Chapitre 3
Où s'en vont les songes
Le vaisseau
Vous vous retrouvez temporairement sans votre équipe. Il n'y a pas grand chose à faire sur le bateau. Vous pourrez trouver un marchand, mais il sera toujours disponible après l'atterrissage. Pour déclencher la fin du voyage, parlez à Manalianne.
- Dans la cabine, le navigateur peut vous apprendre comment il contrôle le vaisseau par la magie. Pour qu'il accepte, vous devez soit le menacer en ayant un niveau de 7 ou plus (100 points d'expérience) soit accepter de lui trouver de l'alcool. Il y en a à la calle, mais le garde ne veut pas la lui donner. Vous pouvez soit mentir en disant qu'elle est pour vous, soit le persuader que vous le surveillerez; il vous faut dans ce cas 25 en réputation ou bien 30 en Persuasion. Vous pouvez encore la lui dérober avec 20 ou plus en Esquive, ou bien le menacer sans restriction de caractéristique mais votre réputation baissera. De retour, vous gagnez alors 3 en Magie et 60 points d'expérience.
- Dans la grande salle principale, Milesiandre a écrit un livre sur Némésyle qu'elle peut accepter de vous donner si vous avez plus de 50 en Persuasion (50 points d'expérience), ou bien de vous vendre pour 25 Emnels si vous lui annoncez que vous aimez son travail. Sinon, vous pouvez aussi l'acheter à prix fort, 100 Emnels, ou la menacer pour l'obtenir gratuitement avec un niveau de 7 ou plus (30 points d'expérience). Profitez-en pour lui demander de vous parler un peu de Némésyle et tout votre groupe gagnera 5 points d'Érudition et 25 points d'expérience.
La colline de Némésyle
Ici, rien de spécial à faire, c'est une descente de la colline vers Némésyle parsemée d'ennemis. Fouillez bien les lieux, il y a de nombreux coffres cachés. Au boût du chemin, vous trouverez la ville isolée de Némésyle. Elle est composée de 4 quartiers différents.
Némésyle
Quête principale
- Rendez-vous à l'auberge (quartier ouest) pour qu'Aredas prenne contact avec le maire de Némésyle et pour vous renseigner sur la Brèche. Vous pourrez alors dormir gratuitement, mais Aredas viendra vous mettre parler de ses soupçons sur Manalianne.
- Pour passer à la Brèche, sortez de la ville par le nord du quartier central, mais attention, vous ne pourrez plus revenir en arrière.
Quêtes annexes
Remarque: beaucoup d'interactions à Némésyle influenceront le nombre de survivants lorsque vous y reviendrez, beaucoup plus tard. Dans vos choix, si vous souhaitez maximiser le nombre de survivants, veillez à favoriser leur sécurité et la prospérité de la ville.
- À l'auberge, le maire va vous demander de recruter les gardes du corps de Runeph pour le compte de la ville. Runeph se trouve à l'armurerie, au quartier est. Plusieurs méthodes sont possibles: les acheter, si vous avez 40 en Troc, pour 1000 Emnels, négociables à 600 avec 75 en Troc; vous pouvez aussi proposer un défi, en argumentant sur le prestige (60 en Persuasion requis) ou sur votre fortune (500 Emnels en poche requis); vous pouvez encore attaquer Runeph par surprise, ce qui marchera à tous les coups mais vous fera perdre en réputation. Retournez voir le maire: si vous avez tué Runeph, il sera mécontent et vous n'obtiendrez que 120 points d'expérience. Dans les autres cas, vous obtenez un Ruban gardien et les mêmes 120 points d'expérience.
- À l'auberge, un garde du corps qui se propose d'apprendre à Aredas un dernier enseignement. Celui-ci ne sera pas très enclin à l'écouter, mais si vous le forcez, il pourra apprendre l'attaque Cisaillement.
- Encore à l'auberge, Astril vous parlera des figures historiques venant de Némésyle, pour 140 points d'expérience.
- À l'auberge toujours, Somorn accuse la libraire, Masemène, d'être la source de tous les ennuis de la ville. Vous pouvez le persuader du contraire avec 27 en Persuasion (70 points d'expérience). Allez ensuite voir Masemène, qui bien sûr est innofensive. Elle cache un livre, mais ce n'est qu'un grimoire de résurrection. Vous pouvez lui demander de vous le montrer... Et le garder pour vous (100 points d'expérience), ou la persuader de vous le donner avec 35 en Persuasion (100 points d'expérience aussi).
- Dans le quartier ouest, un paysan, Rags-Aëf-Aon, aimerait bien votre aide pour labourer le champ. Si vous n'écoutez pas Aredas qui proteste, ce travail vous rapportera 50 Emnels et 75 points d'expérience.
- Dans le quartier sud-est, Hyleyn est une petite fille qui pleure de la situation dramatique dans laquelle est plongée la ville. Bien sûr, il est possible de lui coller une baffe et de la traiter de sale gosse, bien que cela ne plaise pas vraiment à Manalianne. Après, vous pourrez aller voir sa mère et lui dire que ça vous a procuré un bien fou, mais elle vous fera alors quitter la maison. Si vous l'avez consolée, elle vous demande de retrouver sa bestiole qui a disparu. Un indice viendra dans le quartier ouest, un gamin aux cheveux rouges viendra vous parler spontanément et vous dira qu'il l'a vue entre les mains d'un horgaute. Vous trouverez les horgautes (et celui en question) en haut à droite du quartier est. Il vous faut 55 en Esprit pour pouvoir dialoguer avec l'animal et le ramener chez lui. Retournez voir Hyleyn et sa mère viendra vous parler en apparté pour vous demander de procéder... Autrement. Si vous acceptez sa proposition, vous gagnez 130 points d'expérience et votre santé est restaurée. Si vous lui demandez de garder l'animal, il vous faudra 70 en Dextérité pour l'empêcher de le tuer, vous gagnerez un Collier d'émeraude et 130 points d'expérience. Vous pouvez aussi libérer l'animal, encore pour 130 points d'expérience.
La réconforter rapporte 50 points d'expérience et sa mère vous donnera 20 Emnels, mais il vous faut pour cela au moins 33 en Persuasion.
- À l'étage, son père s'interroge sur des baies: il ignore si elles sont comestibles ou non. Pour le savoir, il vous faut au moins 30 en Érudition. Vous pouvez alors lui dire qu'elles le sont (vérité) pour 45 Emnels et 100 points d'expérience, ou lui mentir pour 140 points d'expérience, mais il vous faudra au moins 33 en Persuasion pour qu'il vous croie.
- Au quartier central, Séloën (qui passe le balai à l'échoppe) vous parle de Dnarnef qui semble près du suicide. Dnarnef est le mage qui a créé le sceau qui bloquait l'apparition du boss caché de la forêt de Séfanine et se trouve au quartier sud-est. Après avoir vaincu ce boss, si vous traitez Dnarnef d'incapable, il vous donnera 20 Emnels pour l'avoir vaincu. Mais, plus intéressant, vous pouvez simplement l'avertir que vous l'avez terrassé et il vous demandera de mettre un terme à ses jours car il est trop vieux. Vous pouvez alors le convaincre de continuer à vivre si vous avez au moins 40 en Persuasion ainsi qu'une réputation locale de 20 ou plus, pour gagner 125 Emnels et 150 points d'expérience. Mais vous pouvez aussi le tuer (pas de baisse de réputation - 120 points d'expérience) ou, si vous êtes mauvais, le tuer en le faisant souffrir avant: 120 points d'expérience aussi, baisse de la réputation de 1 point.
Si vous avez sauvé Dnarnef, Séloën vous remercie de 30 Emnels et vous gagnez 25 points d'expérience.
Remarque: la quête peut aussi s'amorcer sans Séloën si vous avez vaincu le boss de la forêt. - Toujours au quartier central, tout en haut, Mlys essaie de réparer un robot pour protéger la ville. Vous devrez trouver les pièces manquantes, enfouies dans le sol à l'aide du sort de magie libre Révélation. Si vous ne l'avez pas obtenu à Séfanine, Dnarnef peut vous l'enseigner à condition de l'avoir sauvé. Les pièces de robot sont:
- juste en bas à droite du robot,
- au quartier central, en bas à droite, près de la maison de Zmenida,
- au quartier ouest, à droite de l'espèce de champ de champignons géants,
- au quartier est, à gauche, près de la librairie,
- au quartier est, en bas à droite, près du petit belvédère,
Lorsque vous revenez voir Mlys, il vous demande d'installer les pièces. Une fois à l'intérieur du robot, vous avez besoin de 31 en Érudition pour réussir. Une fois le robot réparé, vous pouvez l'allumer normalement (50 Emnels, 100 points d'expérience), ou faire en sorte qu'il attaque Mlys (150 points d'expérience).
- Dans le quartier est, Synofie voudrait que vous alliez remettre à Loziar un cadeau pour sa fête: un livre intitulé "Spresso Sprofondo". Les joueurs de réputation négative pourront s'amuser à le vendre, les bons à le lui amener. Il est au quartier ouest. Lorsque vous arrivez chez lui, vous vous apercevez qu'il a été attaqué par un monstre. Celui-ci se jette sur vous. Après le combat, vous pouvez guérir Loziar avec un sort de guérison (il vous remercie avec 100 Emnels si vous n'avez pas vendu son cadeau), ou l'achever (vous récupérez 192 Emnels sur son cadavre). Revenez voir Synofie, vous gagnerez alors 100 points d'expérience. S'il est mort, elle croira que c'est la faute d'un monstre mais vous pourrez lui dire que c'est vous qui l'avez tué.
- Encore au quartier est, un groupe d'inconnus, en bas à droite, acceptera de vous confier une quête (parlez au chef) si vous êtes de réputation inférieure à -5: piller un certain Ysill'Od, dans le quartier Ouest. Allons voir celui-ci: vous pourrez alors exiger de lui une bourse de 500 Emnels (il faut être de niveau 12 minimum pour qu'il vous prenne au sérieux), mais aussi changer de camp et accepter de signer pour sa déposition contre les bandits, auquel cas vous verrez ces derniers débarquer et un combat se déclenchera contre eux, au terme duquel vous gagnerez un Grimoire apaisant et 50 points d'expérience.
De retour chez les bandits si vous ne les avez pas trahis, ils voudront partager: 400 pour eux et 100 pour toi. Ou bien gardez les 500 pour vous, ils seront si intimidés qu'ils ne refuseront pas!
- Dans le quartier central, Zmenida est une riche dame qui se plaint d'avoir été volée par une amie à elle, Edullon.
Une fois chez Edullon (quartier est), vous constaterez que celle-ci est bien pauvre. Si, au moment de récupérer la quête chez Zmenida, vous avez pris la défense d'Edullon, celle-ci vous remercie avec 1 Transmutateur, 2 Ponctions vitales et 1 Essence vitale. Sinon, elle refusera d'admettre qu'elle a volé son amie et vous mettra au défi de trouver les provisions volées. Celles-ci sont à l'étage, sous le lit de droite. Lorsque vous retournez voir Edullon, elle avoue tout et vous pouvez choisir de lui rendre les provisions (100 points d'expérience, et il sera impossible de satisfaire Zmenida), de lui donner 50 Emnels en compensation (améliore votre réputation), ou rien du tout. Si vous avez gardé les provisions, vous obtenez 100 points d'expérience après les avoir rendues à Zmenida, sachant que vous pouvez les marchander contre 50 Emnels avec 36 en Troc (rapporte 150 points d'expérience, en plus de l'argent), ou bien de les garder, ce qui vous donnera 2 Ponctions vitales, 2 Essences vitales, 1 Manalythe et 15 vivres de luxe, ainsi que 100 points d'expérience.
De retour chez Zmenida, vous pourrez lui donner les provisions gratuitement pour 100 points d'expérience. Ou bien lui réclamer 50 Emnels en échange: vous les aurez ainsi que 80 points d'expérience. Enfin, il vous sera possible de garder les provisions pour vous: aucun point d'expérience, grosse baisse de la réputation mais vous récupérerez alors le contenu: une Manalythe, un Sanctuaire, 2 Ponctions vitales et 2 Essences vitales
Le chemin vers la Brèche et Aëdemphia
C'est un donjon de base, au cheminement relativement linéaire. Comme vous l'a dit Aredas, aucun retour vers Némésyle n'est plus possible.
-
Dans une grotte vers la fin, vous trouverez un dégénérescent. Vous pouvez le convaincre que la situation à Némésyle est vraiment désastreuse avec 55 en Persuasion, pour gagner 200 points d'expérience.
- Au boût, vous serez face à un boss: le Gardien de la Brèche. Il y a deux moyens de le passer: par le combat ou par la Persuasion, en ayant 50, 55 ou 60 en Persuasion selon les choix de dialogues que vous effectuez. Vous gagnez alors 500 points d'expérience.
Suite à cette étape, vous serez téléporté sur Aëdemphia et ferez la rencontre de Yeranaë, puis d'Aïnorie, qui finira par se joindre à vous après de nombreuses éclaircies sur l'intrigue.
La forêt de Yerdom
Cette forêt est l'occasion de découvrir votre nouveau personnage, Aïnorie. Pensez aussi à bien fouiller les épaves de djidaques qui jalonnent Estarzall, elles sont l'équivalent des autels sur Akzalfir. Une fois au bout de la forêt, vous arrivez à Yerdom.
Yerdom
Vous allez pouvoir récupérer tout votre groupe en vous rendant dans la zone centrale du village. La sortie vers la carte du monde est au nord. Vous allez à présent devoir faire un choix parmi vos compagnons (au nombre de 4). Les membres qui ne sont pas dans le groupe gagnent tout de même des points d'expérience, mais un peu moins. Essayez donc de faire un choix à long terme.
- Près de l'entrée, une gosse veut un de vos Emnels et vous l'échange contre 20 Zargiol.
- Ménerin, lui, vous propose un échange de 1000 Emnels contre 1000 Zargiol. Très utile pour vous préparer un petit stock de la nouvelle monnaie de ce monde.
- Jomud, le vendeur du magasin d'objets peut vous engager pour ranger les nouvelles fournitures si vous avez au moins 46 en Érudition, pour 150 points d'expérience et 60 Zargiol. Si vous décidez d'en profiter pour le voler, vous gagnerez 170 points d'expérience, 25 Zargiol (seulement!) mais 3 flacons de vie.
- À l'auberge, Myanne aimerait que vous lui rapportiez 5 crocs de Timarape. Vous pourrez les affronter dans le terrain de chasse dans la zone sud. Au cinquième combat, vous tomberez nez à nez avec la mère Tiramape, furieuse probablement que vous ayiez massacré ses petits. Le combat est un peu plus difficile. Si vous la tuez, il n'y aura plus de combat dans le terrain de chasse: vous aurez tué tous les Tiramapes. Myanne vous récompensera avec 50 Zargiol et 150 points d'expérience. Elle vous enseigne aussi le sort Révélation si vous ne l'avez pas encore appris. Si vous avez pitié du sort des Tiramapes vous pouvez aussi fuir le combat, et revenir voir Myanne qui ne sera pas ravie mais que vous pourrez convaincre de vous récompenser même si vous n'avez que 4 crocs avec 50 en Troc. Vous gagnez alors 40 Zargiol et 170 points d'expérience.
- Menkhor peut améliorer vos dons au combat, à condition de posséder une réputation d'au moins 5. Vous gagnerez 4 points de Force et 3 en Dextérité.
- Si votre réputation est de -5 ou moins, Sano, au quartier ouest, pourra vous guérir totalement et gratuitement.
- Toujours dans ce quartier, Sfernal aimerait que vous entraîniez sa fille, Nymalie, à la chasse. Il vous faut pour cela au moins 43 en Érudition. Malheureusement, au cours de l'entraînement, peu importent vos choix, elle parvient à s'échapper et vous devez partir à sa recherche. On vous indique qu'elle est certainement partie chez les Défenseurs des Bainures, à Hyurne. Ils sont au quartier est. Là, il faudra mener l'enquête. C'est l'artiste à l'étage qui vous dira qu'elle s'est changée en bainure pour ne pas être trouvée. Vous devez trouver comment débainuriser quelqu'un. C'est une femme du rez-de-chaussée, en bas à droite, qui vous enseignera comment faire. Sortez et trouvez le bon bainure dans le petit jardin attenant au bâtiment et débainurisez Nymalie (vous pouvez aussi faire appel au Grand Arbre Bainure pour cela, si vous le possédez en invocation). Vous pourrez alors faire le choix de la renvoyer à Yerdom ou de la laisser vivre sa vie à Hyurne. Il est également possible de ne pas la débainuriser et soit de la mettre en pot, soit de la couper (et vous récupérez son oeil). Lorsque vous revenez voir Sfernal, vous recevez 100 Zargiol et 200 points d'expérience, sauf si elle est morte ou restée à Hyurne, en ce cas vous ne serez pas payés (mais vous aurez le même gain d'expérience).
- Vous pouvez demander à Sfernal pourquoi il ne peut pas faire entraîner sa fille auprès de Menkhor. Menkhor a perdu un oeil à cause de lui et ils sont fâchés depuis ce jour. Avec 55 en Persuasion, vous pourrez aller voir Menkhor et lui demander de se réconcilier avec Sfernal. Vous gagnerez 180 points d'expérience.
Hyurne
Quête principale
- À votre arrivée, Irzyka prend connaissance de la mort d'Ufa et vous devez vous rendre chez Maître Egaj, au quartier sud-ouest.
- Une fois Egaj consulté, vous devez intégrer une faction afin de pouvoir pénétrer le Palais de l'Ame sans Coeur.
Quêtes des factions
Les Défenseurs des Bainures (quartier Est)
- La première quête de la faction, confiée par Hymélia, consiste à arroser les bainures d'un certain Hilstom, au quartier nord-est. Il va falloir s'en occuper durant 5 jours, qui vont passer à chaque fois que vous aurez examiné chacun des bainures. Ceux qui ont été arrosés la veille ne doivent pas l'être sous peine de les voir mourir. Ceux qui ont l'air secs devront être arrosés, et vous aurez aussi à faire face à un bainure malade, si vous ne le coupez pas, il contaminera les autres. Vous aurez la possibilité de tous les couper, mais si vous en coupez 5 ou plus, vous ne pourrez bénéficier de la récompense et des quêtes suivantes de cette faction: 150 points d'expérience (ou 200 si vous n'en avez coupé qu'un). Les yeux de bainures récupérés en coupant du bainure peuvent se vendre.
- Ensuite, vous devrez inciter des gens à signer une affiche d'inscriptions à la faction, dans l'auberge du quartier sud-est. Vous devez récolter au moins 3 signatures.
- Vous pouvez gagner deux signatures avec l'affiche. Vous pourrez inciter les gens à la signer, ou la déchirer (110 points d'expérience). Si vous choisissez de les inciter, deux nouveaux entreront et voudront déchirer l'affiche. Vous pourrez les laisser faire (140 points d'expérience) ou les forcer à signer afin de compléter la quête (140 aussi) à condition d'avoir au moins 64 en Persuasion ou un niveau d'au moins 16 pour les menacer.
- Il est possible d'obtenir la signature de Soryun, un client, en acceptant de manger du bainure, puis en payant 600 Zargiol marchandables à 400 avec 75 en Troc (rapporte 100 points d'expérience) ou en le menaçant (niveau 21 requis, 100 points d'expérience), ou encore en argumentant sur l'utilité de l'investissement (100 en Troc requis, 100 points d'expérience). Hymelia vous proposera alors d'intégrer sa faction.
- Vous pouvez aussi obtenir la signature d'Hérana, une cliente, en gagnant un combat contre elle (plutôt difficile).
- Une dernière signature peut être gagnée en faisant un concours de beuverie avec Grosh, au comptoir, si vous avez 45 en Vitalité avec Irzyka.
Hymélia vous récompense avec 200 Zargiol si vous avez 3 signatures, 250 si vous avez 4 signatures et 300 si vous avez 5 signatures. Vous gagnez dans tous les cas 200 points d'expérience.
Les Croisés d'Exélion (quartier Nord-ouest)
- Une quête bourrin pour une faction bourrin: vaincre les deux grands guerriers de la salle d'entraînement du quartier sud: Sarlomd et la Main Tranchée. Pour que ces derniers acceptent de vous affronter, vous devrez d'abord combattre leurs apprentis, respectivement Oragn et Cimmérie. La quête donne donc lieu à 4 combats; préparez-vous bien.
La Communauté Zurithor (quartier Nord-est)
- Jlagam, chef de la Communauté, vous demandera tout d'abord d'aller récupérer l'argent qu'Alarik lui doit, au quartier Nord. Il vous présente son invention, le bainaze, et vous explique qu'il a besoin d'aide pour que la bestiole produise du Zargiol comme prévu. Commencez par examiner sa bouche, coupez les fils (exige 85 en Dextérité), puis caressez-le, et si vous avez plus de 60 en Esprit, vous comprendrez qu'il lui faut un mâle. Parlez-en à Alarik, qui aura besoin de 4 jours pour lui en produire un. Vous pouvez choisir d'attendre ou exiger les sous immédiatement. Si vous attendez les 4 jours, vous gagnerez 209 Zargiol et 150 points d'expérience. Vous pouvez aussi forcer Alarik à vous donner les sous dès le départ, esquivant l'étape du bainaze, en le menaçant, il n'y a pas de niveau requis. De retour chez Jlagam, vous gagnez 140 points d'expérience. Si vous retournez voir Alarik après un long moment et que vous l'aviez aidé, il vous récompensera avec 2 Manalythes et 250 Zargiol.
- Puis vous devrez aller voir Paxerjane, au quartier Sud, pour vous enquérir de la situation des cités aquatiques Zurithors. Mais Paxerjane a disparu, et vous trouvez une lettre demandant une rançon. Retournez voir Jlagam, qui va vous demander d'enquêter, dans les quartiers de la partie nord de la ville. Allez au quartier nord-ouest, dans la maison toute en longueur, à gauche. Les kidnappeurs vont vous arrêter, vous pouvez au choix les tuer ou les persuader que leur supérieur vous a envoyés, si vous avez 85 en Persuasion (200 points d'expérience). Vous récupérez la clef. Ouvrez la petite trappe à droite pour découvrir Paxerjane. Vous pouvez défaire ses liens, ou le tuer. Si vous le tuez, Jlagam sera effondré et vous gagnerez 200 points d'expérience. Sinon, retournez voir Paxerjane chez lui, au quartier sud, pour lui demander ce que vous aviez à lui demander au départ. Vous pouvez dire la vérité à Jlagam pour 120 points d'expérience et obtenir un Voile protecteur, ou essayer de lui mentir si vous avez 43 en Persuasion, pour obtenir 200 Zargiol.
Les Disciples d'Avéria (quartier Sud-ouest)
- Helaïm n'acceptera de vous confier du travail que si votre réputation locale est d'au moins 17. Il vous propose pour commencer d'aller soigner Selamie, au quartier nord-est. Il vous recommande un médicament, mais Aïnorie vous rappelle que de bonnes compétences vous éviteront d'en utiliser un. L'achat du médicament coûte 50 Zargiol, à moins que vous ne menaciez de mort le vendeur (niveau 13 requis). Pour commencer, examinez-la de toutes les manières possibles, puis faites-la s'allonger. Bouchez-lui les oreilles avec les bouteilles, mettez-lui un masque mais laissez-lui le nez à l'air, et commencez à chanter. Ensuite, donnez-lui le médicament. Si vous ne l'avez pas, il vous faudra 135 en Erudition pour la sauver. Une fois Selamie guérie, vous gagnez 200 points d'expérience en revenant voir Helaïm.
- Si les habitants de Yerdom sont encore en vie (la quête d'Oumbaor peut provoquer leur mort), Helaïm vous demande ensuite de rapporter une pile de livres au maire de Yerdom en échange d'un grimoire important. Bien sûr, rien ne vous empêche de vendre la pile, mais vendre le grimoire rapporte encore plus. D'ailleurs, les plus infâmes d'entre vous pourront récupérer le grimoire de force auprès du maire afin de vendre les deux (requiert un niveau d'au moins 14). Ils récupéreront alors 75 points d'expérience. (mais ils peuvent dire adieu à la faction).
Attention, le maire vous donnera d'abord un faux exemplaire (vous pourrez le remarquer avec 60 en Érudition, sinon c'est Helaïm qui vous le dira et vous renverra auprès du maire). Le maire vous donnera alors le bon livre mais il en a besoin, vous pourrez alors lui promettre que vous demanderez à Helaïm de le lui rendre après en avoir fait une copie. Ce dernier acceptera si vous lui expliquez pourquoi ou si vous avez 35 ou plus en réputation. Ce n'est qu'une fois en possession du grimoire en étant resté en bon termes avec le maire que vous pourrez récupérer 150 points d'expérience et intégrer la faction! Par ailleurs, si vous avez promis au maire que le livre lui serait rendu, vous pouvez en parler à Helaïm qui refusera de le faire, et il vous faudra entre 75 et 85 en Persuasion selon vos choix pour qu'il finisse par accepter, ce qui sera bénéfique à votre réputation.
Autres quêtes et choses à faire
- Près de l'entrée, Daranelle propose de vous échanger 20 Emnels contre 200 Zargiol. Encore une fois, utile pour être un peu moins pauvre sur Estarzall.
- Au quartier sud, Nolram veut que vous terrassiez les terribles monstres qui ont tué son fils. Ils correspondent au dernier Défi Héroïque de l'arène (dans le même quartier). Il est peu probable que vous parveniez à terminer cette quête lors de votre premier passage à Hyurne, car ce défi exige un groupe beaucoup plus puissant que celui que vous avez probablement si vous jouez normalement. Mais ça vaut le coup de revenir plus tard pour terminer cette quête, car la récompense, un Hachoir des Abysses, est une arme très puissante pour Arniok. Vous gagnez aussi 400 points d'expérience.
- À la taverne (quartier Ouest), Kesyl vous propose d'aller récupérer un artefact puissant dans le tombeau d'Exélion si votre niveau est de 16 ou plus. Il vous donne une carte. Vous ne pourrez pas le rater, si vous passez devant sans l'utiliser, vos compagnons vous le rappelleront. Attention, le monstre est très puissant. L'armure récupérée est très puissante elle aussi, par conséquent vous pouvez choisir de la garder ou non, dans ce dernier cas Kesyl voudra vous tuer pour la récupérer. Le combat est très difficile. Si vous la donnez, vous obtenez 4000 ou 5000 Emnels suivant ce que vous avez marchandé, et respectivement 200 ou 250 points d'expérience (il faut 70 en marchandage pour qu'il accepte de vous payer 5000 Emnels).
- Toujours au quartier Ouest, vous allez trouver Oumbaor, chez lui, à l'étage. Il vous demande de l'aider à fabriquer son engrais miraculeux, et vous donne le manuel correspondant. Vous devez aller chez les Fidèles de Némiéry, à Iflare, pour la suite de la quête. Allez voir Mulnoh, à son guichet, en haut à droite. Il vous demande de récolter de la Bénile pour fabriquer l'engrais. Il y en a dans les Ruines d'Olgandir, au nord d'Iflare. Lorsqu'il fabriquera l'engrais, vous remarquerez qu'il est en train de changer la recette. Il vous faudra 110 en Persuasion pour l'empêcher de le faire. Mais sinon, la quête ne s'arrête pas. Vous obtenez l'engrais miracle. Vous devez encore le tester à Yerdom. Allez voir l'agricultrice qui travaille au champ, en bas du quartier principal. Vous gagnez 200 points d'expérience et 200 Zargiol: l'effet est immédiat et Yerdom prend immédiatement des couleurs! De retour chez Oumbaor, vous apprenez cependant une mauvaise nouvelle si vous aviez laissé Mulnoh modifier la recette: tout le monde est mort à Yerdom, empoisonné! Vous gagnez 300 points d'expérience et une Tunique de vie pour Yeranaë si l'expérience a réussi. Si tout le monde est mort, vous gagnez seulement 200 points d'expérience.
- Au quartier Nord, Forli attend près du puits qu'une âme charitable l'aide à remonter son sceau du puits. Si vous l'aidez, vous gagnez 150 points d'expérience. Si vous gardez le contenu du sceau pour vous, 150 aussi, et 3 Sanctuaires gagnés. Vous pouvez aussi lui apprendre à donner en échange de votre aide, vous recevrez alors une Botte d'éveil; ensuite, vous pourrez l'aider ou garder l'eau quand même. Si vous avez été mauvais avec l'enfant, il se mettra à pleurer et vous pourrez lui reparler pour le gifler!
- Au sous-sol de la caserne du quartier Nord, Molash peut entraîner vos combattants à condition que vous alliez prendre des nouvelles de sa femme qui vit au quartier nord-ouest. Le problème, c'est que lorsque vous tombez sur elle, elle est en train de coucher avec un autre homme. Vous pouvez la menacer de tout révéler à son mari. Elle vous propose alors 200 Zargiol pour votre silence. Si vous refusez, elle monte à 400. Bien entendu, vous pourrez ensuite dire ce que vous voulez à Molash, garder le secret ou non. Si vous lui dites la vérité, vous pourrez le conseiller car il se demandera s'il doit la quitter ou non. Vous gagnez 125 points d'expérience. Les combattants entraînés gagnent +3 en Dextérité, +3 en Force et +4 en Vitalité. Vous pouvez revenir le voir avec d'autres personnages s'il en manquait dans votre groupe (il peut entraîner Arniok, Aredas et Ufa).
- Le prêtre du quartier nord tient une chapelle. Vous pourrez lui faire des donations pour monter votre réputation, et puis... Tout lui voler - il faut un niveau d'au moins 15! Vous récupérerez l'argent donné avec 250 Zargiol de plus, mais perdrez un peu de réputation! La limite d'argent total que vous pouvez donner est de 5000.
- Au quartier Sud-ouest, Lumaya essaie de réparer son étagère. Vous pouvez lui donner un coup de main, vous constaterez qu'il vous faut alors de la corde et un maillet plat. Si vous ne les avez pas, vous pourrez lui demander de l'argent pour aller en acheter et elle vous donnera 70 Zargiol. Il vous faut 67 en Érudition pour savoir réparer la commode. Vous gagnerez alors 200 points d'expérience. Lumaya vous offrira alors un repas qui restaurera toute votre santé. Mais vous pouvez aussi casser complètement la commode. Une fois la commode réparée, la quête démarre vraiment et Lumaya vous demande de découvrir pourquoi son époux lui en veut. Celui-ci acceptera de vous parler si votre réputation locale est d'au moins 11. Il vous envoie la surveiller à la taverne, de nuit. Allez-y, c'est au quartier ouest. Cachez-vous derrière le rideau violet qui se trouve tout en haut, à droite de la statue devant la grande fenêtre. Après la petite scène, si vous affirmez qu'il ne faut rien dire, vous recevez un Magifiant en cadeau. Retournez voir Lohar, l'époux de Lumaya. Si vous lui dites la vérité, il se séparera d'elle et vous gagnerez 250 Zargiol et 150 points d'expérience. Si vous lui cachez la vérité, vous n'aurez que 150 Zargiol, et les mêmes points d'expérience. Si vous avez conseillé à la deuxième moitié de Lumaya de partir, vous la retrouverez bien plus tard, à Merlosd, en compagnie de son amant.
- Au quartier Est se trouve Rulmi, en pleine méditation. Il vous demande de le bainuriser. Vous ne pourrez le faire qu'après avoir obtenu l'invocation du Grand Arbre Bainure pour Aïnorie (voir soluce de la région d'Iflare), ou après avoir fabriquer le Sceptre des Bainures pour Yeranaë (à l'aide du manuel adéquat), mais c'est beaucoup plus difficile. Une fois Rulmi bainurisé, vous devez l'apporter chez les Défenseurs des Bainures. Bien entendu, vous pouvez lui couper la "tête" pour 250 points d'expérience. Mais peut-être vaut-il mieux rester sage pour le moment. Lorsque vous sortez de chez Rulmi, Lorn vous accoste et vous demande de le suivre chez lui pour une proposition alléchante. Il habite la petite maison dans le coin en bas à droite du quartier central. Il va vous proposer de profiter de votre pouvoir pour bainuriser tous les Défenseurs afin que ceux-ci se retrouvent sans défense et puissent être revendus. Allez ensuite voir Maeluf, chez les Défenseurs des Bainures, pour lui remettre Rulmi le bainure. Aussitôt, il va vous demander de le bainuriser, et toute la salle va faire de même, mais ils vont finir par se méfier. Vous pouvez leur parler du plan de Lorn, pour gagner 300 Zargiol et 200 points d'expérience. Sinon, il faut 85 en Persuasion pour les convaincre de se laisser bainuriser, et vous gagnez 250 points d'expérience, sinon vous gagnez seulement 150 points d'expérience. Même récompense si vous refusez de les bainuriser. Vous pouvez aussi les laisser choisir, ils ne vous demanderont alors de bainuriser que leurs chefs. Vous gagnez alors 200 points d'expérience. De retour chez Lorn, si vous avez bainurisé tout le monde, vous gagnez 400 points d'expérience et 1000 Zargiol. Attention car si les chefs de la faction se retrouvent bainurisés, vous ne pouvez plus exécuter leurs quêtes, veillez donc à les avoir terminées avant, si vous comptez les faire.
- Au quartier sud-est, Herelnée vous parlera d'Abermul pour gagner 140 points d'expérience.
- Encore au quartier Sud-est, Ardalem aimerait bien vous confier une quête mais refusera de vous parler si vous êtes Défenseur des Bainures. Si vous êtes bon, il faudra le convaincre que vous ne les aimez pas avec une Persuasion d'au moins 45. Il vous demandera alors de livrer un sac de bainures séchés à la taverne au quartier Ouest. Malheureusement pour vous, la serveuse à qui vous allez remettre la caisse est une Défenseuse des bainures et la situation va dégénérer. Vous pouvez vous dédouaner du problème, ou tenter d'intervenir. Si vous intervenez, vous gagnez 150 points d'expérience et 100 Zargiol. Vous serez payé 120 Zargiol et gagnerez 175 points d'expérience, ou bien seulement 30 Zargiol et 30 points si vous n'avez rien fait. Vous pouvez aussi dénonce Ardalem auprès de Maeluf, chez les Défenseurs des bainures (quartier Est), pour 120 points d'expérience.
À propos des factions: intégrer une faction n'a rien de définitif! Vous pouvez à loisir changer de faction une fois que vous avez accompli ses quêtes. Mais attention, vous ne pouvez appartenir qu'à une seule faction à la fois! Et les factions que vous avez abandonnées sont définitivement rayées de vos choix.
L'Arène de combattants
Il y a 2 types de combats (en dehors des combats standards d'entraînement): les Combats Héroïques et les Défis Héroïques.
- Les Combats Héroïques vous mettent à chaque fois face à un monstre puissant. Bien sûr, le dernier est très fort. En réussissant tous les Combats Héroïques, vous gagnez 500 points d'expérience, 50 flèches passe-muraille et une Chaîne des vents.
- Les Défis Héroïques sont plus durs, ils constituent en des combats spéciaux qui feront appel à votre sens de la stratégie.
Le premier est une succession de combats contre des Eskafurs géants, de plus en plus puissants. Il faudra donc bien encaisser et avoir une réserve de mana importante pour ne pas finir à court.
Le deuxième est un monstre qui encaisse énormément et, en plus, peut se guérir. Cela annonce un combat long et surtout vos attaques peuvent ne pas bien passer. L'important est d'avoir une puissance de feu très élevée pour passer outre ses défenses, ou profiter de sorts spéciaux comme Outredéfense d'Ufa ou utilise les flèches passe-muraille de Manalianne.
Le troisième vous met avec Irzyka seule face à un monstre assez puissant, qui résiste fortement au Sacre. L'astuce ici est d'équiper Irzyka de ce qu'il faut pour se protéger des éléments de l'ennemi (feu et ténèbres), et utiliser par exemple Attaque magique (capacité active) pour le blesser avec de la magie sans élément.
Enfin, le dernier vous met face à 3 monstres terriblement puissants, qui font à chaque fois des attaques triples. Pas de mystère, il faut être fort et vous protéger contre leurs attaques: magie de feu, de glace et de ténèbres.
En gagnant tous les Défis Héroïques, vous recevez 700 points d'expérience, une Médaille de feu et un Diamant d'Isolation.
La région d'Hyurne
- Dans la Forêt d'Hyurne, vous pouvez chasser le pahylite et récupérer ses plumes avec la capacité active Voler. Contre une plume de pahylite géant, le chasseur posté à l'entrée de la forêt accepte de vous entraîner en Vol. Ceci peut être une alternative utile aux dépenses de Points de Capacités. Pour obtenir ces plumes, vous devez voler 2 plumes de pahylites aux pahylites "normaux" que vous combattrez dans la zone. Ensuite, rendez-vous au fond de la forêt, et posez vos plumes près de la grosse plante qui émet de la lumière jaune, ce qui attirera les pahylites géants. Pour obtenir leurs plumes, vous devez les tuer avec des attaques physiques, ce qui est compliqué car ils y sont naturellement très résistants. Lorsque vous revenez avec la plume convoitée, chaque personnage du groupe gagne un niveau à sa capacité Voler et vous gagnez 150 points d'expérience. Vous pouvez aussi lui revendre à l'unité les plumes de pahylites normaux, contre 30 Zargiol l'unité, ou 40 si vous marchandez (65 en Troc requis, rapporte 120 points d'expérience).
- Toujours dans la forêt d'Hyurne, il y a un voyageur des mondes blessé (vous ne pouvez lui parler que si vous connaissez son langage). Il va vous demander d'aller chercher un médecin à Yerdom. De retour à Yerdom, demandez au gardien à l'entrée ce qu'il est devenu et il vous dira qu'il a été mis en prison. Direction la prison d'Hyurne: plusieurs solution pour le tirer de là. Lui donner un passe-partout (dispo dans certaines échoppes), tuer tous les gardes ou bien les soudoyer. Il vous demande alors d'aller chercher sa trousse de soins chez lui dans le quartier ouest de Yerdom et il vous attendra dans la forêt. De retour avec la trousse à la forêt, vous obtenez 150 points d'expérience.
- Il existe une autre forêt près d'Hyurne, au nord, cachée. Vous y trouverez Nùr Onon, un ermite qui vénère Lomehar. Vous pourrez l'affronter après avoir accompli sa requête: connaître les cantiques et, si possible, avoir aidé un de ses disciples, une créature bleue qu'il a envoyé lire ses cantiques. Vous le trouverez à la librairie d'Hyurne, au quartier nord-ouest. Il vous faut 60 en Esprit pour l'approcher, et 75 en Érudition pour déchiffrer les cantiques. Vous pouvez les lui expliquer avec 80 en Esprit, suite à quoi il vous remercie avec un Grimoire direct et vous gagnez 200 points d'expérience. Retournez voir l'ermite, qui vous affrontera en combat singulier. Après ce combat, Lomehar fera partie de vos invocations.
- Lorsque vous lui avez parlé, il a mentionné la chapelle d'Hyurne comme lieu de culte d'autrefois. Vous pouvez vous y rendre et faire une donation de 2000 Zargiol au prêtre pour la mise en place d'une statue en l'honneur de Lomehar. Cette statue conférera un bonus important à la puissance de son invocation.
Quêtes des Méandres de l'Esprit
- Dans le quartier Nord-est d'Hyurne, un Méandre de l'Esprit va vous contacter et vous indiquer l'emplacement du QG de son groupe. Vous pourrez alors vous y rendre via la Carte du Monde.
- La première quête confiée par Cordhaeol, le chef, c'est d'aller tuer le général à la caserne d'Hyurne. Une fois cela fait, vous n'avez plus qu'à prendre sa tête et la placer sur un pic. Simple comme bonjour. 120 points d'expérience, en plus des points donnés par le combat.
- De retour, on vous apprend que Cordhaeol a été emprisonné. Vous devez vous rendre à la Prison d'Hyurne pour le sauver. Pour cela, plusieurs possibilités: tuer tous les gardes, soudoyer un garde ou bien utiliser un passe-partout. Au retour, vous récupérez 120 points d'expérience.
- Vous devez ensuite créer une diversion auprès du nouveau général Prynklah en lui rapportant une fausse lettre qui indique l'emplacement des Méandres. Faites-le donc et allez retrouver les Méandres à l'abri dans l'auberge du quartier sud-est. 75 points d'expérience.
- De retour à l'auberge, vous pouvez vous préparer avant le grand moment. Une fois prêts, vous allez devoir faire plusieurs combats successifs contre les gardes restés au poste à la caserne. Puis Prynklah reviendra et vous pourrez intervenir. Vous pouvez combattre Prynklah ou bien les convaincre de faire la paix avec 65 en Persuasion (130 points d'expérience). Quel que soit votre choix, à la fin de la quête, Cordhaeol vous offre sa lame.
À noter qu'au tout début, vous pouviez exécuter le travail pour le général et aller tuer les Méandres de l'Esprit, ce qui rapporte 500 Zargiol et 100 points d'expérience.
Le tombeau
Vous vous y retrouvez une fois que vous avez pénétré le palais. Ici, rien de bien spécial à faire sinon avancer en dégommant du monstre. Si les premiers cercueils sont facultatifs, les derniers doivent être ouverts pour permettre l'ouverture des portes. Tous les cercueils peuvent être ouverts sans combat si vous avez au moins 120 en Érudition (140 pour les deux derniers dans la salle avec les cascades et 120 dans la salle dont le sol est couvert d'eau). Attention, dans le cas contraire, les combats sont assez difficiles. Surtout celui de la quête de Kesyl.
- Si vous videz tous les cercueils (en combattant ou non), vous obtiendrez un Anneau aérien, un Repousse-magie, 10 lotions marines et 1500 Zargiol.
À la fin, l'Ame sans Coeur réveille les Avatars et vous ramène à Hyurne accompagné d'Ufa, qui peut désormais rejoindre l'équipe. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre à la Porte Sud (au nord d'Hyurne) pour voyager vers Iflare.
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