Astuce: bien que le niveau d'Aredas soit calqué sur celui du groupe, il peut être avantageux d'exécuter les quêtes annexes après l'avoir récupéré afin de progresser plus facilement dans le jeu.

Quartier sud

  • Elestis veut que vous fabriquiez un bracelet de Sahlins pour lui. Il vous donne le manuel correspondant, et c'est à vous de faire le nécessaire. Vous devez utiliser le menu "Fabriquer" pour cela. Il faut 38 en Érudition et les objets nécessaires sont: 5 Sahlins enchantés, 1 bout de métal, 1 maillet plat et 1 réchaud. Les trois derniers éléments ne devraient pas vous poser de problème mais le Sahlins enchanté ne se trouve pas n'importe où. Vous allez premièrement devoir trouver du Sahlins. Il y en a dans les mines de Sahlins au sud-est (assez loin sur la carte du monde) de Séfanine, en "utilisant" les cristaux. Mais il faut encore l'enchanter. Pour cela, vous devez sympathiser avec les voyageurs des mondes et apprendre leur langage (voir la quête d'Aljeynie, quartier sud-est). Ils vous apprendront à enchanter le sahlins lorsque vous les reverrez dans les mines (et vous gagnez 60 points d'expérience). De retour auprès d'Elestis avec l'objet, vous gagnez 200 Emnels et 120 points d'expérience. Les bracelets restent à vous, et sont plutôt utiles: ils donnent un bonus de +7 à toutes les caractéristiques et peuvent être portés par tous les personnages.
  • La famille Eocth souhaite embaucher quelqu'un pour tuer toute la famille Vend. Si vous allez dans le quartier sud-ouest, la famille Vend vous fera la même proposition. Allez voir la famille ennemie de celle que vous avez décidé d'aider, vous devez la tuer, puis poser une lettre sur les cadavres. Les Vend vous récompensent avec 10 Essences Vitales, et les Eocth avec un Arc runique pour Manalianne. Vous gagnez 130 points d'expérience avec les deux familles. Mais il y a une meilleure chose à faire. Lorsque vous tuez le groupe de brigands qui logent dans le quartier nord-ouest, vous récupérez leur registre. Dedans, vous apprenez qu'ils ont fait tuer les filles des deux familles, et ont fait en sorte que chacune soupçonne l'autre. Montrez le registre au chef de la famille que vous avez décidé d'aider pour les réconcilier et gagner 200 points d'expérience, ainsi que la récompense mentionnée plus haut. Vous pouvez également les dénoncer à Hermgar, à la caserne (quartier nord-est - ça ne marche pas si vous les avez réconciliées), pour gagner 200 Emnels et 140 points d'expérience. Les deux familles seront décapitées.

Quartier sud-ouest

  • Au magasin en bas à droite, un vieil homme vous demande d'identifier un esprit. Commencez par vous rendre à la librairie du quartier nord-est, et demandez à la vendeuse de gauche de vous orienter. Cherchez le rayon Ésotérisme, que vous trouverez au fond à droite, à côté des soldats qui bloquent l'accès à l'étage. Le livre parle d'une grosse boule bleue flottante: vous la trouverez dans le hall d'entrée du palais, au quartier nord. Parlez à la boule, et essayez de résister à celle-ci (il vous faut 50 en Esprit), vous gagnez alors 50 points d'expérience. Attention, il est possible d'avoir un Game Over en cas d'échec, même s'il ne s'agit pas d'un combat! Retournez voir le vieil homme, et choisissez l'esprit que vous préférez en récompense. Vous gagnez également 150 points d'expérience.
  • Sous le parc se trouve un homme en armure qui s'inquiète pour Ovarianne. Vous gagnez 60 Emnels et 40 points d'expérience en lui révélant la situation, ou 30 Emnels et 80 points si vous lui mentez (35 en Persuasion nécessaire).
  • Vous pouvez gagner 80 points d'expérience en écoutant le cours d'Histoire de la prêtresse près du cristal.
  • Au quartier sud-ouest, une femme, Aljeynie a perdu son fils; elle vous court après. Elle vous demande d'aller le chercher pour elle. Vous devez pour cela vous rendre au Bosquet d'Inalisse, la petite forêt au sud-est de Séfanine sur la carte du monde. Là-bas, Loigraz vous indique qu'il était parti chercher de l'Umenihle à la forêt du fleuve. Cette forêt se situe au sud-ouest de Séfanine, assez loin. Là bas, vous le trouverez endormi. Il vous faudra un Sanctuaire ou une Orbe Chantante pour le réveiller. Pensez à parler aux individus près de lui, l'un d'eux est blessé et vous remettra un parchemin si vous le guérissez. Il vous faut 40 en Érudition pour le comprendre. Ce parchemin vous permettra de comprendre le langage de ces individus. De retour en ville, Aljeynie vous récompense si vous l'avez demandé et vous récupérez 50 points d'expérience.

Quartier sud-est

  • À l'armurerie (quartier sud-est), l'armurier se plaint des citoyens de Wanermal qui discréditent sa marchandise. Allez les voir, et convainquez-les de partir si votre Persuasion dépasse 28. Sinon, vous pouvez les menacer (personnages méchants), ou leur indiquer que vous allez appeler la garde (dans ce cas, allez à la caserne en parler et revenez pour les voir régler le problème). Reparlez à l'armurier pour clore la quête.
  • Vous pouvez également ensuite ou sans faire la quête précédente, convaincre l'armurier de changer de métier si vous avez au moins 31 en Persuasion. Il se reconvertira alors en restaurateur, et vous gagnerez 100 points d'expérience ainsi qu'une Cotte de mailles, mais ne pourrez plus acheter d'équipement à cet endroit.
  • Dans ce nouveau restaurant, vous pourrez payer à manger à vos compagnon pour améliorer vos relations avec eux, ainsi qu'apprendre la cuisine au nouveau restaurateur qui a bien du mal, si vous avez au moins 35 en Érudition, pour 40 points d'expérience et 50 Emnels si vous arrivez à marchander (plus de 40 en marchandage). Dans ce cas, vous pourrez même partir en courant avec l'argent sans donner le cours!
  • Olman cherche à terminer son livre, en vain. Aidez-le si vous avez au moins 23 en Érudition, pour 80 points d'expérience, ou bien 100 si vous arrivez à marchander votre contribution à 150 Emnels. Il vous demandera ensuite d'apporter le livre à la librairie pour le faire éditer. Là-bas, vous pourrez le rendre sous son nom, pour 20 points d'expérience, ou dire qu'il est de vous pour 80 points d'expérience. Après cela vous pourrez repasser toutes les semaines à la librairie pour encaisser l'argent des ventes, qui peut varier, mais vous rapportera 30 Emnels par exemplaire vendu.
  • Faa vous demande de rapporter les puces de 5 drones de Tharankis qui se promènent dans la région. Vous en trouverez:
    - un à la sortie de la forêt de Séfanine (normalement, vous l'aviez déjà croisé). Celui-là n'a pas besoin d'être combattu.
    - un dans la forêt du fleuve, au sud-ouest de Séfanine.
    - un au bosquet d'Inalisse, à l'est de la ville.
    - un dans les mines de Sahlins, loin au sud-est de la ville.
    - un dans le moulin au sud de la ville.
    N'oubliez pas de prendre les pièces après les avoir mis hors-service. Lorsque vous les apportez à Faa, elle vous remercie en vous donnant un Amortisseur de mouvements (accessoire pour tous les membres) et vous gagnez 100 points d'expérience.

Quartier nord-ouest

  • Si vous avez réussi à entrer dans le repaire des brigands de Séfanine et si vous êtes mauvais, vous pouvez réaliser une quête pour eux (ce qui n'empêche pas de les tuer après): aller tuer un capitaine garde au quartier Sud: mais vous pourrez régler le problème pacifiquement si vous n'aimez pas la bagarre ou comptez rester gentil. Revenez voir les bandits pour clore la quête et vous faire accepter par Rosso, qui pourra alors vous enseigner la magie libre Révélation, très utile puisqu'il permet de repérer les objets enfouis dans le sol.
  • En étant copain avec les brigands de cette zone, vous pouvez par ailleurs devenir Pillard si votre réputation est inférieure à -15 et que vous avez effectué au moins 5 Hold-ups. Être pillard vous donne des bonus lors des Hold-ups et rend les pillards pacifistes à votre égard.

Quartier nord-est

  • À la Caserne, Isair vous propose d'arrêter un groupe de brigands. Il vous donne une clef. Pour cela, rendez-vous dans le quartier Nord-Ouest, l'une des maisons autrefois scellée pourra être pénétrée. Dans la cave, vous verrez du monde, tuez-les tout simplement et revenez voir Isair pour clore la quête. Vous résoudrez par la même occasion la quête d'Aran à Erfanan.

    Note: vous pouvez également entrer en parlant à un inconnu lorsque vous passez par la gauche du quartier Sud (il désactive le sceau pour vous).
    Si vous avez procédé de cette façon, vous pouvez revenir le voir et lui demander des comptes. Vous pourrez exiger 50 Emnels en réparation (60 points d'expérience), ou tout ce qu'il possède (300 Emnels, 80 points), vous pourrez aussi le laisser fuir (60 points), ou lui pardonner (40 points, une Eau d'Inalisse).
  • Une fois que vous avez tué les brigands, Isair vous indique que son supérieur veut vous parler. Montez à l'étage de la caserne pour le rencontrer. Il va vous demander d'identifier un espion dans les rangs de Séfanine. Pour ce faire, fouillez dans les poubelles: vous allez trouver une "lettre d'un espion" dans la poubelle du quartier nord-ouest, à côté de l'auberge. Lisez-la. Vous avez plusieurs possibilités: retourner à la caserne tout de suite, ou aller voir l'espion, Méarth. Si vous refusez de le laisser partir, il vous attaquera. Vous pouvez lui proposer d'acheter votre silence pour 300 Emnels et 100 points d'expérience, ou même 500 Emnels et 150 points si votre conscience ne vous pose pas problème! Vous pouvez aussi lui offrir de partir sans rien exiger en échange, pour 100 Emnels et 100 points. Retournez voir le Haut commandeur, et montrez-lui la lettre. Si l'espion est parti, vous n'aurez aucune récompense. Si vous l'avez tué, il vous offre 200 Emnels, un Gilet d'or pour Aredas et vous gagnez 150 points d'expérience. Sinon, vous aurez juste le Gilet d'or et 130 points. Vous pouvez demander ce qu'ils vont faire de lui et, avec 40 en Érudition, lui proposer de l'utiliser pour transmettre de fausses informations à Tharankis. Dans ce cas, vous gagnerez un Gilet d'or, un Haubert pour Arniok, et 200 points d'expérience.
  • Près d'une statue, Kasmiya vous parlera d'Inalisse pour 140 points d'expérience.
  • À la librairie, vous pouvez accepter de travailler pour la garde en éliminant les rats-crânes qui infestent l'étage (les mauvais pourront se moquer des soldats!). Deux combats plutôt corsés vous attendent, mais une récompense à la hauteur et une hausse de réputation.
  • À la librairie toujours, Elbmyn vous parlera d'Ud'Caster pour 140 points d'expérience.
  • Près de la librairie se trouve un Dégénérescent sur un chariot. Il pourra vous donner un secret sur le Grand Chambellan en échange de deux fois 15 Emnels (vous pouvez aussi lui couper la langue après menaces contre 75 points d'expérience) ou bien d'une menace (50 points d'expérience). Ce secret vous sera utile bien plus tard lorsque vous affronterez le Grand Chambellan, vous permettant de lui infliger plus de dégâts.
  • Naeline vous demande de faire chasser les Horgautes en intervenant auprès du conseiller Ciféo, au palais. Ciféo se trouve au palais, au balcon (à droite). Il vous faudra 31 en Persuasion pour qu'il vous écoute. Si vous l'approuvez dans sa décision, il vous offre 100 Emnels en guise de gage de confiance, mais Naeline ne vous récompensera pas puisque vous ne l'avez pas fait changer d'avis. Sinon, vous pouvez le convaincre de revoir sa position (les 31 en Persuasion sont suffisants). De retour, elle vous offre une Robe occulte pour Manalianne et vous gagnez 100 points d'expérience... Et tous les Horgautes auront disparu du quartier.

Quartier nord

  • Dans le palais, le prêtre a perdu une page de son livre de prières! Si vous avez 30 ou plus en Érudition, vous pouvez la lui réciter, pour 110 points d'expérience et un anneau de Sanctuaire. Le prêtre vous apprendra ensuite le sort de magie libre Révélation si vous ne le connaissez pas déjà.

Région de Séfanine

  • Au Bosquet d'Inalisse, Mjelnia vous demande d'aller enquêter dans les mines de Sahlins à l'est. Une fois là-bas, vous vous rendrez compte qu'ils sont tous morts. Retournez voir Mjelnia pour obtenir 80 points d'expérience. Celle-ci vous enjoint d'aller en parler à Isair, le chef de l'armée, à la caserne de Séfanine. Il vous récompense d'un Heaume de bronze et de 40 points d'expérience.
  • À la grotte, si vous avez appris à parler aux voyageurs des mondes, ils vous apprendront à enchanter le Sahlins et vous gagnerez 60 points d'expérience. Il s'agît de la première étape pour pouvoir créer des Emnels.
  • Vous pouvez faire une offrande à l'autel d'Inalisse, au Bosquet d'Inalisse, en y déposant du Sahlins. Si vous le faites, tous les personnages gagneront +5 en Érudition.

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Jeu & site de Sylvanor ("Sylvain Dolisi"). Jeu sous licence CC-By-NC-SA. Les musiques et sons appartiennent à leurs auteurs.