Chapitre 6
Nouveaux horizons

La région d'Amysiarl

La route de Kah'Rudin

Elle se situe au nord d'Amysiarl.

  • En bas à gauche, un espion vous demande d'aller tuer tout le monde dans les mines de Sahlins. Très simple, les mineurs ne sont pas de grands soldats. De retour, il vous offre des Bottes d'Eveil et 320 points d'expérience. Vous pouvez le dénoncer au shérif qui se trouve un peu plus loin sur la droite, pour 200 points d'expérience et 200 Emnels.
  • Sur la droite, des soldats de Flénémère sont à la recherche d'un déserteur appelé Solkoën. Il est réfugié dans les mines de Sahlins. Vous pourrez leur indiquer la bonne route si vous lui avez parlé (200 Emnels, 100 points d'expérience), ou bien leur indiquer une fausse route (150 points d'expérience, 140 en Persuasion requis). Si vous l'avez déjà tué aux mines, vous obtiendrez 100 points d'expérience et 300 Emnels. Il est enfin possible de les convaincre de faire comme s'il était mort avec 160 en Persuasion (200 points d'expérience).
  • La mère de Kalmilla vous demande d'aller sauver sa fille prise en ôtage par des pillards.Il y a plusieurs moyens d'y parvenir. Vous pouvez tuer les gardes ou les persuader de vous laisser passer (105 Persuasion requis). Face au chef des pillards, vous pouvez le tuer lui et ses comparses, racheter Kalmilla à 200 Emnels (requiert 120 en Troc/100 points d'expérience), ou lui faire croire qu'elle est une puissante mage ou qu'elle a une maladie contagieuse (132 Persuasion requis/150 points d'expérience). De retour chez la mère de Kalmilla, vous obtenez 200 points d'expérience et 50 Emnels ou 250 points et 150 Emnels si vous avez demandé un gros salaire.
  • Le shérif vous demande de tuer les pillards qui retiennent Kalmilla en ôtage (voir plus haut). Vous gagnez 200 points d'expérience et 400 Emnels si vous les avez demandés. Sinon, vous aurez 120 points d'expérience et une robe de guerrière pour Manalianne.

Les mines de Sahlins

Elles se situent au nord-ouest d'Amysiarl, près de la passe sud.

  • Au fond à l'ouest, dans les dortoirs, Morgaol est malade. Il vous demande d'aller chercher un médecin à Amysiarl. Le médecin se trouve à la librairie. Une fois envoyé là-bas, allez le retrouver: il vous demande de retrouver 4 drones et de les lui envoyer. Vous devez les choper sur le côté droit pour les reprogrammer. Il n'y a pas de score en Érudition requis. Voici leurs emplacements:
    - dans la chaîne sud, près de la cabane de Tnehl,
    - au pont d'Ohnoliëss, en bas à gauche, près de la taverne,
    - devant l'entrée de la cathédrale de Tharankis, à gauche,
    - au square de Tharankis, à mi-chemin entre Flénémère et Tharankis,
    Vous avez également un purificateur d'air à récupérer, qui se trouve dans la forêt pourpre, près de Flénémère, dans l'espèce de cabine métallique. Vous avez besoin de 200 en Force pour le récupérer (150 points d'expérience).
    Lorsque vous revenez à la mine, vous gagnez 350 points d'expérience et un Morion étoilé, ou 390 et une Babiole d'Atrus en plus du Morion si vous avez exigé une récompense. Vous pouvez ensuite donner 50, 100 ou 200 Emnels pour obtenir un petit gain de réputation (+2, +4 ou +6). Sinon vous pouvez aussi le tuer pour 100 points d'expérience.

La passe sud

C'est une zone à combats, à traverser de façon simple, mais il y a deux petites quêtes à accomplir:

  • Vous allez d'abord rencontrer Tnehl. Il va vous demander de fabriquer une lotion purifiante et de la distribuer dans les zones d'eau de la passe sud. Il vous donne tous les produits nécessaires. La fabrication se fait grâce au menu "Fabriquer" et exige 140 en Érudition. Il y a 5 zones à stériliser. De retour auprès de Tnehl, vous gagnez 300 points d'expérience et un Manuel d'Hallucination.
  • Plus loin, Vina veut que vous lui rapportiez une tisane qu'il faudra aller chercher chez l'herboriste à la péninsule sud-est du continent. Enaid, l'herboriste, vous demande 2 Velennes et 2 Alissées pour la fabrication de la potion. À ce stade du jeu, vous devriez avoir largement le compte. Il a des problèmes de santé et compte sur vous pour fabriquer la tisane vous-mêmes. Allez dans la cuisine, prenez la casserole dans l'armoire, puis allez devant le feu, mettez l'alissée, puis puis les baies, puis faites bouillir, puis mettez la velenne. Ensuite, il faudra choisir à qui donner la potion: à la femme pour son enfant (230 oints d'expérience, 300 Emnels), à Enaid (même récompense) ou la garder pour Vina. Vous pouvez aussi la boire vous-mêmes, ce qui n'apporte rien, et vous fait seulement gagner 230 points d'expérience. Si vous l'apportez à Vina, celle-ci vous en offrira 2 ponctions vitales et 230 points d'expérience, mais si vous marchandez le service à 100 Emnels (requiert 120 en Troc) vous gagnerez l'argent à la place et 330 points d'expérience.

Flénémère

La quête principale de cette ville est simple: rendez-vous à l'auberge du quartier central afin de passer la soirée de l'Inalisse'Onjalmë avec vos compagnons. La première partie de cette soirée se déroulera avec le compagnon avec lequel vous entretenez les meilleures relations.

Quartier Sud-est

  • Nerniyme vous demande d'aller chercher son fixatif, qui lui a été volé par un Dégénérescent, et de la racine fumée. Vous pouvez exiger 400 Emnels si vous avez plus de 135 en Troc. Tout se passe à la Forêt Pourpre, au sud-ouest de Flénémère. Il vous faut une pelle pour obtenir la racine, creusez autour de la grosse machine dans la deuxième map. Pour obtenir le fixatif, parlez au Dégénérescent. Vous pouvez soit le menacer (exige le niveau 40), soit l'acheter 1000 Emnels (exige 150 en Troc), soit le voler en mode Discrétion, soit accepter sa proposition d'empoisonner Nerniyme. De retour, vous donnez les éléments à Nerniyme. Vous obtenez votre salaire si vous l'avez demandé et 350 points d'expérience, sinon elle vous fabrique une Chemise de Charisme portable par toute l'équipe et vous obtenez 300 points. Si vous avez choisi d'empoisonner Nerniyme, vous gagnez 400 points d'expérience.
  • Vous pouvez travailler à l'échoppe si vous avez 120 ou plus en Érudition. Cela rapporte 150 Emnels marchandables à 200 si vous avez au moins 116 en Troc. Cela rapporte respectivement 250 ou 300 points d'expérience. Un client un peu chaud lapin va venir vous draguer pendant le boulot. Vos réponses sont sans conséquence. Il vous attendra à la sortie du bâtiment. Vous pouvez accepter de le suivre pour réaliser qu'il est au fond un homme raisonnable. La visite de la ville en sa compagnie fait gagner +5 en Érudition à tout le groupe. Vous gagnez 100 points d'expérience si vous le chassez, et 200 points et 150 Emnels si vous le tuez.
  • Au quartier des soldats, Sthuorl est mis à la porte par sa femme pour aller faire la guerre et se fait du mourron. Il vous demande de dérober pour lui une potion de rétrécissement. La personne à voler (utilisez le mode discrétion pour l'approcher) se promène dans le quartier nord-est, c'est un homme aux cheveux bleus, grand manteau bleu. Une fois le breuvage volé, retournez voir Sthuorl, puis utilisez la guitare pour qu'il puisse filer en douce. Si vous avez plus de 210 en Dextérité, vous obtiendrez même 100 points d'expérience pour avoir réussi à offrir un beau spectacle aux gardes. Retrouvez Sthuorl dehors: vous pouvez le laisser grimper ou l'écraser (rapporte 250 points d'expérience, met un terme à la quête). Allez ensuite chez lui au quartier sud-ouest, et déposez-le à l'étage, dans l'évier, sous les fourneaux de la cuisine en haut à droite, pour gagner 300 points d'expérience. Vous pouvez bien sûr aussi le montrer à sa femme, qui le tuera, et vous gagnerez 300 points d'expérience et une Masse du colosse.
  • Toujours au quartier des soldats, vous pouvez discuter avec le capitaine de la garde à propos de la guerre pour gagner 150 points d'expérience.
  • Mijorec est un gamin qui veut "révéler" le secret de sa figurine de Mru le fou. Il vous la donne et vous indique qu'il faut trouver une statue représentant Mru pour ça. La suite se passe à la Promenade d'Alnadir. En discutant avec certains passants, vous apprendrez que la grande statue près de la chapelle ne représente pas Alnadir, mais Mru. Allez voir la statue: la figurine est transformée et vous récupérez une lettre de Mru, qui indique l'emplacement d'un trésor au Banquet de Flénémère. Vous obtenez 350 points d'expérience lorsque vous rendez sa figurine à Mijorec. Quant au trésor, il apparaît automatiquement au sol lorsque vous avez lu la lettre: il contient le Heaume de Mru pour Arniok, la Cuirasse de Mru pour Aredas, 548 Emnels, 1 Essence vitale, et les dernières pensées de Mru à lire pour une petite leçon d'histoire.

Quartier Sud-ouest

  • La femme de Gorhus pense que ce dernier la trompe. Pour commencer, allez donc parler à celui-ci à l'étage. Après une petite discussion, il va vous avouer qu'il prend des cours auprès d'un mage nommé Nalfem, mais que celui-ci a disparu, et qu'il s'absente pour essayer de le retrouver. Rendez-vous au pont d'Onohliëss pour apprendre d'un passant qu'il a été vu avec des soldats de Tharankis à la Promenade d'Alnadir: allez-y donc. Vous remarquerez là-bas un bateau qui n'était pas là auparavant, et deux gardes. Il vous expliqueront qu'ils viennent de l'Eséir. Vous pouvez les persuader de relâcher Nalfem avec 175 en Persuasion, et gagnerez 300 points d'expérience, ou bien payer sa libération avec 500 Emnels (requiert 155 en Troc, 300 points aussi). Sinon, vous pouvez les tuer. Et enfin, vous pouvez faire croire à Gorhus que Nalfem est mort et gagner 400 points d'expérience et une Eau d'Inalisse, ou 450 et 300 Emnels si vous aviez exigé un gros salaire. Après avoir libéré Nalfem, il vous donne rendez-vous à l'entrée de la Forêt Pourpre (au sud-ouest de Flénémère) pour un petit cours. Vous y recevez la même récompense que si vous aviez fait croire à la mort de Nalfem (voir plus haut), et apprendrez le sort Feu d'artifice qui permet de provoquer instantanément une rencontre aléatoire dans un lieu hostile.
  • Si vous avez banni Manalianne sans la tuer, vous la retrouverez chez ses parents. Vous pouvez la convaincre de réintégrer le groupe si votre Persuasion atteint 160, pour 150 points d'expérience.

Quartier central

  • Vous pouvez écouter le cours d'Histoire d'Astihol sur les guerres ethniques pour 70 points d'expérience. À la fin, il vous proposera un travail: récupérer une amphore dans le tombeau d'Hinmelyrë. Ce tombeau se trouve loin au nord, après Tharankis. Vous aurez besoin de la clef adéquate pour y entrer. Vous pourrez obtenir la clef auprès de Dalkan, au Square des Truskuls, entre Flénémère et Tharankis. L'amphore se trouve dans une des salles du donjon, elle n'est pas difficile à localiser. De retour, vous gagnez 300 points d'expérience et l'amphore est à vous. Elle permet de vous guérir totalement une fois par jour, hors combat.
  • Si vous n'avez pas de Vokoni, il y a un vendeur sur le pont qui en vend.
  • Vers le bas du pont, vous verrez un garde à côté d'une tâche de sang. Lui parler permet d'initier une enquête où il va falloir trouver l'assassin de Silnaya. Il y a deux suspects: Dained et Venelis, ainsi qu'un témoin. Vous pourrez trouver Dained au quartier nord-est et Venelis au quartier nord-ouest. Chacun a un alibi, et soupçonne l'autre. Vous pourrez trouver des indices (ou une absence d'indices) en fouillant leurs maisons respectives. En inspectant la tâche de sang près du garde et la cuisine de Dained, vous remarquerez que les couteaux sont identiques, et en interrogeant le fils du maire (quartier sud-ouest), vous découvrirez que l'alibi de Dained ne tient pas. Dans tous les cas, vous pouvez dénoncer Dained ou Venelis pour 200 points d'expérience et 300 Emnels de récompense. Mais aucun des deux n'est coupables: vous le comprendrez en allant vous promener en haut à gauche du quartier central, près de l'auberge. Vous trouverez de petites traces sur le sol qui vous conduiront à la Promenade d'Alnadir. Là, dans la chapelle, vous retrouverez Silnaya, qui s'est en réalité enfuie. Elle vous demandera de dénoncer Dained. Vous pouvez le faire et revenir la voir, elle vous remerciera avec une Astuce (accessoire pour Aïnorie et Manalianne) et 100 points d'expérience. Sinon, vous pouvez la dénoncer au garde pour 500 Emnels, 400 points d'expérience et 3 Eaux d'Inalisse.

Quartier Nord-ouest

  • Uznayj veut vous engager pour aller tuer Stahoal (quartier nord-est) si votre réputation est inférieure à 20 (vous pouvez le convaincre de vous engager avec une Persuasion d'au moins 116, pour 50 points d'expérience). Vous pouvez le faire (ça rapporte une ceinture Sanctuairienne + 300 points d'expérience), ou bien refuser et exiger d'être payé pour votre silence (100 Emnels, 100 points d'expérience). Ce qui ne vous empêche pas d'aller le dénoncer au quartier des gardes (sud-est) pour 60 Emnels et 50 points d'expérience). Vous pouvez aussi écouter ce que Stahoal a à dire et comprendre qu'il n'est pas coupable de la mort du fils d'Uznayj. Retournez voir Uznayj pour la même récompense que si vous aviez tué Stahoal.
  • Gaeham, le fils d'Urmène, veut un vokoni tacheté. Allez voir le vendeur de vokonis dans le quartier central. Vous pouvez l'avoir pour 60 Emnels marchandables à 30 (requiert 170 en Troc, 100 points d'expérience). De retour chez Urmène, le vokoni se transforme et dévore Gaeham! Urmène vous demande d'aller assassiner le maire, qu'elle soupçonne d'être le coupable. Avec 165 en Persuasion, vous pouvez la convaincre d'abandonner cette idée et gagner 300 points d'expérience. Vous pouvez aussi aller tuer le maire et obtenir les mêmes 300 points d'expérience, et une récompense de 500 Emnels. Vous pouvez aller voir le maire et accepter de rejoindre son camp. Il fait exécuter Urmène et vous gagnez 300 points d'expérience et 400 Emnels.
  • Au quartier des prêtres, vous pouvez faire des donations pour augmenter votre réputation (l'augmentation est de 1/20ème de la somme donnée) et vous faire guérir pour 120 Emnels ou bien gratuitement si votre réputation est supérieure à 120.
  • Dans la rue, vers l'ouest du quartier, à un moment donné, vous allez vous faire accoster de façon agressive par d'anciennes connaissances de Manalianne, à condition d'avoir celle-ci dans le groupe. Avec 110 en Persuasion, vous pouvez les ramener à la raison et gagner 250 points d'expérience, Vous pouvez également déclencher un combat, ou partir en courant.

Quartier Nord-est

  • Mtreld s'affole car sa maison est infestée par d'ignobles bestioles. Vous pouvez l'aider gratuitement ou contre 200 Emnels (requiert 120 en Troc). La quête rapporte 200 points d'expérience, ou bien 250 si vous avez demandé de l'argent.
  • À la taverne, Kastil vous demande de lui ramener un stock de spolaj car il n'arrive plus à s'en procurer. Un marchand du quartier sud-ouest en possède (en haut à droite). Lorsque vous le ramenez, vous découvrez qu'il n'est plus consommable, et vous devez trouver un moyen de le purifier. Vous pourrez le faire dans le petit labo de la tour de Naïmadag, avec 175 en Érudition (rapporte 120 points d'expérience). Vous gagnerez 240 Emnels, 3 Onguents de soins et 350 points d'expérience, ou bien 300 Emnels, 3 Onguents, 3 Manalythes et 400 points si vous arrivez à marchander (requiert 125 en Troc).
  • Toujours à la taverne, Korcha peut vous dispenser un cours de combat pour augmenter 3 points de Dextérité et 4 points de Vitalité chez tous les membres de votre groupe. Vous gagnez également 140 points d'expérience. Si votre réputation est d'au moins 70, ce sera gratuit, sinon vous devrez payer 150 Emnels.
  • Kulmie est handicapée et a besoin que quelqu'un aille prendre des "pictogravures" avec son "pictograveur". Vous devez vous rendre dans différents lieux et aller dans le menu d'objets pour prendre les pictogravures. Les lieux sont: Le pont d'Ohnoliëss (au sud de Flénémère), le banquet de Flénémère (au sud-est de Flénémère), la cathédrale de Tharankis (au nord-ouest de Tharankis), Tharankis et le Square des Truskuls (entre Flénémère et Tharankis). De retour, vous gagnez 5 Renforceurs, 300 points d'expérience et Kulmie prend une pictogravure du groupe.
  • Akzirlan propose des énigmes dans la rue. Il ne tient qu'à vous d'y répondre! Les énigmes sont de difficulté croissante et vous gagnerez le double de l'argent misé. Les bonnes réponses sont indiquées clairement dans les choix, mais il faut un score d'Érudition suffisant pour les trouver. La première énigme exige 70 en Érudition (50 points d'expérience), la seconde 95 (100 xp), la troisième 125 (150) et la quatrième 150 (250).
  • L'armurier a été volé, il a besoin qu'on retrouve le coupable. Les indices vous feront sans doute penser à Mtreld (voir plus haut dans la soluce de ce quartier), que vous devez avoir déjà aidé. Il vous dira avoir vendu une de ses créatures à quelqu'un dont il se souvient approximativement du nom. Il s'agît d'Odjans, dans le quartier sud-ouest. Il y a plusieurs méthodes pour récupérer le butin: le menacer (requiert un niveau de 39, donne 220 points d'expérience, mais en cas d'échec vous devrez le tuer pour obtenir le butin), ou le menacer d'appeler la garde (requiert 150 en Persuasion, rapporte 250 points d'expérience, mais en cas d'échec il vous attaque), ou bien le tuer en combat. De retour, vous obtenez 10% de réduction sur les articles de l'armurerie, 250 points d'expérience et une Armure ancestrale pour Arniok.

La région de Flénémère

  • Le dirigeant du banquet de Flénémère souhaite inviter Naïmadag à ses fêtes et vous demande d'aller le voir pour lui. Son donjon se trouve au nord de Flénémère, c'est une grande tour. À l'entrée, vous allez remarquer des créatures qui bloquent le chemin. Vous n'avez d'autre choix que de les tuer. À l'étage tout en haut se trouve Naïmadag qui va vous demander de toutes les tuer pour lui car il s'agît de ses créatures devenues incontrôlables. Lorsqu'elles seront toutes mortes, il vous offrira un Bracelet Potentiel et vous gagnerez 250 points d'expérience. Vous pourrez ensuite lui parler du banquet et il s'y rendra. Sinon vous pouvez aussi le tuer (200 points d'expérience, 250 Emnels) pour prendre possession du donjon. De retour au banquet, si vous avez invité Naïmadag, le dirigeant vous offre 300 Emnels et vous gagnez 400 points d'expérience. Au dernier sous-sol du donjon de Naïmadag se trouve Althérane, qui vous demandera de libérer le passage vers la sortie (en ayant vaincu les créatures correspondantes). Vous la retrouverez au quartier sud de Tharankis pour une récompense et la clôture d'une quête.
  • À la Promenade de Flénémère, le prêtre a été enlevé. Vous pouvez proposer vos services pour le retrouver. Il se trouve dans la Forêt Pourpre, au sud de Flénémère. Une fois là-bas, vous comprendrez que le prêtre est parti de son plein gré et ne souhaite pas revenir. Vous pouvez le tuer pour 250 points d'expérience et raconter sa trahison à la chapelle à condition d'avoir plus de 150 en Persuasion, ou alors aller chercher Mozgul au pont d'Ohnoliëss. Si vous choisissez la première option, on vous proposera de devenir prêtresse à sa place (300 points d'expérience). Si vous choisissez la seconde option, vous allez apprendre au Pont que Mozgul est malade et a besoin d'être guéri. Si vous avez une bonne réputation, il vous propose de le remplacer. Pour ce faire, vous devez convaincre l'associée du prêtre de vos aptitudes, soit en ayant 130 en réputation, soit en ayant 140 en Érudition, soit en ayant 140 en Persuasion, soit en ayant 280 en Magie. Vous gagnez 300 points d'expérience. Vous pouvez de toute façon le guérir. Pour ce faire, allez à la Promenade de Flénémère et parlez à Kaolmar l'alchimiste, à côté de la tente. Il va vous demander une Griffe de Xivilaï, une Pâte Samiale et de la Poudre de Selneine. Vous trouverez tout ça sur place, à la Promenade, en allant voir les différents marchands. Il vous demandera aussi 500 Emnels (marchandables à 300) et vous récupérerez la lotion avec 140 points d'expérience. De retour au Pont, Mozgul vous remercie avec un fin ruban pour Irzyka et vous gagnez 200 points d'expérience. L'associée vous offre 300 Emnels et vous gagnez 250 points d'expérience.
    Si vous avez décidé d'être Prêtresse, vous aurez la possibilité d'aller juger régulièrement des hérétiques en les relâchant, en les emprisonnant ou en les condamnant. Votre réputation augmentera en libérant des hérétiques et baissera en les condamnant.
  • Toujours à la Promenade, vers le bas, Lahios, un marchand, se plaint qu'on le vole et vous demande de mener l'enquête. Il soupçonne Sirlajneille, comme les autres marchands, auxquels vous pouvez poser des questions. Premier objectif: le responsable de la garde de la Promenade, tout en haut de la carte. Il vous renvoie au cuisinier du Banquet, lequel vous renvoie à Fsymanguiog, le capitaine inspecteur à la caserne de Flénémère. Ce dernier vous indiquera l'emplacement de la maison du voleur, sur la carte du monde. Un petit tour là-bas permettra de retrouver les derniers indices (regardez les bacs à fruits et légumes) prouvant que le vendeur est le voleur lui-même. De retour à la Promenade, vous pourrez alors le tuer (300 points d'expérience), le laisser partir (100 points) ou bien vendre votre silence pour 500 Emnels/300 points d'expérience (puis 1000 et 400 si vous refusez) et dénoncer Sirlajneille à la place. Lorsque vous indiquez un(e) coupable au responsable de la garde de la promenade, vous gagnez 300 points d'expérience.
  • À la Forêt Pourpre, vous pouvez rejoindre le culte du Dégénérescent pour obtenir +10% à toutes les résistances. Il n'y a aucun prérequis. Vous pouvez aussi décrédibiliser le Dégénérescent si Aïnorie est dans l'équipe, vous gagnez alors 300 points d'expérience.

Ormanui

Ormanui est un petit village à l'est de Tharankis, derrière les montagnes. C'est un lieu entièrement facultatif mais utile car il est lié à plusieurs quêtes.

  • Au sud-est, Kasoye vous interpelle car son copain est tombé dans le puits. Soit vous l'en sortez (250 points d'expérience, il faut une corde), soit vous le lapidez (250 points d'expérience aussi). Vous pouvez aussi baffer Kasoye.
  • Ibnak a besoin que vous retrouviez 6 fleurs de vie éparpillées dans le village. Elles sont assez faciles à repérer, elles sont blanches et animées. De retour, vous gagnez 300 points d'expérience, mais ce n'est pas fini. Ibnak vous donne un second travail.
  • Cette fois-ci, Ibnak vous envoie chercher de l'allamée, une plante qu'on ne peut trouver que dans les égouts de Tharankis. Vous la trouverez dans une map accessible depuis la zone sud-ouest de Tharankis, en allant vers le bas. Revenez ensuite à Ormanui donner l'allamée à Ibnak. Vous gagnez 500 Emnels et 400 points d'expérience, ou respectivement 700 et 500 points si vous avez marchandé (exige 140 ou plus en troc).
  • Féarine est inquiète car elle ne sait pas ce qu'est devenu son fils, parti soldat sous la bannière de Tharankis. Vous pouvez vous proposer d'aller vous renseigner gratuitement ou bien pour 100 Emnels si vous avez 130 en Troc. Vous trouverez quelqu'un qui le connaît au deuxième étage de la caserne de Tharankis, dans les dortoirs. Hélas, il vous apprendra que le fils de Féarine est mort. Vous pouvez alors choisir de dire la vérité ou de la cacher à Féarine. Vous gagnez 370 points d'expérience si vous avez marchandé vos services, sinon 340). Si vous choisissez de mentir à Féarine, il vous faudra 132 en Persuasion.
  • Orfasel et Doarl sont tous les deux liés à une quête où ils s'opposent. Doarl détient la boîte d'Axos qu'Orfasel veut récupérer, et Orfasel détient le joyau d'Axos que Doarl veut récupérer. Pour obtenir la boîte d'Axos, il faut voler le coffre de Doarl en mode discrétion, et pour voler le joyau d'Axos, il faut voler Orfasel en lui "parlant" en mode discrétion. Si vous choisissez le camp de Doarl, la quête tourne court et vous gagnez 1000 Emnels et 400 points d'expérience en lui rapportant le joyau volé. Si vous choisissez le camp d'Orfasel, il va falloir vaincre le monstre de la boîte. Orfasel vous donne rendez-vous dans le bois de Tharankis, où un combat aura lieu. Attention, le monstre est très puissant. Vous gagnez 400 points d'expérience et un Bâton céleste pour Irzyka.
  • À la taverne, écoutez l'histoire de Nélimesse pour gagner 250 points d'expérience. En donnant 5 Emnels pour la remercier, vous augmenterez votre réputation.
  • À la taverne toujours, Pselm veut que vous obligiez Jolpis l'ivrogne à rembourser l'argent qu'il lui doit et que vous le fassiez partir. Il est posté à l'entrée. Vous pouvez lui faire cadeau des 143 Emnels qu'il lui faut (mais Pselm vous en rendra la moitié), ou bien le menacer de mort mais comme il n'a rien, vous n'en tirerez rien (et vous pourrez le tuer pour 100 points d'expérience). Si vous décidez de l'aider, Pselm vous rappellera que Jolpis doit maintenant quitter les lieux. Il n'émet pas de protestation si vous le lui demandez. Vous gagnez 300 points d'expérience pour cela. Par contre, vous pouvez convaincre Pselm d'embaucher Jolpis avec 160 en Persuasion pour gagner 400 points d'expérience.
  • Vous pouvez discuter avec le maire de l'histoire d'Ormanui pour gagner 200 points d'expérience.

La région de Tharankis

Le Bois de Tharankis

  • Au marché, Tsuno se dispute avec un vendeur à propos d'un article qui a monté de prix. En soutenant Tsuno, vous gagnez 10 Emnels et 160 points d'expérience; en soutenant le vendeur, vous gagnez aussi 10 Emnels, et 170 points d'expérience.
  • Pensez à récupérer la clef pour Ny'Bian dans le terrain de chasse (voir Tharankis quartier sud). Pour combattre le Fenaillon Doré, vous devez vous rendre tout au fond du terrain et utiliser les graines d'Aghnar récupérées à l'échoppe de Tharankis (quartier nord-ouest), via le menu d'objets.

L'hotel du Matelas Brumeux

Cet hotel se situe au nord de Tharankis, pile au milieu entre cette dernière et Ormanui. Il y a plusieurs quêtes à y accomplir.

  • Le prix des chambres est de 20 Emnels à cause de plantes à spores à l'étage. Vous pouvez les supprimer via un combat pour arranger l'allure de l'hotel. Vous serez payé 200 Emnels et 350 points d'expérience (marchandables à 400 avec 115 en Troc pour 400 points à la place).
  • Il vous demande ensuite de lui rapporter une caisse d'un alcool nommé Lpusth. Vous trouverez à la taverne de Flénémère, quartier nord-est. Le tavernier ne vous en vendra que si vous l'avez aidé pour la quête du spolaj. Il acceptera alors de vous en vendre pour 300 Emnels (ou 400 si vous indiquez que c'est pour l'hôtel). Avec un niveau de 38 ou plus, vous pouvez le menacer de mort pour obtenir la caisse gratuitement. En remerciement, l'homme de l'hôtel vous offre un Anneau Aérien et vous gagnez 400 points d'expérience.
  • Enfin, il va vous demander de débusquer un assassin qui se cache dans l'hôtel. Interrogez les clients, vous réunirez 3 indices se recoupant: l'espion est à droite de la map de l'étage, derrière un faux mur (qui devient transparent quand les indices sont réunis). Une fois l'assassin trouvé, vous pouvez le tuer, le laisser filer (si votre niveau est d'au moins 40, sinon il vous attaque) ou bien collaborer avec lui si les pillards vous envoient (voir plus bas). Retournez ensuite voir le patron pour empocher 500 Emnels et gagner 400 points d'expérience ou 1000 Emnels et 500 si vous avez marchandé (requiert 125 en Troc). À partir de ce moment, vous pourrez dormir gratuitement à l'hôtel. À noter que vous pouvez aussi vous amuser à tuer tous les clients et le patron, ce qui peut remplir la quête du chef de l'espion (voir plus bas).

La Cathédrale de Tharankis

  • Le Grand Prêtre vous confie le travail de détruire une Brèche en travaux dans le sous-sol de la Cathédrale, pour 200 Emnels et 300 points d'expérience marchandables à 400 avec 130 en Troc et 400 points. La brèche génère de nouveaux monstres dès que ceux-ci sont vaincus, il est donc inutile de vous concentrer dessus.
  • Le Grand Prêtre vous demandera ensuite d'arrêter des pillards venus le tuer. Vous pouvez régler l'affaire à la bourrin (vous recevrez un Grimoire Divin et 150 points d'expérience) ou bien les persuader de partir avec 145 en Persuasion voire les persuader que vous êtes trop fort pour eux (requiert le niveau 40). Ces deux solutions diplomatiques rapportent 300 points d'expérience et 400 Emnels.
  • En discutant avec le prêtre, il vous confiera qu'il n'est pas comme les autres, c'est un vrai humain et modéré dans ses croyances. Vous pourrez donc le dénoncer en hurlant à l'imposture pour qu'il se fasse tuer et vous serez même récompensé par le clergé (500 Emnels; 200 points d'expérience). Sinon vous pouvez aussi vendre votre silence pour 400 Emnels (250 points d'expérience). Rien ne vous empêche ensuite de le dénoncer quand même.

Autres quêtes

  • Au Square des Truskuls, Dalkan vous demande d'aller récupérer pour lui des joyaux permettant de prouver qu'il appartient à la lignée d'Alnadir et vous autorise à garder pour vous Hinmelyrë si vous parvenez à la battre. Vous devez donc aller récupérer ces joyaux dans la tombe d'Hinmenyrë grâce à sa clef. La tombe se situe au nord d'Ormanui et à l'est de l'hotel. Vous devrez activer 3 interrupteurs dans des salles autour de la salle centrale pour débloquer l'ouverture de la salle tombeau. Une fois dedans, vous pouvez retirer les joyaux mais n'êtes pas obligés de vaincre Hinmelyrë; toutefois, je vous le conseille vivement car une fois vaincu, il devient une invocation très puissante pour Aïnorie. Attention, c'est un boss assez difficile. Retournez ensuite au Square pour les rendre à Dalkan. Vous gagnez alors 400 points d'expérience. Vous pouvez aussi les garder pour les montrer au Grand Prêtre de la Cathédrale (au nord-ouest de Tharankis), afin qu'il croie que vous êtes de la famille d'Alnadir. Vous gagnez alors 200 points d'expérience et recevez 1500 Emnels ainsi qu'une maison au quartier ouest de Tharankis où vous pourrez vous reposer. Si vous revenez voir Dalkan après ça, il vous attaquera et vous pourrez le tuer, l'intimider ou lui rendre les joyaux.
  • Tout à l'est près du bord de mer et d'Ormanui, au pied des montagnes, se trouve une grotte avec des pillards et des voyageurs des mondes retenus en ôtage par un chef pillard. Vous pouvez lui demander de libérer les ôtages en lui faisant croire que l'église le poursuit (requiert 141 en Persuasion/300 points d'expérience, il vous donne même 50 Emnels), en le payant 300 Emnels (requiert 138 en Marchandage/240 points), en le tuant ou bien en acceptant de faire ce qu'il demande: aller tuer le Grand Prêtre de la Cathédrale de Tharankis. Vous gagnerez alors 400 points d'expérience.
  • Si vous avez décidé de bosser pour lui, il vous paiera 100 Emnels et vous proposera ensuite une autre quête: rejoindre l'assassin de l'hôtel et l'aider à tuer tout le monde. Bien entendu, si vous avez déjà réglé le problème en aidant Ahlnemios à l'hôtel, cette quête sera inaccessible. Vous serez payés 300 Emnels et 400 points d'expérience pour ce travail. À noter que rien ne vous empêche de tuer les pillards après avoir travaillé pour leur chef.
  • Tout près de là, juste au sud, vous allez tomber sur deux femmes perdues. Vous pouvez leur indiquer la grotte Silencieuse si vous vous y êtes déjà rendus pour 140 points d'expérience (si vous l'avez vidée des pillards) et 200 (si ce n'est pas le cas, et le chef des pillards vous remerciera avec une Robe sanctuairienne). Le mieux est de les guider jusqu'à Ormanui (si vous y êtes déjà allés), pour 200 points d'expérience et 3 Umel'Näh.

Tharankis

Quête principale

À l'entrée de Tharankis, vous vous faites arrêter par le capitaine et sa garde. Un combat démarre, pas trop difficile, à la suite duquel le Grand Chambellan arrive et paralyse la totalité de l'équipe. Aïnorie et Yeranaë se font enlever, et vous allez devoir vous débrouiller sans elles pendant un long moment. En arrivant près du palais au quartier nord, Yeranaë s'adresse à vous par télépathie. Vous devrez aller chercher les déesses dans une prison au fin fond des égouts.

Le Cartographe se trouve dans le quartier ouest. Il va falloir le convaincre de faire une telle carte, soit en l'intimidant (niveau 48), soit en évoquant votre réputation (150 requis), soit en vous faisant passer pour une passionnée de prisons (170 en Persuasion), soit en évoquant des raisons politiques (pas de score requis), soit en payant 500 Emnels. Il peut vous dessiner la carte mais il vous faut d'abord du pelage de Fenaillon de la région afin que les inscriptions soient lumineuses pour être visibles dans l'obscurité. Vous en trouverez dans le terrain de chasse du bois de Tharankis (juste au sud de la ville). Le cartographe vous demandera 100 Emnels (sauf si vous avez décidé de payer 500). Les égouts sont accessibles par de petites échelles un peu partout dans la ville, et la carte qu'il vous a fabriquée s'ouvre avec la touche +, comme la cartographie habituelle.

Pour rejoindre la prison, vous devez commencer par réactiver les générateurs, qui se trouvent dans la zone sud-est. Avant d'aller plus loin, préparez bien votre groupe: le boss qui vous attend est très difficile. Il vaut mieux avoir fait pas mal de quêtes annexes. Ensuite, allez à l'ascenseur dans la zone nord-ouest des égouts: il faut encore le faire marcher. Vous avez plusieurs possibilités: soit taper dessus (il faut 350 en Force), soit pirater le système (il faut 200 en Érudition), soit utiliser le passe, à condition de l'avoir volé dans les étagères du quartier des prêtres (quartier nord). Vous gagnez 300 points d'expérience.
Enfin, il ne vous reste plus qu'à aller au bout de la prison et choisir qui vous allez sauver: à gauche, Yeranaë. À droite, Aïnorie. Celle que vous sauverez redeviendra immédiatement utilisable, quant à l'autre...
Malheureusement, le Grand Chambellan intervient et celui-ci est extrêmement puissant. Le meilleur moyen de le vaincre sans trop de difficultés est de vous équiper d'accessoires anti-fossile afin de parer son sort Fossile x3 et anti-foudre. Il vaut également mieux commencer par vaincre ses deux associés. Fouillez bien à l'armurerie et dans les magasins d'importation pour trouver ce qui vous convient le mieux.

Une fois le Grand Chambellan vaincu et la déesse que vous avez sauvée rétablie, vous pouvez entrer dans le palais pour aller voir Alzarith, mais un combat encore plus difficile que celui du Grand Chambellan vous attend, aussi je vous recommande d'exécuter un maximum de quêtes annexes avant de vous y rendre.

Quartier Sud

  • Althérane a disparu et ses parents sont à sa recherche. Elle se trouve au dernier sous-sol du donjon de Naïmadag, au nord de Flénémère, vous l'avez d'ailleurs peut-être déjà sauvée. Vous recevez 500 Emnels et 400 points d'expérience en récompense.
  • Vous pouvez assister à un cours à l'université, moyennant 100 Emnels afin de faire gagner 6 points d'érudition à tous les membres du groupe. Pendant le cours, Minoriad, l'enseignant, se fait menacer et il vient vous voir juste après pour vous demander de l'aide. Il vous demande de plaider sa cause auprès des prêtres, à leur quartier près du palais (quartier nord). Vous pouvez le faire et retourner voir Minoriad chez lui, au quartier Est, pour obtenir 5 Memoriös et 300 points d'expérience. Mais il y a une autre façon de terminer la quête. Si vous vous rendez chez Kassaèle, au quartier nord-ouest, vous vous rendrez compte qu'elle est très mal en point et que Minoriad lui a dérobé son savoir grâce à un caisson d'Érudition. Vous pouvez exiger 500 Emnels en échange de votre aide sans score requis. La suite des choses est logique, vous devez dérober le caisson chez Minoriad à l'aide du mode discrétion, et revenir chez Kassaèle. Vous gagnez 500 points d'expérience, et 300 Emnels si vous n'avez pas marchandé vos services. Vous pouvez également dénoncer Minoriad aux prêtres, mais attention, si vous faites ça, les prêtres saisiront aussi le caisson et vous ne pourrez plus le récupérer pour finir la quête. Il faut donc l'avoir récupéré avant, si vous souhaitez le dénoncer.
  • Au dortoir des pauvres, vous allez retrouver Ny'Bian, l'homme qui avait recueilli Manalianne. Il a besoin de sa clef pour rentrer chez lui! Vous la trouverez dans le terrain de chasse du Bois de Tharankis. De retour la clef en main, vous avez plusieurs possibilités: la donner à Ny'Bian pour qu'il rentre chez lui; dans ce cas allez le voir ensuite et il vous offrira un Grimoire d'Ombre, 250 Emnels et vous gagnerez 300 points d'expérience. Mais vous pouvez aussi vous rendre chez lui *avant* de lui donner la clef et grâce à elle, ouvrir son coffre fort afin de récupérer les 2500 Emnels et le Grimoire d'obscurité qu'il contient. En revanche, dans ce cas, Ny'Bian ne vous offrira rien à son retour chez lui.
  • D'ailleurs, si vous avez moins de 100 Emnels sur vous, vous pouvez dormir gratuitement au dortoir des pauvres.

Quartier Sud-ouest

  • L'endroit où vous passerez sans doute le plus de temps ici est l'Arène de combattants. Cette arène est bien plus grande que celle d'Hyurne. Elle est divisée en 3 étages, et chaque étage propose 3 adversaires humains et 3 monstres à abattre. Vous devez triompher des six pour passer à l'étage suivant. Les combats coûtent de l'argent mais en rapportent également à chaque victoire. Lors de votre premier passage à Tharankis, il y a peu de chances pour que vous puissiez faire des étincelles au deuxième étage, mais le premier devrait être tout à fait faisable. Vous récupérez une récompense à chaque changement d'étage, d'intérêt croissant. Après avoir triomphé du premier, vous recevez un Talon insaisissable (accessoire pour Arniok et Manalianne); après avoir triomphé du deuxième, vous recevez une Garde du Paradis pour Ufa (bouclier sans malus de à la dextérité), et à la fin du troisième, vous recevez Apothéose, une arme extrêmement puissante pour Irzyka et 2000 points d'expérience.
  • Kuisl est un chasseur et il vous demande de trouver à sa place un Poulpe polisson dans la Forêt Pourpre, près de Flénémère. Il vous suggère de commencer par vous renseigner, et il a raison. Vous trouverez un livre traitant de cet animal à la bibliothèque du quartier nord-est. Ce livre vous explique que le Poulpe polisson n'apparaît qu'en présence de femmes et fuit les hommes. Comme il ne vous est pas possible à ce stade du jeu de constituer une équipe entièrement féminine, vous devrez, comme le livre le suggère, constituer un groupe avec un seul homme, à qui vous aurez appliqué l'objet Cosmétiques. Une fois le poulpe vaincu, retournez voir Kuisl, qui vous propose de remettre le tentacule à Liskar, au labo du quartier nord-est. Cela vous donne une occasion pour vous y rendre et donc passer les gardes qui bloquent l'entrée. Auprès de Liskar, vous gagnez 400 points d'expérience et, au choix, 400 Emnels ou un Prototype tharankien.
  • Yalisse, à l'étage de sa maison, veut se suicider. Vous pouvez soit l'y encourager (40 points d'expérience!), soit la persuader de rester en vie (requiert 137 Persuasion). Si vous réussissez, vous recevez un Plastrail magistral pour Aredas et 300 points d'expérience; si vous échouez, elle se tue. Dans le cas où elle meurt, vous pourrez ouvrir son coffre et récupérer le Plastrail et les 400 Emnels qu'il contient.
  • Le linguiste connaît par coeur tous les langages d'Akzalfir, il veut du neuf. Si vous connaissez l'Artfë, vous pouvez le lui apprendre pour 300 Emnels (290 points d'expérience), marchandables à 400 Emnels (360, il vous faut 140 en Marchandage). Vous pourrez ensuite lui indiquer le chemin vers la Brèche afin qu'il aille communiquer avec des Artfë sur Estarzall, pour un léger gain d'argent supplémentaire, même si Aïnorie n'apprécie pas.
  • Le linguiste va alors vous proposer un autre travail: découvrir en quoi consiste le langage secret des dégénérescents. Allez voir le dégénérescent du quartier central. Vous devrez le battre à un concours de rôt pour qu'il accepte de parler. Il vous faut plus de 150 en Vitalité avec Irzyka pour réussir. Vous gagnez alors 250 points d'expérience, et 150 points lorsqu'il vous explique tout. Il y a une astuce pour gagner plus facilement ce concours, avec une potion qui fait rôter, que vous pouvez boire à la taverne (quartier est, en discutant des rumeurs avec le barman), pour 5 Emnels seulement. Cette potion vous donne un bonus de +100 pour le concours. Son effet ne dure qu'une journée donc à renouveler si vous avez fait trop traîné. De retour, vous gagnez 200 Emnels et 300 points d'expérience, ou 300 Emnels et 400 points si vous aviez marchandé.

Quartier Sud-est

  • La mère d'Ulkath veut ramener son fils à la maison. Celui-ci est parti pour Flénémère. C'est en réalité Odjans, vous apprenez son véritable nom auprès d'un citoyen assis à la taverne (quartier nord-est). Il loge au quartier Sud-ouest, vous l'avez peut-être déjà croisé d'ailleurs pour la quête de l'armurier. Bref, dites-lui que sa mère veut le voir à la maison. Il faut un niveau d'au moins 43 pour l'intimider (en cas d'échec il vous attaque), ou bien 152 en Persuasion. Si vous n'avez pas encore eu affaire à lui, ils vous laissera en repartant le magot à rendre à l'armurier et vous gagnerez 220 points d'expérience. De retour chez la mère d'Odjans, vous gagnez 200 Emnels si vous les demandez, et 320 points d'expérience. Si vous avez tué Odjans, vous pouvez aussi l'annoncer à sa mère, qui se mettra à hurler et que vous pourrez tuer également pour gagner 250 points d'expérience. Vous pouvez lui faire croire aussi qu'Odjans est mort (et acheter votre silence auprès d'Odjans pour 200 Emnels et 100 points d'expérience. Il faut 150 en Persuasion pour réussir à la berner. Vous pouvez aussi lui dire la vérité (et donc tromper votre pacte de silence avec Odjans), elle ira donc le chercher elle-même. La récompense est la même.
  • Kala souhaite tenir tête au Chancelier suprême, mais elle recherche pour cela des alliés. Il y a 4 alliés à obtenir:
    - Un mercenaire: il y en a un à l'armurerie au quartier ouest. Il vous faut 150 en Persuasion pour le convaincre.
    - Un politicien: il y en a un à la taverne au quartier est. Aucun score requis en Persuasion.
    - Quelqu'un d'influent à Flénémère: allez voir le maire si vous ne l'avez pas tué (quartier sud-ouest), il finit par accepter quoi qu'il arrive. Sinon, allez voir Urmène (quartier nord-ouest), qui accepte aussi.
    - Des soldats: allez au quartier des soldats de Flénémère (quartier sud-est). Pas de score requis mais il faut déjà avoir obtenu le soutien du maire ou d'Urmène.
    De retour, vous gagnez 1000 Emnels et 400 points d'expérience.
  • Orelphe recherche les perles de son collier perdues par son fenaillon apprivoisé. Il faut en trouver 8, et elles sont toutes à Tharankis, en-dehors des maisons. Vous serez payés 200 Emnels, mais vous pouvez marchander à 300 avec 165 en Troc. Voici la liste des perles:
    - une au quartier sud, à gauche de l'entrée de la ville (extérieur de la muraille),
    - une perle au quartier ouest, à gauche de la grande fontaine,
    - une au quartier nord-ouest, à gauche du magasin d'objets,
    - une au quartier nord, à droite de l'entrée du palais,
    - une au quartier nord-est, en bas à droite de la grosse plante bizarre près du labo,
    - une dans la zone nord-est des égouts, à côté de l'échelle,
    - une au quartier est, en haut à droite dans le petit jardin à l'entrée de la maison près de la fontaine,
    - une au quartier central, à côté de la grande statue qui a les bras levés.
    De retour, vous récupérez votre salaire et gagnez 350 points d'expérience, ou 400 si vous avez marchandé vos services. Vous pouvez demander à acheter le collier, pour 2500 Emnels, ou le prendre de force. Vous gagnez 200 points d'expérience en obtenant le collier d'empathie, pour Irzyka, qui vous permet de ne plus avoir de rencontres aléatoires.
  • Près de la bouche d'égout, Cimay veut récupérer son petit oiseau qui s'est perdu dans les égouts. Curieux qu'un oiseau parvienne à survivre là-bas. Il se trouve tout à gauche de la zone sud-ouest. Vous gagnez 300 points d'expérience en rapportant l'oiseau, 350 en le tuant sous les yeux de la fillette. Si vous l'avez tué au fond des égouts, vous pouvez lui dire que vous avez marché dessus, puis la gifler, mais vous ne gagnez pas d'expérience.

Quartier Est

  • Lomeus voudrait récupérer le livre qui lui sert pour faire cours. Il a été confisqué par les prêtres, vous pourrez le récupérer en vous rendant à Flénémère, au quartier des prêtres (quartier nord-ouest), à l'étage. Vous devez commencer par récupérer la clef, qui est détenue par le prêtre qui est situé à peu près au milieu. Il faut se mettre en mode discrétion pour parvenir à la subtiliser. Allez ensuite à l'étagère de gauche au fond de la pièce de droite et fouillez dedans, toujours en mode discrétion. De retour, vous gagnez 350 points d'expérience et 250 Emnels, ou 500 si vous avez fait remarquer que c'était risqué. Lomeus vous laisse le temps de lire le livre, faites-le pour obtenir un petit bonus, et puis il vous invite à venir assister à son cours à l'université (quartier central). Vous n'avez aucun moyen de le sauver.
  • En vous promenant au quartier ouest, vous avez peut-être été interceptés par un messager qui vous demande d'aller voir Lunsev, à la taverne du quartier Est. Il se trouve à l'étage, et vous propose d'aller assassiner son père Tolk, au quartier sud. De retour auprès de Lunsev, celui-ci vous récompense de 3000 Emnels et vous gagnez 200 points d'expérience. Vous pouvez aussi révéler le plan de Lunsev à Tolk, qui ne vous croira que si vous avez 175 en Persuasion. Il vous donne rendez-vous à la taverne, où vous le retrouverez à côté du cadavre de son fils. Il vous remercie par 200 Emnels et vous fait gagner 380 points d'expérience.
  • À la Caserne, le gérant des troupes vous donnera du travail si vous êtes déjà allé le voir avec la quête d'Esifel (voir quartier Ouest). Il vous demandera d'aller vaincre une grosse bestiole dans les égoûts, et vous renvoie vers Lékias pour plus de renseignements. Lékias est dans la zone sud-ouest des égoûts. Ecoutez bien ses conseils. Pour affronter la bête, descendez l'échelle qui est en bas à gauche de là où se trouve Lékias, elle mène à son terrier. Allez tout en bas, dans la zon noire, pour l'affronter. Attention, c'est un combat difficile. De retour, vous gagnez 1000 Emnels, 400 points d'expérience, un Joug de la mort pour Arniok et une Voûte de la douleur pour Manalianne.
  • Dans la pièce de droite de la caserne, le général Tharankien ne vous parlera que si vous avez plus de -15 en réputation. Sinon, il vous faut le convaincre avec 140 en Persuasion et vous gagnerez 200 points d'expérience. Il va vous demander d'aller lui ramener la bande de brigands qui se terre dans les égouts.
    Les brigands sont dans la zone sud-est des égoûts. Vous avez plusieurs moyens de résoudre cette quête. Soit vous les tuez et vous retournez voir le général pour gagner 200 points d'expérience et une Lame du Colosse pour Aredas. Soit vous rejoignez le camp des brigands et acceptez de fabriquer de fausses têtes pour faire croire à leur mort (avec le menu "Fabriquer"). Il faut 150 en Érudition, 2 Sang acide, 2 Pâte collante, et 1 Aiguille & fil. Retournez voir le général avec les fausses têtes, il se laissera berner et vous aurez la même récompense qu'énoncé plus haut. Revenez enfin auprès des "brigands" pour obtenir en remerciement une tente, un livre d'histoire sur Ormanui et deux morceaux de bois, et gagner 200 points d'expérience.

Quartier Ouest

  • Kay'l le patron de l'agence d'exportation a besoin de son employé Tarek, mais il est absent. Quand vous allez chez lui au quartier nord-est, vous ne trouvez que sa femme. Tarek est à la taverne, au quartier est. Il vous dira qu'il cherche un autre travail. Vous pouvez le persuader de s'engager à l'armée avec 155 en Persuasion. Sinon, vous pouvez lui dire que vous allez arranger le coup, ou le menacer. La suite se passe à l'agence: reparlez à Kay'l. Vous pouvez le tuer, et donner les responsabilités à Tarek. Vous gagnez 300 points d'expérience, 300 Emnels et 5 Renforceurs. Vous pouvez le persuader que ses employés vont se tirer, avec 130 en Persuasion, et il acceptera d'améliorer les conditions de travail, ou bien le persuader que de meilleures conditions amélioreront les résultats, avec 150 en Persuasion. Vous pouvez aussi le menacer de le dénoncer pour non-respect du code du travail, sans score en Persuasion requis. Si vous avez réussi à prendre la défense de Tarek, vous gagnez 400 points d'expérience et Kay'l vous offre 3 Renforceurs.
    Si vous êtes revenus à l'agence sans Tarek parce que vous l'avez laissé s'en aller, vous gagnez 300 points d'expérience et pouvez travailler une journée pour 100 points d'expérience et 20 Emnels, à condition d'avoir 130 en Érudition.
  • Ksaor a besoin qu'on lui répare son évier. Il va falloir commencer par trouver un kit de réparation. Il y en a à l'agence import-export dans le même quartier. Vous pouvez soit l'obtenir de force avec un niveau d'au moins 40, soit l'acheter avec 135 en troc, pour 200 Emnels. De retour chez Kasor, il vous faut 136 en Érudition pour réparer l'évier. Vous recevez 2 Magifiants et 300 points d'expérience.
  • Pour Esifel, vous allez vous faire passer pour un conseiller militaire auprès du chef des troupes. Il faut 170 en Érudition afin d'être accepté pour ce boulot. Face à lui, les réponses idéales sont: une bonne centaine, laisser les troupes sur place, et le quartier nord-est (il faut avoir discuté avec certains passants de ce quartier pour savoir qu'il constitue une faille défensive). À la fin, il va vous demander d'ôter votre masque. Même si vous refuser, il le fera. Mais cela ne vous mettra pas en danger. Esifel vous remerciera en fonction des réponses que vous avez données. Si tout lui plaît, vous aurez 500 Emnels et 450 points d'expérience. Sinon, vous aurez 400 Emnels et 350 points. Si vous avez vraiment mal répondu, vous ne gagnerez ni argent ni expérience. Si vous révélez qu'Esifel est un traître, vous gagnez Audace, un casque pour Aredas et Yeranaë.

Quartier Central

  • Nek et Uyr vous proposent un combat de rue moyennant 50 Emnels. Si vous gagnez, vous obtenez 300 Emnels et 300 points d'expérience en plus. Attention, ils sont très puissants.
  • Albrem est un ancien instructeur de l'armée de Tharankis, déchu car accusé d'avoir tué le fils du commandant. Il vous demande de creuser la tombe de ce dernier (le fils, pas le commandant!) et de prélever un peu de son sang à faire analyser à l'université. Allez au Bois de Tharankis (au sud de Tharankis) et cherchez le cimetière. La tombe de Jilk est tout à droite, deuxième en partant du haut. Il vous faut une pelle pour creuser, et une fiole pour y mettre le sang. Attention, les gens tout autour risquent de vous remarquer et vous aurez à les tuer, à moins d'être en mode discrétion et d'avoir une Esquive suffisante. Allez ensuite à l'université (quartier sud) pour faire analyser le sang par l'enseignant sur l'estrade. C'est gratuit. Vous découvrez qu'il y a du sang de fenaillon dedans. Retournez voir Albrem. Il vous demande de montrer le document à quelqu'un à la caserne (quartier Est). Montrez-le au général (à droite au rez-de-chaussée). Il vous faudra 130 en Persuasion pour le convaincre que vous n'avez pas fouillé le cadavre de Jilk, mais c'est sans conséquence. Retournez voir Albrem pour gagner 300 points d'expérience. Vous pourrez ensuite lui rendre visite au premier étage de la caserne pour une petite séance d'entraînement qui fera gagner à tous vos personnages +4 en Force et +3 en Dextérité. Vous gagnez 250 points d'expérience de plus.
    Vous pouvez aussi faire croire au général qu'Albrem a fouillé la tombe de Jilk pour que celui-ci se fasse exécuter. Vous gagnez 400 points d'expérience et un Ensanglanteur pour Arniok.
  • Lomiesd écrit un traité de philosophie. Il va vous demander de participer en rédigeant votre avis. Pour cela, il va vous donner un calepin dans lequel vous pourrez écrire vos pensées via le menu d'objets. Ce que vous allez écrire et vos actes liés à cette quête influenceront sur l'opinion que Lomiesd a de vous. Les choix qui lui plaisent sont: la violence est un penchant naturel de l'humain et la guerre la plus juste est la guerre actuelle. Vous recevez 100 Emnels et 250 points d'expérience. Il vous demandera ensuite d'aller voir sa femme au cimetière. Au quartier sud, vous risquez d'être interrompus par un mendiant. C'est un homme envoyé par Lomiesd. Votre réponse influera également sur l'opinion que se fait Lomiesd de vous. Une fois au cimetière, vous croisez le père de Lavianne, qui est en réalité morte. Lomiesd va vous juger en fonction de vos réponses. S'il se fait une opinion très positive de vous, il vous épargnera. Sinon, il enverra son assassin vous tuer. Après le combat, vous pouvez choisir de l'épargner ou de le tuer (350 Emnels, 400 points d'expérience). Si vous l'épargnez, vous pouvez refuser de l'aider (500 points d'expérience), ou bien apporter son livre à l'université, auprès du type en rouge, en haut à gauche (600 points d'expérience).

Quartier Nord-ouest

  • Anarj est un rebelle qui cherche une arme pour lutter contre le Chancelier. Il va vous proposer de vous infiltrer dans le labo du quartier nord-est pour récupérer les plans d'une arme dévastatrice. Il va pour cela falloir pénétrer dans le fameux labo. Lorsque vous vous y rendrez, les gardes vous barreront la route. Vous pouvez soit leur faire croire que le Grand Chambellan vous envoie (exige 138 en Persuasion - donne 250 points d'expérience), soit les soudoyer avec 150 Emnels (exige 150 en Troc, 230 points). Attention, vous ne pourrez faire qu'une seule tentative pour chaque option. Une manière facile d'entrer est aussi de passer par la quête de Kuisl, une fois que le tentacule de poulpe polisson est en votre possession, vous pourrez justifier de venir de sa part, ce qui ne requiert aucun score particulier. Une fois à l'intérieur, récupérez les plans sur le bureau en haut. De retour chez Anarj, vous pouvez soit lui rendre les plans (1000 Emnels, 300 points d'expérience), soit marchander (140 Troc) pour avoir en plus un Tournoyeur à pointes pour Ufa et 400 points d'expérience au lieu de 300, soit décider de détruire les plans (ici, Anarj vous fera une proposition pour 1500 Emnels). Si vous déchirez les plans, vous obtenez 500 points d'expérience. Enfin, vous pouvez les donner à un espion de Séfanine (là aussi, Anarj vous fait une proposition à 1500 Emnels), dans ce cas-là, allez les apporter à Esifel, au quartier ouest, pour 500 points d'expérience.
  • Dans la boutique de lampes, Alfla va vous engager pour venger son fils en tuant Aole, la championne de l'arène (quartier sud-ouest). Pour le moment, il y a fort peu de chances que vous ayiez un groupe assez puissant pour le faire. Lorsque vous l'aurez fait, elle vous offrira un Miroir sacré, une armure que tous les personnages peuvent porter, et vous gagnez 1000 points d'expérience.
  • Samadel a besoin que vous fassiez sanctifier son épée par le prêtre d'Ormanui. Mais le prêtre d'Ormanui ne peut rien faire tant que sa statue n'est pas réparée. Il vous faut 120 en Érudition et un marteau/points pour le faire. Ensuite, il vous demandera de la Smulale. C'est une plante que vous pourrez trouver dans la petite grotte près d'Ormanui (voir Région de Tharankis). Au retour vous gagnez 400 points d'expérience; si vous décidez d'exiger 100 Emnels en échange (requiert 140 en Troc), vous gagnez 500 points d'expérience. Etant donné que cette épée est une puissante arme pour Aredas, vous pouvez aussi décider de l'acheter 1000 Emnels à Samadel. Si vous décidez de la garder, il se jettera sur vous et vous serez obligés de le tuer.
  • Au magasin d'objets, vous remarquerez un pot de graines au moment de demander les articles au vendeur. Ces graines (les graines d'Aghnar) vous serviront à appeler le Fenaillon doré dans le Bois de Tharankis, au fond du terrain de chasse. Achetez-les donc (240 Emnels) si vous comptez combattre ce boss facultatif.

Quartier Nord-est

  • Nilavoise a besoin que vous lui parliez de 8 monstres terrifibles pour se lancer dans une nouvelle expérience artistique. Elle vous paiera 50 Emnels par monstre décrit, marchandables à 100 (à condition d'avoir 150 ou plus en Troc, rapporte 150 points d'expérience). Il s'agit des monstres "légendaires", dont le nombre figure dans le réputatiomètre. Voici les monstres que vous pouvez décrire: le Zolom de Séfanine, le boss des Ruines d'Olgandir, le Grand Arbre Bainure, Ejlyr'Haüs, Hinmelyrë, le boss de la boîte d'Axos, le Fenaillon doré, Odnamcohorz, le Nerkazien, le boss des égoûts de Tharankis et le boss du château oublié près de Ramis.
    Au terme du dialogue, vous gagnez votre argent et 300 points d'expérience.
    Vous pouvez également convaincre Nilavoise de promouvoir sa patrie à travers ses peintures, pour 300 points d'expérience, à condition d'avoir 135 ou plus en persuasion, mais cela vous empêche alors de lui parler des monstres.
  • Profitez de la Grande Bibliothèque, elle contient presque tous les livres et grimoires des villes que vous avez déjà parcourues, au cas où vous en auriez oublié!

Quartier Nord

  • Au quartier des prêtres, le prêtre de droite vous confiera la tâche d'aller demander au Maire d'Ormanui de signer un accord d'alliance militaire avec Tharankis. Vous pouvez y aller, faire signer le papier sans poser de questions et revenir, vous gagnerez 300 Emnels et 260 points d'expérience. Si vous avez un peu parlé avec différents villageois à Ormanui, vous aurez toutefois compris que le village est actuellement très méfiant et cherche à obtenir une forme d'indépendance. Parlez du projet de catalyseur au maire et il avouera tout; vous gagnez 140 points d'expérience. Bref, à partir de ce moment-là, récupérez le papier et revenez voir les prêtres. Vous pouvez choisir de faire comme si de rien n'était et le résultat sera le même que si vous n'aviez rien appris. Vous pouvez cependant évoquer vos doutes sur la fidélité d'Ormanui, mais attention, ils vont alors envoyer des troupes et tuer tout le monde à Ormanui. À ce moment-là, certaines quêtes deviendront impossibles à terminer donc soyez préparés. Vous pouvez les en empêcher avec 150 en Persuasion, et vous aurez 100 points d'expérience en plus. Dans ce cas-là, ils enverront un contingent de prêtres sur place pour surveiller la population, qui ne sera donc pas ravie, mais vous les aurez épargnés.
  • Le Palais de Tharankis est accessible à partir de ce quartier mais soyez sûrs de vous avant d'y pénétrer car il n'y aura pas de retour.

Le palais de Tharankis

Les gardes vont vous arrêter. Soit vous les persuadez de vous laisser tranquille (requiert 143 en Persuasion) et vous n'aurez plus aucun combat dans le palais (donne 500 points d'expérience), soit vous vous battez. À la chapelle, le prêtre peut vous guérir. Plus loin, une aristocrate pourra vous revendre un livre sur Liamhdan en échange de 50 Emnels, et vous gagnerez 100 points d'expérience. Pensez à sauvegarder lorsque le point de sauvegarde se présentera à vous. Quelques pas plus loin, le Grand Chambellan revient avec sa garde privée. Le combat n'est pas très difficile. Guérissez-vous bien car sur la carte suivante, après un long dialogue, Alzarith invoque Kayne pour un combat très difficile.

Afin de vaincre Kayne, équipez-vous le plus possible d'objets protégeant de l'élément Ténèbres. Appartenir à la faction des Acolytes de Kayne aide également. Aredas bénéficie d'une bonne protection contre les Ténèbres, cela peut vous être utile. Kayne n'utilise pas d'altérations d'état. Vous devez maintenir votre vie le plus possible à son niveau maximum car même si ses sorts à cible unique tuent généralement en un coup, la Fin du Monde peut être fatale si vous n'êtes pas en pleine santé et elle cible le groupe en entier. Irzyka peut aussi être protégée contre les ténèbres à ce stade du jeu, mais attention, si elle est la dernière survivante, Kayne peut jeter un sort de Mort subite qui est non élémentaire, et provoquer un Game over.
Une fois Kayne affaibli, Maître Egaj arrive et l'achève. Puis, après une longue discussion, franchissez la brèche pour vous rendre aux Jardins Volants Qij, sur Estarzall.

Les Jardins Volants Qij

La quête principale consiste à vous rendre au Temple pour voir le Grand Ajuqyn, le chef des Qij, afin de le prévenir du danger imminent. Mais avant, faites d'abord les quêtes car vous ne pourrez pas revenir ici.

Quartier nord-ouest

  • Le gardien de la source (la grande fontaine) refuse de vous refuse de vous faire boire l'eau de sa source. Pour qu'il accepte, vous devez atteindre une réputation locale de 10. Vous devrez alors choisir qui boira la source, ce personnage obtiendra un bonus de +10 à toutes les caractéristiques. Vous pouvez le menacer de mort pour déclencher un combat, car une fois le gardien mort, vous pourrez boire la source à volonté: sans score de réputation requis, et avec tous les personnages.
  • Ajefu va très mal depuis que son nerkazif est brisé. Vous devez trouver un fabriqué un nerkazif de rechange pour lui. Il vous faut un nerkazif inutilisé, et vous en trouverez un dans le coffre qui se trouve chez les parents du gardien, au quartier sud-ouest (et donc, il faut le voler). Ensuite, allez voir le fabricant de nerkazifs (quartier nord-est) et donnez-le-lui. Il vous faut encore trouver des racines de Sousmayr, que vous obtiendrez en les coupant sous la plante Sousmayr (voir quête de Fazeidne). Ramenez-lui les racines et le nerkazif du gardien, pour obtenir un nerkazif neuf. Vous devez encore le tremper dans la source, qui est près de chez Ajefu justement. Si le gardien est encore envie, une fois le nerkazif trempé, il viendra vous voir, très en colère. Il vous faut entre 215 et 225 en Persuasion pour éviter le combat. Après cet épisode, allez voir Ajefu, qui vous remercie avec une arme Trépas et vous gagnez 450 points d'expérience.

Quartier nord-est

  • Vers le nord-ouest, une nuée d'Eskafurs bloque un passage, et personne n'ose s'y attaquer. Vainquez-les et parlez aux gardes à proximité pour obtenir 200 Zargiol et 300 points d'expérience en récompense. Le passage débloqué derrière les Eskafurs vous donne accès à un petit hamac qui vous permettra de dormir gratuitement. C'est utile car il n'y a pas d'auberge ici.
  • Chez le fabricant, si Ufa est dans le groupe, vous pourrez faire réparer son Nerkazif, à condition d'avoir au moins 210 en Érudition pour réparer d'abord la machine (qui se trouve un peu plus bas). Suite à quoi il gagnera 3 points de Vitalité et de Force, ainsi que +5% à toutes ses défenses élémentaires. Vous gagnez 200 points d'expérience.
  • Si vous avez débloqué plus de 2 arcanes du Nerkazif d'Ufa, vous pouvez aussi prolonger la conversation sur le bridage des Nerkazifs avec le fabriquant. Vous pourrez alors le convaincre que cette solution n'est pas bonne, et vous gagnerez 400 points d'expérience. Aucun score en persuasion n'est requis.
  • Ubnoiya voudrait 2 corps d'Encehigs pour nourrir son Fyzecan. Vous vous les procurerez au terrain de chasse en terrassant des Encehigs. Vous pouvez en exiger 200 Zargiol si vous avez 135 en Marchandage. De retour avec les peaux, vous remarquez que l'animal n'en veut pas. Parlez au fyzecan et vous pourrez entrer en communion avec lui avec 135 en Esprit, pour apprendre que cette viande est pour lui du poison. Vous pouvez le forcer à la manger avec 250 en Force. Si vous le forcez à manger la viande, vous obtenez 500 points d'expérience et 200 ou 500 Zargiol si vous avez marchandé ou non. Si vous refusez de le forcer à manger, vous pouvez jeter la viande dans le vide (requiert 250 en Dextérité), l'animal vous remercie et vous gagnez 5 en Dextérité et en Esquive, ou 10 si vous avez réussi à jeter la viande, et 500 points d'expérience.

Quartier sud-ouest

  • Fazeidne vous demande d'aller détruire l'arbre Sousmayr, récupérer les graines et les planter dans le terrain de chasse. Commencez par obtenir un fyzecan au quartier nord-est, à l'extérieur, auprès du type qui est à côté des fyzecans au repos. Une fois sur place, vous avez deux possibilités: soit abattre l'arbre, lors d'un combat, mais attention, l'arbre contre-attaque toutes vos actions en infligeant les mêmes dégâts que vous; soit creuser jusqu'aux racines (requiert une pelle). Une fois en bas, vous aurez besoin de 400 en Force pour arracher les racines. Vous gagnez 400 points d'expérience. Il ne reste ensuite plus qu'à vous rendre au terrain de chasse ("quartier central") et semer les graines au centre. L'arbre pousse aussitôt. Fazeidne vous remercie avec 1000 Zargiol et 500 points d'expérience.
  • Les Centraliseurs Qij vous demandent d'envoyer un message à la Communauté Qij de Ramis. La quête est irréalisable pour le moment (pas de retour à Ramis possible).
  • Vous pouvez discuter avec Eréqnaa de ses voyages autour du monde, et gagner 350 points d'expérience.

Quartier sud-est

  • Benad vous demande de fabriquer un pain de dynamite et vous donne un schéma pour ça. Le pain de dynamite se fabrique via le menu "Fabriquer" et exige 185 en Érudition. Il vous faut du bois, un bout de métal, une aiguille et du fil, un rocher solide, un alambic et un mortier et pilon. Une fois l'objet en poche, rejoignez Benad au terrain de chasse ("quartier central"). Il fait exploser la dynamite et libère un passage. Vous n'avez qu'à couper les plantes en sautant de rocher en rocher, c'est très simple. Mais au bout, vous rencontrez un homme, vous pouvez soit le tuer pour finir la quête sans se poser de questions, soit l'aider et remonter avec lui. Là-haut, vous pouvez laisser Benad le tuer, ou intervenir. Vous gagnez 750 Zargiol et 600 points d'expérience si vous aviez marchandé vos services, ou 500 Zargiol et 500 points d'expérience dans le cas contraire. Il faut 190 en Persuasion pour convaincre Benad d'épargner Léoj. Si vous avez sauvé Léoj, vous le reverrez au quartier sud-est, près de la longue vue, en bas.
  • Seiqrich jette de petites billes renfermant l'histoire du peuple Qij. La conversation vous fait gagner 300 points d'expérience. Si vous en avez trouvé une dans le Canyon du Grand Souffle, juste avant Ramis, vous pouvez la lui montrer. Elle renferme un code à essayer quelque part dans le QG de la Communauté Qij à Ramis, et vous gagnez 500 points d'expérience.

Une fois prêt, rendez-vous au Temple. Sauvegardez et guérissez-vous bien; il n'y a pas d'auberge, achetez donc des objets de soins si vous vous sentez l'âme d'un combattant. Après la discussion avec Alzarith dans le temple, Némiéry surgit et se prépare à attaquer les Jardins. Ufa souhaite rester défendre sa terre. Deux choix s'offrent à vous: vous battre à ses côtés ou bien repartir sans lui. Si vous décidez de vous battre, vous serez épaulé d'archers pour combattre l'Avatar. C'est un combat sans difficulté majeure, comparé à celui de Kayne.

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Jeu & site de Sylvanor ("Sylvain Dolisi"). Jeu sous licence CC-By-NC-SA. Les musiques et sons appartiennent à leurs auteurs.