Chapitre 5
Délire d'un condamné

Le Canyon du Grand Souffle

  • Dirigez-vous vers le nord pour arriver dans la région de Ramis. À la hauteur des montagnes qui bloquent le passage vers le nord, vous pourrez entrer dans le Canyon du Grand Souffle. Attention, pensez à préparer votre groupe.

  • Le chemin est globalement linéaire. Fouillez bien les petites grottes qui contiennent souvent des objets à récupérer. Les cadavres sont également fouillables. L'un d'entre eux est encore en vie et, lorsque vous essaierez de le fouiller, vous demandera de porter une lettre à Surmesin. Pour savoir où habite Surmesin, vous devrez vous adresser à Lmolob, à la taverne de Ramis (quartier sud-ouest). Il vous redirigera vers le quartier est. Consultez la section dédiée au quartier est de Ramis pour la suite de cette quête.
  • Au bout du Canyon, entrez dans la chapelle et vous retrouverez Alzarith, le frère d'Irzyka, pour une nouvelle cinématique. À la fin, ressortez et la chapelle aura disparu.

Attention!

Pensez à sauvegarder: dès que vous entrerez à Ramis, vous devrez faire face à Avéria, l'Avatar de la Sagesse. Une petite maison abandonnée, au nord-est de Ramis, est accessible sur la carte du monde: vous pourrez y dormir gratuitement.

Ramis

Quête principale

  • Le combat contre Avéria ne fonctionne pas comme celui contre Exélion où il fallait survivre un nombre déterminé de tours. Il faut cette fois-ci blesser le plus possible Avéria, comme dans un combat normal, pour faire descendre ses points de vie sous la barre des 10000, ce qui revient à lui enlever 9000 points de vie si vous jouez en difficulté normale. Guérissez-vous souvent et utilisez les sorts les plus puissants: Avéria doit être prise de court car certaines de ses attaques, lorsqu'elles sont doubles, sont particulièrement dévastatrices et votre groupe pourrait en un tour se retrouver très affaibli. La Bourrasque (Manalianne), les Vibrations (Arniok) et la Sphère des Cieux (Irzyka) fonctionnent très bien.

    Dès la fin du combat, Aredas arrive en fanfare avec son armée et tente d'éliminer Avéria, mais en vain. Yeranaë arrive à son tour et par un puissant sort la neutralise. Le groupe se retrouve au complet, rejoint par Yeranaë qui peut désormais intégrer l'équipe. Lorsqu'Aredas remarque que Manalianne est toujours dans le groupe, il va vous demander de la bannir. Vous pouvez choisir de la garder, en revanche si vous la bannissez, elle vous offrira son Talisman (+30 Persuasion, Érudition et Troc). À vous de voir; la tuer n'apporte rien de plus. Selon votre choix, vos relations seront améliorées avec certains membres et déterriorées avec d'autres.

  • Rendez-vous au quartier sud-est pour consulter le chef du Gouvernement et lui apporter la nouvelle. Vous allez devoir négocier les intérêts d'Iflare avec les membres du conseil, qui ne vont pas être très bienveillants. Votre succès dépend à la fois de vos choix et de votre Persuasion. À l'issue des négociations, 4 cas de figure sont possibles, rapportant, du meilleur au pire, 500, 300, 100 ou 50 points d'expérience. Remarquez que si vous retournez voir le roi d'Iflare, celui-ci vous récompensera avec 2000 Zargiol et 200 points d'expérience dans le meilleur cas de figure ou, dans le cas juste en-dessous, de 1000 Zargiol et 150 points d'expérience, et si vous avez tout juste évité le pire, vous aurez 500 Zargiol et 100 points d'expérience. Si vous avez obtenu le plus mauvais résultat possible, vous aurez seulement 50 points d'expérience.
  • Après cela, allez voir Olm le bâtelier (dans le même quartier) et demandez à retourner à Iflare pour emprunter la Brèche dans l'autre sens. Vous pouvez le menacer pour partir gratuitement avec plus de 50 en Persuasion. Si vous échouez, il sera impossible de commercer avec lui et vous devrez refaire le Canyon dans l'autre sens.

Quêtes secondaires

Quartier nord-ouest

  • Kiremia ne veut pas vous parler si votre réputation est d'au moins 15, mais vous pouvez l'amadouer si vous avez au moins 80 en Persuasion. Elle va vous demander d'aller piquer un bijou de grande valeur à Juxem, un Zurithor du quartier ouest. Elle vous en propose 400 Zargiol si vous lui demandez combien c'est payé, marchandables à 600 avec 80 en Troc. Pour l'obtenir, allez donc chez Juxem, dont vous devrez crocheter la porte d'entrée avec un passe-partout (requiert 150 en Dextérité). Ensuite, vous devez aller du côté du tableau près des toilettes, en mode discrétion, et désactiver les explosifs. Toujours en mode discrétion, allez au coffre en haut à gauche, désactivez le lien qui unit le coffre aux robots, et enfin chopez les robots par le dos en mode discrétion pour les faire exploser. Une fois tout ceci fait, vous pouvez ouvrir le coffre et prendre le collier.
    Il est également possible d'aller voir Juxem, à l'étage de la taverne du quartier sud-ouest, pour lui demander à voir le collier et à le racheter. Vous pouvez le prendre de force avec un niveau de 37 (100 points d'expérience), le convaincre que le collier ne vaut rien avec 135 en Érudition et 110 en Persuasion (200 points d'expérience), ou le lui acheter pour 1500 Zargiol négociables à 750 avec 130 en Troc (100 points d'expérience).
    De retour auprès de Kiremia, vous pouvez le lui donner (100 points d'expérience, 2 Fioles magiques ou le salaire négocié) ou lui demander 800 Zargiol si vous avez au moins 140 en Troc (250 points d'expérience). Attention, si elle refuse, elle tentera de vous le prendre de force, et il vous faudra 120 en Esquive pour le garder.

    Par ailleurs, vous pouvez aussi dénoncer Kiremia à Kolkhan, au QG des Paladins de Ramis (quartier ouest) si vous avez 60 ou plus en Persuasion, pour 130 points d'expérience et un marteau à épines (arme pour Arniok).
  • À l'étage de chez Kiremia, Aorsedn vous parle de Vénérius et vous fait gagner 200 points d'expérience.
  • Le gardien se plaint que des brigands veulent le tuer, mais la quête ne pourra démarrer qu'une fois que les Paladins vous l'auront confiée. Lorsque vous venez le voir, il est blessé et vous pourrez l'achever pour gagner 150 points d'expérience. Il vous dit que les bandits sont dans le sud de la ville: leur emplacement est dans une maison en haut à droite du quartier sud-est. Plusieurs possibilités: les convaincre que les Paladins de Ramis sont à leurs trousses (requiert 80 en Persuasion - 150 points d'expérience, 3 flacons de vie), ou bien les tuer directement. Vous pouvez également les payer 100 Zargiol pour qu'ils le laissent tranquille (115 Marchandage requis - 150 points d'expérience).
  • À l'atelier, vous pouvez travailler une journée à condition d'avoir plus de 70 en Érudition. Si vous tenez jusqu'au bout de la journée de travail, vous empochez 30 Zargiol (à condition de les demander) et gagnez 100 points d'expérience. Vous pouvez tuer le chef de l'atelier au cours de la journée, ce qui vous rapporte 150 points d'expérience, et 400 Zargiol que vous trouverez sur son cadavre.
  • Mandil est un Qij et ne vous parlera donc que si vous avez informé les Qijs qu'Ufa est en vie (voir quartier est). Il s'inquiète du silence de Morande, son amie, et vous demande d'enquêter. Pour entrer chez elle, au quartier sud-ouest, vous avez besoin d'un passe-partout et de 140 en Dextérité. Une fois à l'intérieur, vous découvrez qu'elle est retenue prisonnière par des Acolytes de Kayne. Vous pouvez les tuer, ou bien vous pouvez agir de leur côté, fabriquer une fausse déclaration avec 220 en Dextérité puis la faire tuer ou escorter hors de la ville, pour gagner 4 Dextéromèdes. Retournez voir Mandil: vous gagnez dans tous les cas une Liqueur d'âme et 200 points d'expérience si elle est encore en vie, sinon seulement les 200 points d'expérience.

Quartier nord-est

  • Kulin en a marre d'estarzall, il rêve de vivre dans un autre monde. Vous pouvez lui indiquer le chemin de la Brèche pour qu'il aille sur Akzalfir, si vous avez plus de 130 en Persuasion: 200 points d'expérience. Vous pouvez aussi lui dire d'aller au Château isolé pour qu'il s'y fasse tuer à condition de connaître son emplacement (voir quartier ouest) et d'avoir au moins 135 en Persuasion: 250 points d'expérience. Dans ce cas, quand vous vous y rendrez, vous pourrez apercevoir son cadavre ensanglanté! Vous pouvez par ailleurs marchander votre info à 50 Zargiol si vous avez au moins 65 en Marchandage.
  • Dans la Communauté Qij, vous ne pouvez d'abord parler qu'à Nelfis, qui vous explique que les Qijs font le deuil d'Ufa par le silence. Mais Ufa est vivant! Pour les en convaincre, il vous faut 130 en Persuasion ou plus (150 points d'expérience, 250 Zargiol). À partir de ce moment, les Qijs accepteront de vous parler.
  • Toujours chez les Qij, une fois cela fait, vous pouvez parler à Jiufane qui a de gros problèmes de santé, car son Nerkazif lui a été pris suite à une grave erreur de sa part. C'est Dihun qui le détient, et il habite au quartier est. Il n'a pas encore pris de décision. Vous pouvez le persuader de rendre le Nerkazif à Jiufane si vous avez 130 en Persuasion, ou de respecter la sentence qui va mener Jiufane à la mort, si vous avez 110 en Persuasion, et 140 en Érudition pour localiser les Jardins Qij à sa place (200 points d'expérience et une Cotte allégée gagnée (armure pour Ufa)). Si vous choisissez de rendre le Nerkazif à Jiufane, vous pouvez choisir de le lui donner ou de le lui vendre contre 500 Zargiol (pas de score requis). Suite à ça, elle ira mieux mais ses pouvoirs ne reviendront pas. Elle vous demandera donc de localiser les Jardins Qij à sa place, ce que vous pourrez faire si vous avez 140 en Érudition (comme avec Dihun). Vous gagnez alors 200 points d'expérience et une Tiare fleurie (casque pour Irzyka). Vous pouvez demander 200 Zargiol si vous avez 112 en Marchandage pour rendre ce service.
  • Admiesse dans une maison anonyme vous parlera de la légende des cascades de Zargiol, ce qui vous fera gagner 160 points d'expérience.

Quartier ouest

  • Linya cherche une épée antique qui se trouve au Château Isolé. Le problème est que ce château est occupé par des monstres féroces. Elle vous promet 1300 Zargiol. Pour vous y rendre, allez voir Olm le bâtelier. Le trajet coûte 400 Zargiol, mais vous pouvez menacer le batelier pour partir gratuitement si votre persuasion est d'au moins 100. Attention car si vous n'avez pas le score suffisant, Olm refusera de vous reparler.
    Pour vous rendre dans la salle finale du château, commencez par chercher la clef de la cave, qui se trouve dans la salle des canons, accessible depuis l'escalier de la grande salle avec les tables. Revenez en arrière et ouvrez la porte de la cave avec la clef, dans le long couloir pas loin de l'entrée. Inspectez le mur près du squelette en haut à droite pour découvrir un code: 4219 ou 4279. Continuez à avancer dans le donjon jusqu'à arriver dans la salle du trône: en bas de celle-ci se trouve une porte verrouillée. Utilisez le code 4279 pour y entrer. Lisez la lettre sur le cadavre et retournez en arrière pour rejoindre l'orgue. Appuyez sur la cinquième pédale pour ouvrir la porte donnant sur l'épée, qui est au fond de la salle du trône.
    Vous devrez combattre un boss et récupérerez l'épée à l'issue du combat - ainsi qu'en bonus un anneau éthéré pour Ufa (accessoire très puissant). Pour ressortir, vous pouvez utiliser une corde à une fenêtre, ce qui vous évite de traverser tout le donjon en sens inverse. À votre retour, vous pouvez aussi lui offrir gratuitement l'épée ou bien demander 1500 Zargiol si votre Marchandage dépasse 130. Vous gagnez 200 points d'expérience, ou bien 250 si vous avez marchandé.
  • À l'atelier, on vous propose d'aller livrer un paquet à l'atelier du quartier est pour 50 Zargiol marchandables à 100 si vous avez 65 en Marchandage. Une fois au quartier est, on vous dit que le destinataire, Urfold, a été muté à l'atelier du quartier sud-est. Vous n'avez donc plus qu'à le lui donner et retourner chercher votre paie et gagner 100 points d'expérience, ou 150 si vous avez marchandé.
  • Les Paladins de Ramis peuvent vous accepter dans leur groupe si vous réalisez deux quêtes pour eux. La première consiste à trouver où sont les trafficants en ville. Commencez par interroger les Paladins dans le QG, qui vous donneront bien peu d'indices et vous conseilleront de parler à Zarma, qui est à la sortie du QG (à l'extérieur). Elle vous renvoie vers les chefs d'ateliers de djidaques. Celui de l'atelier ouest a un bon alibi. Celle de l'atelier est vous dénoncera à demi-mot le chef de l'atelirr nord-ouest. Allez le voir, et il n'acceptera de vous parler que si vous travaillez pour lui. Une fois que vous l'aurez fait, utilisez quelques arguments (requiert 120 en Persuasion) pour le faire parler. Conclusion: ils sont très proches, c'est l'"échoppe privée" sur la Cartographie, dans le même quartier. Si vous aviez tué le chef de l'atelier nord-ouest, vous pourrez fouiller son cadavre pour trouver un carnet qui donne l'adresse de l'échoppe.
    Rendez-vous à ce magasin et là, vous avez plusieurs possibilités: soit vous annoncez que vous êtes là pour un contrôle et, lorsque vous passez derrière le comptoir, vous subissez les pièges et vous faites attaquer par Sremel, ce qui règle le problème de l'identification. Ou alors, vous essayez de le mettre dans votre poche. Sremel refusera d'avouer quoi que ce soit si votre réputation est d'au moins 15, et il faudra vous faire passer pour quelqu'un de louche avec 117 ou plus en Persuasion. Si vous êtes déjà quelqu'un "de louche", il vous proposera un travail naturellement. Revenez voir Kolkhan pour 200 points d'expérience et 70 Zargiol.
  • Allez ensuite parler à Varbun pour obtenir votre seconde quête au service des Paladins. Celle-ci consiste à aller tuer les brigands du quartier Sud-est. Vous pouvez les affronter de façon classique ou les persuader de se faire discrets pour quelques temps et gagner 150 points d'expérience. À votre retour, vous pourrez devenir, vous aussi, Paladin, et vous reposer gratuitement. (ce n'est pas une faction, vous n'aurez donc pas à quitter celle dans laquelle vous êtes).
  • Par rapport à Sremel, lorsqu'il accepte de vous parler, c'est pour vous demander de lui rendre un service (c'est justement à ce moment qu'il avoue tout): il vous demande d'aller vendre un pot de bainure aux trois nouveaux associés de son ancien partenaire, Lyrjod. Les trois associés sont Kashilm, Susrod et Asliria. Ce sont des vendeurs ambulants, ils se trouvent respectivement au quartier ouest, au quartier est et au quartier sud-ouest.
    Dénoncez-les à Kolkhan, au QG des Paladins de Ramis (quartier ouest), ce qui vous rapportera un Grimoire enflammé (pour Yeranaë). Il ne vous reste plus qu'à aller rendre visite à Lyrjod, au quartier est, que vous pourrez persuader de retravailler avec vous avec 75 en Persuasion ou en le menaçant avec un niveau de 33 ou plus, ou bien encore en l'achetant, avec 75 en Marchandage et 500 Zargiol. Cela vous rapporte 200 points d'expérience.
    De retour auprès de Sremel, vous gagnez 300 points d'expérience et êtes récompensés avec une Hélice hurlante (arme pour Ufa), une Lunette de l'envoyé (casque pour Manalianne) et une Epaulette du démon (accessoire pour Arniok et Ufa).
  • Dans la rue, en bas à droite du quartier, se promène Jolina qui est complètement perdue. Vous pouvez lui dessiner un plan si votre Érudition est de 50 ou plus pour 90 points d'expérience. Si vous marchandez à 50 Zargiol (requiert 60 en Marchandage), vous gagnez 120 points d'expérience.

Quartier est

  • Lorsque vous vous adressez à Surmesin pour lui délivrer la lettre que vous avez récupérée dans le canyon, celui-ci vous redirige vers Merfol, qui travaille à l'atelier de djidaques du quartier nord-ouest. Vous gagnez 150 points d'expérience. Si l'atelier est vide parce que vous y avez travaillé il y a peu de temps, attendez simplement le lendemain (le sort Lunoleil peut vous faire gagner du temps). Merfol vous invite alors à le rejoindre chez lui, au quartier ouest.
    Il vous révèle le terrible secret qui se cache derrière la fabrication des djidaques et vous demande de remettre des tracts aux vendeurs de journaux qui se trouvent dans chaque quartier de Ramis (il y en a un par quartier). Ils ne sont pas très difficiles à trouver et les accepteront sans broncher.
    À votre retour, vous découvrez Merfol face à face avec un représentant du gouvernement et deux soldats. Vous pouvez les persuader de laisser Merfol tranquille à condition d'avoir 150 en Persuasion, et de leur conseiller de remplacer les humains par des Artfë. Vous gagnez alors 300 points d'expérience et Merfol vous offre un Sceptre de la doûleur pour Yeranaë. Avec 200 en Persuasion, vous pouvez leur imposer de trouver une autre solution sans évoquer les Artfë. Si vous échouez dans les négociations, Merfol est emmené mais vous gagnez quand même 150 points d'expérience. Vous pouvez aussi laisser Merfol se faire emmener comme un lâche, sans vous mouiller, et gagner 250 points d'expérience.
  • Lejnig se plaint de l'absence de QG pour les Fidèles de Némiéry à Ramis. Il cherche à acheter un local à Ramis mais n'a pas les sous. Vous pouvez proposer d'aller l'aider en allant voir Mevith au Siège du gouvernement (quartier sud-est). Il vous confiera alors ses économies, soit 2000 Zargiol. Allez voir Mevith: celui-ci vous demande dans un premier temps d'éliminer les orbes qui s'y trouvent. Revenez le voir après vous en être occupés pour gagner 300 points d'expérience et un Manuel d'Oeil de pierre. Le local coûte 5000 Zargiol, que vous pouvez marchander à 4000 avec 85 en Marchandage. Vous pourrez alors l'indiquer au nom des Fidèles de Némiéry (200 points d'expérience ou 250 en ayant marchandé) ou bien à votre propre nom, ce qui vous fait votre propre maison à Ramis (220 points d'expérience ou 300 en ayant marchandé). Dans ce cas, vous pourrez y dormir gratuitement. Vous pouvez enfin la déclarer au nom des Acolytes de Kayne (200 et 250 points, respectivement). Si vous avez déclaré le local au nom des Fidèles, retournez voir Lejnig pour gagner 200 points d'expérience, encore. Pour la suite des quêtes des Fidèles de Némiéry, voir le quartier Sud-ouest
  • Les Acolytes de Kayne n'accepteront pas de vous parler si votre réputation est supérieure à 5, et il vous faudra 80 en Persuasion pour qu'ils changent d'avis. Ils vont vous confier deux quêtes à la suite desquelles vous pourrez intégrer leur faction. La première consiste à éliminer Loagl, un ancien de leur faction qui est devenu gênant, dans le quartier nord-ouest. Vous pouvez le faire (5 Lotions marines, 100 points d'expérience), ou bien lui permettre de quitter la ville. Vous aurez alors besoin des objets nécessaires pour lui fabriquer un masque souple: une aiguille et du fil, de la soie et de la pâte collante. Vous gagnez 100 Zargiol et 50 points d'expérience une fois les objets réunis. Ensuite, il vous faudra alors 110 en Persuasion pour faire bonne figure auprès d'Hoernam. Vous gagnez alors 150 Zargiol et 150 points d'expérience, ainsi qu'un Faiseur de veuves (arme pour Arniok) si vous expliquez que ces précautions protègent les Acolytes. Si vous n'avez pas assez en Persuasion, vous ne pourrez pas obtenir la seconde quête ou être récompensé.
  • La seconde quête consiste à convaincre le Conseil d'accepter un représentant des Acolytes en son sein. Rendez-vous-y donc (quartier sud-est) et adressez-vous au gérant du Conseil. Il vous expliquera qu'il n'y a plus de place disponible suite à la nomination de Xolorj. Hoernam vous demandera alors de tuer ce dernier.
    Là, plusieurs possibilités: retourner voir le gérant du Conseil et dénoncer Hoernam pour gagner 130 points d'expérience et une Toge d'avocat (armure pour Irzyka et Aïnorie). Vous pouvez aussi aller tuer Xolorj, naturellement, qui habite au quartier ouest. Après cela, vous aurez tout de même besoin de 70 en Persuasion pour convaincre le gérant du Conseil d'accepter le représentant des Acolytes. Vous pourrez, sinon, le soudoyer avec 500 Zargiol si votre Marchandage est d'au moins 65, ou le menacer avec un niveau d'au moins 33. De retour, vous pourrez intégrer la faction des Acolytes de Kayne.

Quartier sud-ouest

  • Vous pouvez travailler à la taverne si votre Érudition est d'au moins 74, pour 200 points d'expérience et 200 Zargiol marchandables à 250 avec un troc d'au moins 80 (+50 points d'expérience dans ce cas). Lors de votre journée de travail, vous aurez différents choix à faire. À la fin de la journée, votre salaire sera réduit de 10 Zargiol par "erreur" (même si ce n'était pas prévu). Les erreurs sont: répondre "Dégage, enflure" au client qui vous drague, menacer de mort le client qui vômit après lui avoir demandé de payer le double de sa commande, ou après lui avoir demandé de nettoyer lui-même son vômi, engueuler ou éclater la tronche du client qui vous a dragué.
    Vous pouvez menacer le tavernier pour récupérer votre paye en entier malgré les erreurs si votre niveau est au moins de 30.

    Vous pouvez également payer une tournée à vos compagnons pour renforcer vos relations avec eux.
  • Si vous avez payé le local pour les Fidèles de Némiéry, vous pourrez leur rendre visite. Lira pourra alors vous faire intégrer la faction, tout comme à Iflare.
  • De même, dans ce local, Ohapm vous fait remarquer qu'il n'y a pas de tableau pour représenter Némiéry. Vous pouvez en peindre un vous-même et produire un beau tableau si vous avez au moins 140 en Érudition pour 150 Zargiol et 300 points d'expérience. Si votre érudition est insuffisante, vous aurez produit un tableau plutôt affreux, mais pourrez le faire passer pour de l'art moderne avec 140 en Persuasion et gagner 150 Zargiol et 350 points d'expérience. Du coup, tout le monde aimera votre tableau quand même. Autre solution, vous pouvez aller voir Gujiog, peintre du quartier nord-ouest: il vous demandera de poser pour lui. Vous pouvez le faire, ou bien le convaincre de faire poser Arniok (rapporte 200 points d'expérience, requiert 140 ou 150 en Persuasion selon vos choix), ou le menacer pour qu'il le fasse gratuitement (requiert le niveau 35, rapporte 350 points d'expérience). Vous gagnez 300 points d'expérience en récupérant le tableau. Après quoi, vous pourrez bien sûr visionner le tableau représentant Némiéry dans le local.

Quartier Sud-est

  • Si vous ne les avez pas déjà tués, à condition d'avoir une réputation inférieure à -10, les brigands vous récompenseront de 250 Zargiol et 50 points d'expérience en échange de l'assassinat du gardien qui les a repérés et qui loge au quartier nord-ouest.
  • Dans la rue, Melrisa vous accoste et vous demande d'empêcher son père de partir en voyage vers la Face Silencieuse. Il séjourne à l'auberge, au quartier est. Plusieurs moyens s'offrent à vous. Vous pouvez le convaincre de ne pas partir, si vous avez 125 en Persuasion. Sinon, vous vous apercevrez que son fyzecan est malade. Vous pourrez vous proposer d'aller chercher un antidote, chez Lélifa (au quartier nord-ouest). En le récupérant, gratuitement, vous pourrez aussi récupérer un poison qu'elle acceptera de vous donner si vous avez 100 en Persuasion. De retour à l'auberge, vous avez le choix entre donner l'antidote et permettre à Kmosif de partir (150 points d'expérience) ou donner le poison, ce qui tue le Fyzecan. En remerciement, Melrisa vous donne une Tunique de voyage (armure pour Yeranaë) et vous gagnez 150 points d'expérience.
  • À l'atelier, si vous avez accompli la quête consistant à apporter ses outils à Urfold, celui-ci vous suggère d'aller parler à Zrus. Zrus vous demande discrètement de trouver un moyen de faire partir le patron de l'atelier, en allant voir son ancien collègue, Lmebor, qui a des preuves de ses pratiques discutables à l'atelier du quartier est. Allez donc voir Lmebor récupérer les preuves, et adressez-vous à la membre du gouvernement à droite, qui lit son journal, au siège du gouvernement. Vous aurez besoin de 130 en Persuasion pour qu'elle accepte de faire quelque chose, vous gagnerez alors 200 points d'expérience. À votre retour, Zrus vous offre une Ceinture de sorcier, accessoire pour Aredas et Yeranaë, et vous gagnez 100 points d'expérience. Vous pouvez aussi dénoncer Zrus à son patron, qui va alors le chasser et vous récompensera de 30 Zargiol. Vous gagnez 200 points d'expérience aussi.
  • Vous pouvez faire lire votre avenir par Yulhima, la diseuse de bonne aventure, pour 150 Zargiol (marchandables à 100 si vous avez 70 en troc) mais celle-ci, particulièrement maladroite, ne dira vraiment rien d'intéressant. En argumentant que ce ne sont que des balivernes, elle vous offrira en revanche une séance gratuite. Bref, à l'issue de la séance, vous avez deux possibilités.

    Vous pouvez lui apprendre des 'trucs' pour qu'elle soit plus crédible à condition d'avoir 68 ou plus en Érudition, gratuitement (150 points d'expérience) ou contre 100 Zargiol (requiert 70 en troc, 50 points d'expérience).

    Ou bien, vous pouvez essayer de trouver une vraie solution pour qu'elle récupère ses pouvoirs. Elle vous oriente vers la taverne (quartier sud-ouest).À l'étage se trouve un monsieur qui lisait le passé mais a perdu ses pouvoirs, comme Yulhima. Il vous apprendra l'existence d'un casque en Aflorne qui permet de se protéger des ondes des Avatars et de conserver ses pouvoirs. Il y en a en vente à Ramis, mais il ignore où. Vous le trouverez au magasin ambulant de Buhij, dans une petite ruelle tout en haut à droite du quartier sud-ouest. À votre retour auprès de Yulhima, vous pouvez le lui donner ou demander 200 Zargiol si vous avez 100 en Marchandage. Vous gagnez 200 points d'expérience.

La région de Ramis

  • Au Temple de Hsitaq, si vous avez Aïnorie avec vous, on va vous proposer de passer les épreuves pour débrider ses pouvoirs. Dhormesn va commencer par vous poser plusieurs questions de culture. Les voici en détails:

    -> "Quel est le nom du célèbre humain qui combattit les Avatars et parvint à enfermer Avéria?": Abermul (requiert 60 en Érudition).
    -> "Quelles sont les couleurs du manteau de Prodilix, qui sont devenues des couleurs sacrées chez les Zurithors?": Blanc et doré (requiert 80 en Érudition).
    -> "Quel était l'animal préféré du célèbre Ahlordim?": L'Eskafur (requiert 100 en Érudition).
  • Dhormesn vous renvoie ensuite à Fguoem, qui habite au quartier nord-est de Ramis. Celui-ci vous défie dans un combat singulier.
  • Vous serrez ensuite renvoyé à Rhelmina, au fond du temple de Hsitaq, pour un combat difficile contre Hsitaq lui-même. À l'issue de ce combat, vous gagnez 300 points d'expérience et les pouvoirs de Hsitaq augmenteront.

Le retour à Ovarianne

Lorsque vous retournez sur la carte du monde d'Akzalfir, Aredas vous indique qu'une barque vous attend près de Wanermal. Empruntez-la et partez donc vers Ovarianne.

Sur place, vous avez plusieurs moyens de régler la situation.

  • Méthode sauvage: vous allez devoir parcourir la ville en éliminant tous les soldats de Tharankis qui barrent votre chemin. Vous n'êtes d'ailleurs pas obligés de passer par le quartier ouest. Et pensez à vous reposer à l'auberge et à sauvegarder avant d'aller au quartier sud pour vaincre les trois Templiers d'Elite, qui constituent le boss de ce passage.
  • Méthode diplomatique: vous demandez à avoir une entrevue avec le chef des troupes qui occupent la ville avec 140 en Persuasion (puis, niveau 38 nécessaire si vous les menacez, ou bien 140 en Marchandage et 400 Emnels si vous les corrompez). Vous gagnez 250 points d'expérience et vous êtes amenés au coeur de la ville. Là, il vous faut 195 en Persuasion pour convaincre votre auditoire. Vous devez alors ensuite convaincre le maire, au quartier nord, d'accepter les Tharankiens en ville. Il le fera à condition que ces derniers protègent la ville. Pour persuader les soldats Tharankiens, vous devez avoir 232 en Persuasion, valeur pondérée par votre réputation (un tiers de la réputation sur Akzalfir est ajouté à votre score). Vous gagnez alors 400 points d'expérience.

    Si vous échouez lors de vos négociations avec les chefs de l'occupation tharankienne, vous serez emprisonnés. Tous les habitants de la ville se feront alors tuer pendant votre emprisonnement et vous serez libérés, trop tard, par les troupes d'Accalia. Ovarianne deviendra alors une ville fantôme.

Après une longue discussion, vous devrez vous rendre loin dans le sud du continent, au port de Denarail, pour trouver un navire qui vous emmènera au vers le Rouem.

Si vous avez réussi à sauver la ville, profitez-en pour récupérer la récompense pour le boss optionel de la forêt de Séfanine au cas où vous l'avez vaincu.

La région d'Ovarianne

  • Dans le petit hameau près du port se trouve Nagol, le tailleur de pierres de Sahlins. Si vous lui demandez de vous apprendre son métier, il vous dira qu'il cherche à reconstituer son outil, le marteau de Légende. Pour cela, il a besoin d'un métal de Dahc, et des créatures non identifiées vêtues d'un grand manteau en auraient dans la forêt d'à côté. Hop on y va. Vous en trouverez un sans mal: il vous dira (à condition de parler le langage des voyageurs de mondes) qu'il l'a donné à une fille sauvage pas loin si vous parlez sa langue. Allez donc la voir: elle vous parlera d'une petite pyramide qu'elle a offert à sa mère, qui est en fait la voisine du tailleur. Vous pourrez la lui acheter pour 300 Emnels si vous avez 120 en Troc (120 points d'expérience), la forcer (requiert le niveau 30) ou la convaincre de vous le donner en ayant 100 à 110 en Persuasion selon vos choix (200 points d'expérience). Allez ensuite dans le menu d'objets, et utilisez la Pyramide étrange.
    Examinez-la, lancez un sort de glace, puis de ténèbres, puis de sacre, ensuite mettez votre doigt dans le trou, cherchez, fouillez vers l'arrière, et enfin agitez la pyramide pour récupérer le métal de Dahc.
    De retour avec le métal chez le tailleur, il pourra enfin reconstituer son marteau. Vous pourrez alors le lui racheter 10000 Emnels (130 points d'expérience, requiert 80 en Troc), ou le forcer à vous le donner avec un niveau de 38 (130 aussi). À noter que le tailleur peut vous donner son cours avant que vous lui rameniez le métal, et vous pouvez aussi le forcer à vous donner son cours même si vous refusez de faire sa quête pour 100 points d'expérience (exige le niveau 34).

La région de Denarail

  • Yglaon vous demande de débarrasser sa ferme des plantes carnivores. Le combat est très aisé. Si vous avez demandé un gros salaire, vous aurez 290 points d'expérience et 80 Emnels. Sinon, vous aurez 270 points d'expérience. À noter que vous pouvez aussi tuer Yglaon pour 150 points d'expérience, vous récupérez alors 1000 Emnels sur son cadavre.
  • Yglaon vous demande ensuite de chasser des brigands qui l'ennuient. Ils sont dans la forêt côtière au nord de Denarail. Si vous lui demandez un gros salaire, il vous fera don de sa ferme et vous pourrez régulièrement aller y percevoir des recettes. Une fois dans la forêt, vous pouvez persuader les gredins de cesser leur activité à condition d'avoir 95 en Persuasion et vous gagnerez 140 points d'expérience. Vous pouvez les menacer avec un niveau de 27 ou plus (130 points d'expérience) ou bien les tuer. Si vous partez sur la méthode persuasive, ils vont vous expliquer ce qu'ils reprochent à Yglaon, et vous pourrez aussi accepter l'arrangement qu'ils vous proposent. De retour, dans le cas où vous avez tué les bandits, vous gagnez 230 points d'expérience, ou 270 si vous avez marchandé pour obtenir la ferme. Vous pouvez de toute façon le confondre suite à ce que vous avez appris. Vous pourrez ensuite lui offrir 500 Emnels pour l'aider à partir, suite à quoi vous pourrez le recroiser à Flénémère bien plus tard, et vous gagnerez 230 points d'expérience.
  • À côté du chef des bandits, l'un d'eux agite un drôle d'anneau qu'il a pillé à la Prairie Solitaire. Vous pouvez le forcer à vous le donner avec un niveau de 35 ou plus (150 points d'expérience) ou bien le lui acheter à 140 Emnels si vous avez 130 en Marchandage (90 points d'expérience). Vous pouvez aussi le récupérer en tuant les 3 bandits.
    À la Prairie Solitaire, demandez au vieil homme où se trouve la tombe d'Aglaër. Elle est à droite de l'entrée, au sud-est de la grande map principale. Allez y poser l'anneau pour recevoir une bénédiction conférant un bonus de +4 en Vitalité pour tous les personnages et 120 points d'expérience. Vous pouvez aussi démolir la tombe mais vous serez maudit (-10 Vitalité/+10 Force pour tous les personnages) et vous recevrez 200 points d'expérience.
  • Dans la forêt côtière, un voyageur des mondes pourra, après l'avoir guéri, vous donner un parchemin permettant d'apprendre sa langue si vous avez loupé celui de Séfanine. Ce Voyageur vous demande de lui rapporter son sabre de couleur verte, qui a été volé alors qu'il était à l'agonie. Vous le trouverez au magasin "Le butin opportun" (l'échoppe générale, au quartier est) pour 700 Emnels, marchandables à 400 (si vous avez 87 ou plus en Marchandage, et vous gagnez 90 points d'expérience). Vous pouvez aussi menacer le vendeur pour l'obtenir gratuitement pour 90 points d'expérience (pas de niveau requis, pour une fois). Bien sûr, il est également possible de le voler avec le mode discrétion. Une fois que vous êtes revenus avec, le voyageur vous apprend à puiser du Sahlins dans le corps des créatures. Grâce à cela, lors des combats où vous n'obtenez pas d'objet, le jeu pourra vous donner du Sahlins à la place. Vous obtenez aussi 300 points d'expérience et il vous invite à le rejoindre à la forêt d'Umel-Nah pour un combat d'entraînement. Durant le combat, vous pourrez vous arrêter une fois qu'ils sont épuisés ou aller jusqu'à les tuer, ceci entraînant une baisse de réputation.

La prairie solitaire

  • Au pied du grand arbre qui trône au milieu de la zone, vous pourrez discuter avec le vieil homme en charge des lieux. Il pourra vous apprendre l'existence du tombeau d'Ejlyr'Haüs, un Ourajir, dans la prairie. Pour le réveiller, il vous faut déposer des pots d'anforeldes sur chacune des tombes qui sont de forme trapézoïdale. Vous pourrez acheter des pots d'anforelde à la boutique "Les bons souvenirs", à Denarail. Il y a 5 tombes à fleurir: deux accessibles par la gauche, une par le haut, deux par la droite. Rendez-vous face à l'entrée du tombeau d'Ejlyr'Haüs une fois toutes les tombes fleuries (il est dans une des deux zones de droite). Attention, le combat est assez difficile, il vaut mieux sauvegarder et bien préparer le groupe avant.
    Une fois Ejlyr'Haüs vaincu, Aïnorie est alors capable de l'invoquer et vous gagnez 300 points d'expérience.

Le port de Denarail

  • Le brocanteur cherche un employé pour le remplacer. Vous pouvez proposer vos services gratuitement, pour le prix proposé (135 points d'expérience) ou en marchandant à 150 Emnels si vous avez plus de 73 en Marchandage (165 points d'expérience). Vous allez recevoir la visite d'un groupe de pillards. Là vous avez le choix, soit vous les affrontez, soit vous les laissez prendre la caisse. Ils sont plutôt costauds. Si vous n'avez rien demandé et que vous avez combattu les pillards, le brocanteur vous offrira un Laminoir (arme pour Aredas). Vous gagnez 135 points d'expérience, ou 150 si vous avez vaincu les pillards, et un petit peu plus si vous aviez marchandé vos services.
  • Paonia vous demande d'aller raconter des histoires à son fils si vous avez plus de 66 en Érudition. Vous pourrez demander 50 Emnels si vous avez au moins 78 en Marchandage. À l'étage, vous pouvez lui raconter des histoires, et vous vous apercevrez que vus n'aurez pas un grand succès. Le gamin va vous demander de lui raconter l'histoire d'Ejlyr'Haüs. Si vous la connaissez déjà ou si vous avez déjà l'invocation, vous pourrez le satisfaire. Invoquer Ejlyr'Haüs rapporte 130 points d'expérience et raconter l'histoire 250. Si vous ne la connaissez pas, le vieil homme de la Prairie solitaire vous le donnera gratuitement. Paonia vous remerciera ensuite et vous gagnez 40 points d'expérience si vous aviez demandé une récompense. Vous pouvez aussi tuer cet insupportable gamin, ce qui rapporte 100 points d'expérience.
  • À la taverne, vous pouvez encore une fois payer une tournée à vos compagnons pour améliorer vos relations avec eux.
  • Au quartier ouest, Luhim recherche du bois chantant pour sa cheminée. Vous pouvez vous amuser à y jeter sa femme pour raviver le feu et provoquer quelques hurlements (120 points d'expérience)! Autrement, vous pouvez aller voir Belmiarth, à l'étage de la taverne (quartier est). Il acceptera de parler contre 100 Emnels ou bien gratuitement si vous le menacez (il vous faut un niveau de 40 ou plus). Il vous dira d'aller voir Sluveal car celui-ci s'occupe de faire rentrer des produits clandestinement à Denarail. Il habite au quartier est. Il n'a plus de bois chantant mais sait comment en trouver. Vous aurez besoin de 135 en Persuasion pour le convaincre de parler, ou bien vous pouvez le menacer avec un niveau de 35 ou plus, vous pouvez bien sûr aussi payer 200 Emnels pour avoir l'info. Rendez-vous dans la forêt côtière, au nord de Denarail. Cherchez l'arbre avec un gros bulbe bleu et coupez du bois. Un oiseau arrive, que vous pouvez calmer avec 115 en Esprit, ou simplement tuer. Récupérez votre bois et retournez voir Luhim. Vous gagnez 200 points d'expérience et un Sceptre de lumière.
  • Le maire se plaint parce qu'un garde surveille tous ses faits et gestes. Vous pouvez l'aider gratuitement ou lui demander 120 Emnels si votre Marchandage dépasse 77. Allez voir le garde: il vous dira qu'il n'est pas responsable et qu'il faut demander ça à son supérieur, qui se trouve à l'étage de l'auberge. Attention à ne pas confondre l'auberge (quartier ouest) avec la taverne (quartier est). Il y a plusieurs façons de régler l'affaire. La manière rapide est de le soudoyer (1000 Emnels, requiert 70 en Troc, rapporte 100 points d'expérience) ou de le menacer (requiert niveau 35 - 225 points d'expérience). En le persuadant que le maire est inoffensif (requiert 140 en Persuasion - 140 points d'expérience), il finit par vous demander un service: retrouver la tombe de son père Niank à la Prairie solitaire. Celle-ci se trouve dans la partie en haut, là où il y a un grand autel sous de hautes branches: cherchez la tombe à droite de l'escalier qui y mène. Vous verrez qu'elle a été vandalisée et pourrez la nettoyer, ou la laisser, ou même la piller (dedans, un Grimoire d'Eau froide et un Grimoire d'Aura). De retour chez le chef de la garnison, vous pouvez lui dire ce que vous voulez, et vous gagnez 340 points d'expérience. Revenez voir le maire pour gagner 250 points d'expérience, ou 300 si vous lui avez demandé de l'argent en échange, auquel cas il vous donne 400 Emnels.
  • Akyzrie a besoin de vous pour préparer un poison. Vous devez commencer par voler des fleurs vertes à feuilles bleues dans le frigo de chez Hyliod: utilisez pour cela le mode discrétion. Le frigo est à l'étage. Ensuite, vous devrez l'aider à préparer son poison, pour cela il vous faut 140 en Érudition. Dernière étape, placer le poison dans la poche du général, qui est au dernier étage de la taverne. Utilisez pour cela une fois de plus le mode discrétion. En remerciement, Akyzrie vous offre 150 Emnels et vous gagnez 350 points d'expérience. Bien sûr, vous pouvez dénoncer Akyzrie au général, ce qui vous rapporte 150 Emnels et 200 points d'expérience.
  • Hyliod peut vous donner un cours si votre réputation est supérieure à -10 (sinon vous pouvez le convaincre avec au moins 70 en Persuasion - 100 points d'expérience, ou bien le menacer de mort avec un niveau d'au moins 30 - 80 points d'expérience). Il va vous demander 120 Emnels pour le cours, marchandables à 100 si votre marchandage est d'au moins 85 (80 points d'expérience), ou bien gratuits en le menaçant de mort (voir plus haut pour les conditions). Tous les membres du groupe vont alors gagner 10 points d'Érudition. Comme il vous parle d'Aëdemphia, vous pouvez ensuite lui révéler qu'Aëdemphia existe, à condition d'avoir plus de 140 en Persuasion. Vous gagnez alors 120 points d'expérience.

  • Pour ce qui est de la quête principale, rien de particulièrement difficile à faire. Rendez-vous aux quais dans le quartier ouest et parlez au soldat devant le bateau, puis allez voir Delayq à la taverne, et retournez au bateau pour partir. Vous ne pourrez alors plus revenir sur le continent est ni sur estarzall, vérifiez donc que vous êtes prêts.

Amysiarl

  • Lorsque vous aurez débarqué du bateau, rien d'autre à faire que suivre le chemin de la forêt pour vous rendre à Amysiarl.
  • Non loin de l'entrée de la ville se trouve Mesalm, qui a été chassé de chez lui par les prêtres, et vit désormais sous une tente, à l'extérieur. Pour l'aider, vous avez plusieurs chois. Vous pouvez persuader les prêtres de l'accueillir dans leur QG en échange de son labeur (il vous faut 180 en Persuasion), persuader Gorneman, qui garde la maison de Zorn, de l'accueillir (il vous faut 120 en Persuasion), à condition que Zorn ne soit pas revenu chez lui. Si vous avez acquis la maison de Zorn (voir plus bas), vous pouvez l'y accueillir vous-même, naturellement. Dans tous les cas, vous gagnez 220 points d'expérience lorsque vous revenez voir Mesalm. Celui-ci laisse sa tente en place, que vous pouvez alors utiliser pour vous reposer gratuitement, bien que son efficacité soit limitée (comparable à celle d'un moulin ou d'une ferme).
  • Au quartier nord, Koal a besoin d'argent. Vous pouvez le lui donner (1000 Emnels, pour 120 points d'expérience), avec le choix d'exiger un remboursement au triple (nécessite 130 en Marchandage, 150 points d'expérience). Vu qu'il a perdu son argent parce qu'il a refusé de partir à la guerre, vous pouvez le menacer de mort pour qu'il y aille avec un niveau de 35, pour 250 points d'expérience, ou bien le persuader d'y aller afin de nourrir sa femme, à condition d'avoir 136 en Persuasion, ce qui vous rapporte aussi 250 points d'expérience.
  • Toujours au quartier nord, Smordiul peut vous donner un cours en échange d'un service: vous allez devoir réparer une machine. Si vous tentez de le séduire au cours de la discussion, il vous offrira 3 peaux de fenaillons.
    Allez dans la forêt à l'ouest de la ville (sans quitter la carte du monde) et cherchez la grosse machine tout à gauche. Faites un petit examen et, si vous avez 140 en Érudition, vous comprendrez qu'une triode à photocouplage est à remplacer. Celle-ci est à trouver sur un vokoni à la tête lumineuse de la Route de Kahrudin, qui l'a avalée. Il est tout à droite, et pour lui faire recracher la triode, vous aurez besoin soit de 125 en Esprit pour le calmer, soit de lui donner des vivres de luxe (un seul objet sera consommé). Après avoir réparé la machine, vous gagnez 300 points d'expérience. Retournez voir Smordiul et chaque membre de votre groupe gagnera 5 en Force, 4 en Dextérité et 3 en Esquive, ainsi que 200 points d'expérience. Son enseignement rendra également l'utilisation des tentes plus efficace pour dormir en plein air: deux fois moins de chances de subir une attaque de monstre.
  • À la taverne (quartier sud), Pixie noie son chagrin dans l'alcool: vous pouvez la convaincre d'arrêter avec une Persuasion supérieure ou égale à 140, 145 ou 170 selon les réponses que vous choisirez. Vous gagnez alors respectivement 180, 200 ou 250 points d'expérience et 40 Emnels.
  • Près de la taverne se trouve un individu qui regrette la mort du Grand Oracle et critique violemment Aredas. Vous pouvez le persuader que le Grand Oracle était un traître avec 130 en Persuasion.
  • Vous pouvez payer une tournée à vos compagnons dans cette même taverne pour améliorer vos relations avec eux.
  • Au quartier des prêtres, vous pouvez vous faire guérir, gratuitement si vous avez une réputation d'au moins 80, sinon contre 80 Emnels. Vous pouvez aussi faire une donation pour améliorer votre réputation.
  • Rousilne a un plan pour se débarrasser des prêtres: elle va vous demander de fabriquer un détonateur (menu Fabriquer) et vous donnera des mines télécommandées. Une fois le détonateur fabriqué, allez dans la petite zone forestière à l'est de la ville (sans passer par la carte du monde) et utilisez la magie libre Révélation pour trouver les endroits où placer les mines. Retournez donner le détonateur à Rousilne, et allez chercher les prêtres. Après l'incident, Rousilne vous remercie avec un Grimoire aquatique et vous gagnez 300 points d'expérience. Vous pouvez aussi dénoncer Rousilne auprès des prêtres, pour gagner 300 points d'expérience et 300 Emnels.
  • À la librairie, avec plus de 104 en Érudition, vous pouvez vous faire embaucher pour 120 Emnels marchandables à 160 avec 100 en marchandage. Pendans votre travail, un livre va attirer votre attention mais la libraire refusera de vous en parler. Il vous faut 140 ou plus en Esquive pour réussir à le voler. Si vous vous faites repérer, vous pourrez néanmoins choisir de garder le livre, par contre vous ne serez pas payés pour le travail.
  • Au quartier ouest vous trouverez la maison de Zorn, l'homme qui vous a demandé de lui ramener son testament en bas du chemin vers Alyernise. Si vous l'aviez fait, vous l'y retrouverez. Si vous avez gardé le testament, vous pourrez le donner à Gorneman qui garde la maison pour en devenir l'acquéreur (150 points d'expérience). Autrement, vous pouvez le persuader que vous êtes Zorn avec 155 en Persuasion (250 points d'expérience).
  • En bas du quartier sud se trouve le cimetière. Vous pouvez piller toutes les tombes si vous avez une pelle, bien que votre réputation en pâtira un peu. Vous pourrez y trouver 1 Orbe chantante, 1 Manalythe, 1 Exécuteur (arme pour Aredas), 1 Grimoire des Eaux (pour Yeranaë), 1 Visage éternel (casque pour Arniok), 1 Marteau et pointes, 1 Bracelet des oubliés (accessoire pour Arniok et Manalianne), 3 antipoisons, 1 Cuirasse antique (armure pour Aredas), 1 Sanctuaire, 1 Grimoire du Tourment (pour Aredas), 1 Manteau du sournois (armure pour Aredas) et en tout 295 Emnels.
  • Il y a trois petites zones forestières à visiter, une à l'ouest (accessible par le quartier ouest), une au nord (par le quartier ouest aussi) et une à l'est (par les quartiers Nord et Sud). Pensez à les explorer pour récupérer les objets des autels et les plantes à récolter.
  • Enfin, allez voir le Maire, Dehlyms. Après la discussion, il ne vous restera plus qu'à quitter la ville par le sud.

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Jeu & site de Sylvanor ("Sylvain Dolisi"). Jeu sous licence CC-By-NC-SA. Les musiques et sons appartiennent à leurs auteurs.