Chapitre 8
En souvenir

Le Canyon Nocturne

Lorsque le chapitre démarre, vous vous trouvez au Canyon Nocturne et devez poursuivre votre chemin vers Ankatas.

Vous allez vous retrouver rapidement face à une porte fermée. Pour l'ouvrir, vous aurez besoin d'activer une grosse machine située au-dessus, à l'aide de trois batteries à dénicher sur le chemin.
- une première se trouve en haut à gauche du pont, dans la grande map qui succède au générique du chapitre,
- une deuxième se trouve dans la map au-dessus du vide, où vous marchez sur des branches, accessible depuis la map mentionnée ci-dessus, lorsque vous allez vers le bas,
- enfin, la troisième se trouve dans la map avec l'effet de parallaxe et les deux ponts dorés, en bas à droite. C'est la map qui précède celle de la machine avec les batteries.

Une fois à l'intérieur, vous allez faire face à un tableau de bord pour débloquer une porte permettant de sortir. Avec 270 en Érudition, vous remarquerez que des ennemis sont bloqués par une grille d'aération. Si vous ne faites rien, ils seront libérés lorsque vous appuierez sur le bouton rouge et constitueront un combat de boss. Vous pouvez éviter ce combat, en activant d'abord l'interrupteur, qui déclenchera une soufflerie. Ensuite, vous devez actionner le levier, ce qui exige 410 en Force, et fermera une grille qui empêchera les ennemis d'attaquer. Enfin, vous pouvez appuyer sur le bouton rouge sans danger et ouvrir la porte.

De retour à l'extérieur, si vous prenez à droite, vous trouverez une tour dans laquelle vous pourrez vous reposer.
Après un moment, vous aurez une cut-scene où le groupe se reposera dans une grotte et Asmyrald fera une apparition. Après votre réveil, il est possible que vous assistiez au suicide d'Arniok. Ce suicide peut intervenir si vous réunissez les conditions défavorables suivantes:
- Manalianne n'est plus là,
- Séfanine a été détruite,
- Arniok n'a pas de romance avec vous
- Vos relations avec Arniok ne sont pas suffisamment bonnes.

Une fois la cut-scene terminée, continuez vers le nord jusqu'à trouver la sortie du canyon et arriver sur la carte du monde. En chemin, vous trouverez peut-être une grosse boule mécanique fermée. Pour le moment, vous ne pouvez rien faire avec, elle est liée à une quête annexe qui démarrera à Ankatas.

Ankatas

Quête principale - arrivée dans la ville

Lorsque vous arrivez à Ankatas, vous êtes accueillis par Asmyrald. Rapidement, vous êtes encerclés par des ennemis. Aider ou non Asmyrald à les vaincre n'a pas d'incidence sur la suite de l'histoire.
Vous êtes ensuite envoyés récupérer l'émetteur au quartier central. La ville est déserte et vous trouverez sans mal votre chemin. Une fois l'émetteur en poche, vous devrez constituer un mini groupe d'un seul compagnon en plus d'Irzyka pour aller grimper sur Xol, la monture d'Asmyrald.
Deux combats vont s'enchaîner dans l'air, que vous pouvez éviter avec 200 en Esquive pour le premier, et 355 pour le second.

Après cette étape, vous assistez à une longue cut-scene où Ufa s'en prend à Aïnorie. À la fin de la scène, il va s'apprêter à lui couper un bras. Vous pouvez choisir de le laisser faire, ou le persuader de s'arrêter à condition d'avoir 420 en Persuasion. S'il coupe le bras d'Aïnorie, celle-ci deviendra définitivement inutilisable en combat. En revanche, s'il ne le lui coupe pas, celle-ci redeviendra utilisable en combat si elle ne l'était plus au cas où vous auriez sauvé Yeranaë à Tharankis. Dans tous les cas, après la séquence, Yeranaë redevient utilisable si elle ne l'était plus. Vous pouvez donc avoir de nouveau l'usage des deux déesses si vous empêchez Ufa de couper le bras d'Aïnorie. Mais il y a peut-être plus de satisfaction à le laisser faire...
La suite de la quête principale se déroule dans les Profondeurs, accessibles via le quartier est.

Quêtes secondaires

Quartier sud

  • À la librairie, un gros animal vert va vous demander de l'aide, si vous avez suffisamment d'Esprit pour le comprendre (170 requis). Il souhaite être téléporté vers son terrier, et pour cela il a besoin que vous retrouviez le livre de sorts de Kolkagn. Celui-ci loge au quartier est, et lorsque vous arriverez près de chez lui, vous constaterez que son livre a été perdu et qu'il est sur le point de se jeter du toit. Quoi que vous fassiez avec Kolkagn, seul le livre de sorts importe pour cette quête, et vous le trouverez dans le hameau de la faille, près de Némésyle (pour accéder à Némésyle, vous devez activer la porte de la boule du Canyon Nocturne, via la quête qui lui correspond, expliquée dans le quartier ouest). Une fois le livre en votre possession, "marquez" l'animal, puis retrouvez ensuite son terrier. Celui-ci est situé à l'est d'Erfanan, ce qui signifie que vous aurez besoin d'activer la ligne de chemins de fer qui relie Ankatas et Erfanan via les quêtes de la gare (quartier sud). Une fois le terrier trouvé (cherchez de grands piliers sur la carte du monde au nord-est d'Erfanan, près de la côte), il vous faut 650 en Magie pour effectuer la téléportation de la bestiole. Elle vous remercie avec un gain de +5% à toutes les résistances et 1500 points d'expérience.
  • Zerane cherche à reconstituer une armure qu'elle a fabriquée dans sa jeunesse. Vous avez besoin de réunir 4 pièces afin qu'elle soit complète. Voici leur emplacement:
    - Le dos se trouve dans la lave du quartier ouest, il vous faut plus de 100% en résistance élémentaire au feu avec un personnage pour pouvoir marcher sur la lave et la récupérer. Ou bien utiliser une canne à pêche, on en trouve à Iflare, via la quête donnée à Drylvar pour l'arbre du quartier est, mais vous ne pouvez pas encore l'avoir à ce stade du jeu.
    - Le buste est dans le Canyon Nocturne, à l'intérieur du temple (là où il y a le boss facultatif), dans une petite pièce, posé au sol.
    - Les jambes sont à remporter à Opalune, en gagnant le défi du bras de fer proposé par Laork, en bas à gauche.
    - Les bras sont à obtenir en les retirant de Jémamn, qui en est prisonnier. Pour ce faire, vous pouvez soit tirer très fort (420 requis en Force), soit trouver un engrenage à utiliser (250 requis en Érudition), soit utiliser un sort de feu mais il faudra plus de 420 en Magie pour bien doser le sort et éviter que Jemamn perde ses mains dans l'opération!
    De retour auprès de Zerane avec les quatre pièces de l'armure, elle vous donne rendez-vous à l'armurerie du quartier central. Là, vous pouvez soit payer 1000 Emnels pour faire faire l'armure (négociables à 500 avec 240 en Troc), soit la fabriquer vous-mêmes, avec 300 en Dextérité, 300 en Force et 300 en Érudition. Vous gagnez 300 points d'expérience de plus si vous négociez le prix ou fabriquez l'armure vous-mêmes. À la fin, vous obtenez l'armure et 1500 points d'expérience.
  • Au temple, Héjalite vous demande d'aller aider Karalt, en prise avec ses cauchemars devenus réels, au quartier Est. Lorsque vous allez voir celui-ci, vous devez faire face à trois combats successifs, durant lesquels il vous faut vaincre les ennemis au même moment, simultanément, afin d'éviter leur régénération. De retour auprès d'Héjalite, vous gagnez un Harnais d'intuition, 500 Emnels et 1000 points d'expérience.
  • Félac vous confie la mission de vous introduire dans l'usine qui fabrique des robots afin de programmer leur auto-destruction. L'usine se trouve dans le quartier ouest, mais pour entrer, il vous faudra un passe que vous pouvez voler sur un passant en gilet bleu au temple, à l'aide du mode discrétion. Vous pouvez aussi utiliser un passe-partout électronique à la place (requiert 260 en Érudition). Une fois à l'intérieur de l'usine, un rayon électrique rouge détecte votre entrée, et si vous le touchez, un combat se déclenche, mais vous pouvez le désactiver avec 290 en Érudition. Ensuite, vous devez programmer l'auto-destruction des robots. Pour ce faire, utilisez le panneau de contrôle en haut à gauche, et affectez de nouveaux paramètres comportementaux (requiert 230 en Érudition). Vous devez ensuite activer les robots, à l'aide du levier de contrôle en bas de la map. Avant de partir, vous pouvez sauver l'employé qui est sur place, à condition d'avoir 245 à 270 en Persuasion en fonciton de vos choix pour qu'il accepte de vous croire. De retour chez Félac, vous gagnez 1300 points d'expérience et 1500 Emnels (ou bien 3000 si vous aviez marchandé vos services). Bien entendu, vous pouvez aussi dénoncer Félac auprès de Zrelm, au palais du quartier nord, pour gagner 2000 Emnels et 300 points d'expérience.
  • Mareste, une petite fille, vous demande de retrouver la trace de son oncle Lumiste. Pour le retrouver, vous aurez besoin d'abord de posséder un bateau (à débloquer dans la quête des peintures de Vandt qui démarre au palais du quartier nord). Lumiste est accessible via la carte du monde, cherchez sa tente près d'un grand lac de substance violette, au sud d'Erfanan et à l'est de Lyamanse. Après avoir dialogué avec lui, retournez voir Mareste et vous devrez faire face à son père qui vous demandera de falsifier la lettre qu'il vous a donnée. Vous pouvez la lui donner, ou refuser mais il faudra l'empêcher de vous la prendre (requiert 320 en Dextérité). S'il y parvient, vous pouvez le forcer à la réécrire en le menaçant (requiert le niveau 70) ou en l'inquiétant (250 Persuasion requis). Vous pouvez accepter de lui donner la lettre et partager les gains, négociables avec 210 en Troc (rapporte 300 points d'expérience). Vous pouvez aussi décider de prendre tout l'héritage. Allez ensuite voir Zrelm au palais du quartier nord, auquel vous pouvez dire la vérité (Mareste vous offrira des Lunettes d'érudit et 1500 points d'expérience) ou bien mentir pour gagner l'héritage (2500 ou 4500 Emnels en fonction de ce que vous avez fait, et 1700 points d'expéirence - et 10 000 Emnels et 1800 points d'expérience si vous prenez 100% de l'héritage).
  • À l'entrepôt, Ekamine vous propose d'aller faire la chasse à Bralsaraeth l'Ourajir. Vous pouvez négocier vos services avec 200 en Troc. Elle vous renverra vers Oséak, au Belvédère, pour plus d'informations. Le belvédère est accessible via la carte du monde, au nord d'Ankatas. Oséak vous expliquera la démarche à suivre. Pour traquer Bralsaraeth, vous devez trouver une coque de Sélamin. On en vend à la galerie marchande du quartier sud, chez Hémiat, le vendeur en pull bleu et aux cheveux noirs. Ensuite, rendez-vous dans le bois d'Ankatas, au sud-ouest de la ville, et cherchez le grand arbre aux fruits dorés. Désactivez les trois machines (une à gauche, une à droite et une dans le tronc), puis utilisez le menu d'actions libres avec la touche 9 du pavé numérique pour dormir sous une tente. La coquille sera utilisée à la place de la tente et Bralsaraeth vous attaquera. À l'issue du combat, vous pourrez l'ajouter à vos invocations, comme les autres Ourajirs. De retour auprès d'Ekamine, vous gagnez 1000 Emnels et 1300 points d'expérience, ou 1500 Emneles et 1500 points si vous aviez négocié vos services.
  • À la gare, Kehoncal acceptera de vous confier du travail si vous trouvez un partenaire prêt à s'engager pour établir une voie ferrée vers Lyamanse. Ce partenaire, vous lui avez peut-être déjà parlé, c'est Mesel, il est à l'armurerie de Lyamanse. Vous gagnez 1000 Emnels pour les avoir mis en contact. Pour mettre en place la voie ferrée vers Lyamanse, Kehoncal vous envoie régler les problèmes dans une grotte située près du Canyon nocturne, où les travaux sont bloqués. Vous pouvez marchander vos services avec 180 en Troc. Vous apprenez qu'une créature, un Ohel doré, bloque le passage. Deux solutions ici: tuer l'Ohel doré en vous approchant de son terrier, ou bien le faire sortir en utilisant un mabule, un instrument de musique, que peut vous donner Larme, la prêtresse qui se trouve sur place. Problème: vous aurez besoin de connaître la bonne mélodie à jouer. Cette mélodie s'obtient en dansant avec le musicien Trekomos, le guitariste de la caravane itinérante qui se promène dans la région. Il vous faut 120 en Esquive pour danser de manière satisfaisante. De retour auprès de Kehoncal, vous gagnez 1500 points d'expérience et 1500 Emnels ou 3000 si vous aviez négocié. Si vous n'aviez pas récupéré le mabule dans la grotte, vous l'obtenez à ce moment-là. Quelle que soit la méthode que vous avez utilisée, Kehoncal est satisfait mais épargner l'Ohel augmente légèrement votre réputation. À l'issue de cette quête, vous pouvez circuler entre Ankatas et Lyamanse en train.
  • Kehoncal vous relancera aussitôt pour une seconde quête: établir une voie ferrée vers Erfanan. Il vous envoie alors sur le chantier, dans une grotte au sud-est d'Ankatas, à flanc de montagne. Sur place, Koséo parle au nom des ouvriers et vous demande de sécuriser la zone. Vous pouvez les forcer à reprendre les travaux sans l'avoir fait, en les menaçant si vous avez un niveau d'au moins 80, ou en les persuadant avec 380 en Persuasion. Si vous acceptez de leur rendre service, il y a 4 machines à remettre en état, 3 trous empoisonnés à boucher, un boss à éliminer (une fois celui-ci éliminé, il n'y aura plus de combats dans la zone), un pont à reconstruire (il faut du bois, de la corde et 280 en Dextérité), ainsi qu'un mur à détruire (il y a un petit écriteau devant), avec de la dynamite à fabriquer. Après avoir fait tout ça, il faudra encore remettre les ouvriers au travail, avec 215 ou 225 en Persuasion selon vos choix, ou bien en les menaçant avec un niveau d'au moins 71. Vous gagnez 300 points d'expérience. De retour chez Kehoncal à la gare, vous gagnez 1700 points d'expérience et 1500 ou 3000 Emnels selon si vous aviez négocié ou non vos tarifs. Si vous aviez remis les ouvriers au travail sans nettoyer la grotte, vous apprendrez que certains sont morts et votre réputation en pâtira. À l'issue de cette quête, vous pouvez circuler entre Ankatas et Erfanan en train.

Quartier central

  • Dans le petit dôme des réparateurs où vous aviez récupéré l'émetteur, Keliata vous demande de stocker l'âme d'une créature à l'aide d'un bâton spécial. Pour ce faire, vous devez équiper le bâton avec Irzyka et porter le coup fatal à un monstre, peu importe lequel, avec une attaque (ou une capacité active) à l'aide du bâton. De retour, vous gagnez 1200 points d'expérience, et un nouveau familier, ANK-1.
  • Lorsque vous entrez dans l'arboretum, Aïnorie vient vous chercher (ou vous adresse la parole si elle est déjà dans le groupe) et vous demande de mener l'enquête sur la présence d'arbres provenant d'Estarzall ici. Pour tirer les vers du nez à Ejargn, le propriétaire des lieux, vous devez avoir 170 en Troc et lui proposer 500 Emnels, ou le menacer avec un niveau d'au moins 71. Il vous orientera vers Kosn, son fournisseur. Celui-ci a justement une maison dans le quartier.
    Lorsque vous entrez chez lui, vous remarquez qu'il est absent. Vous devez fouiller les lieux et trouver un objet de forme hexagonale sur l'étagère près du lit, en hauteur, puis l'utiliser sur la pendule afin d'ouvrir une trappe secrète menant vers la cave. Là, vous trouverez le journal de Kosn, puis son épouse vous surprendra. À la fin du dialogue, elle fuit, et vous devez suivre sa trace à l'aide de la magie libre Révélation qui indiquera son chemin. Vous la retrouverez à la sortie d'Ankatas, quartier sud, à l'est de la map. L'objectif est d'obtenir une carte. Là, pour l'amadouer, vous devez avoir 250 et 15 en réputation, ou 320 en Persuasion selon vos choix, vous pouvez aussi la menacer, ce qui n'exige rien de particulier, ou encore la lui acheter pour 1000 Emnels marchandables à 500 avec 200 en Troc. La carte indique une petite île au nord du continent, il vous faut donc un navire pour y accéder, celui-ci se débloque via la quête de Vandt au palais du quartier nord. Avec le bateau, acostez sur l'île pour découvrir une brèche. Ici, vous pouvez laisser Aïnorie éliminer Kosn, ou bien intervenir et la persuader de le laisser en vie (requiert 220 à 310 en Persuasion selon vos choix) et gagner 300 points d'expérience. À la fin, vous gagnez 1500 points d'expérience.

Quartier ouest

  • Céterre vous demande d'enquêter sur les raisons qui font que son père ne la reconnaît plus. Il se trouve à Opalune, un petit village situé assez loin au sud-ouest d'Ankatas. Lorsque vous serez là-bas, vous constaterez qu'il ne joue pas la comédie. Vous devrez soutirer des informations à l'Encéphalien, mais il n'acceptera de parler que si vous accomplissez la mission qu'il va vous confier: assassiner le roi d'Ankatas. Cette mission est expliquée dans la section dédiée à Opalune. Une fois que vous connaissez la vérité, vous pouvez la dire à Csart, à condition d'avoir 270 en Persuasion pour qu'il accepte d'y croire. Vous pouvez ensuite le laisser quitter Opalune, ou lui conseiller de rester (requiert 290 en Persuasion). De retour à Ankatas, Céterre vous remercie avec 1000 Emnels et vous gagnez 1200 points d'expérience, que son père soit revenu ou non.
  • Embahan vous demande de tuer un cygne géant qui s'attaque aux récoltes. Ce cygne se trouve dans le bois d'Ankatas, et vous pouvez le tuer (combat de boss) ou bien choisir une solution pacifique en le renvoyant vers Opalune. Pour ce faire, vous devez aller parler de son cas à Zénémiane, à Opalune, près du petit champ, et revenir le voir. Le cygne ira s'installer à Opalune. Lorsque vous retournez voir Embahan, si vous avez tué le cygne, il vous propose de choisir votre récompense entre une épée (Souffle de vie, pour Aredas) et de l'argent (1000 Emnels). Vous gagnez 1200 points d'expérience. Si vous avez choisi la solution pacifique, Embahan se met en colère et vous ne gagnez que 1000 points d'expérience, à moins de le convaincre que votre solution marchera (requiert 300 en Persuasion) ou de lui mentir en lui faisant croire que vous avez tué le cygne (requiert 250 en Persuasion).
  • Toeln, au sud-ouest du quartier, vous demande de modifier les réglages de la grande machine située dans le bois de Tharankis pour que les machines situées près de son champ polluent moins. Sur votre trajet, vous serez interrompus par deux bêtes phosphorescentes dorées, que vous pourrez comprendre si vous avez 160 en Esprit. Elles vous expliquent que décharger les machines de la ferme impliquera que celles de la forêt pollueront davantage, et vous demandent de faire le contraire. Progressez jusqu'à trouver la grande machine, et là, un combat se déclenchera si vous ne désactivez pas le système de sécurité (exige 420 en Érudition, rapporte 300 points d'expérience). Ensuite, vous devrez choisir d'aider le Toeln ou bien les animaux de la forêt. Après avoir changé les réglages, un mécanicien apparaît et conteste votre présence. Vous pouvez le menacer (niveau 75 requis, rapporte 300 points d'expérience), le tuer, le payer 500 Emnels (exige 225 en Troc, rapporte 300 points d'expérience), ou le convaincre que vous avez fait la maintenance (exige 210 à 290 en Persuasion en fonction de vos choix, rapporte 300 points d'expérience). Vous pouvez aussi le laisser faire mais le convaincre de protéger les fermes, avec 190 à 210 en Persuasion en fonction de vos choix, ou le convaincre de protéger les animaux, avec 310 à 320 en Persuasion en fonction de vos choix (rapporte 300 points d'expérience). Si vous le laissez opérer à sa convenance, vous gagnez 100 points d'expérience et 100 Emnels en remerciement pour avoir supprimé le système de sécurité, et la machine sera remise à son état initial.
    Lorsque vous repartez, si vous avez choisi d'aider le fermier, les animaux dorés vous attaqueront. Si vous avez choisi de les aider, ils vous offrent un Heaume mystique et vous gagnez 1200 points d'expérience. Lorsque vous retournez voir Toeln, si vous l'avez aidé, il vous offre une armure Miracle et vous gagnez la même quantité de points d'expérience. En revanche, si vous avez aidé les animaux, il vous attaquera et vous pourrez choisir de l'assommer, ou de le tuer.
  • Au poulailler, Aïkess vous explique que son Zulgak, une de ses bêtes, est malade. Pour le soigner, la méthode est la suivante: commencez lui tirer sur la queue pour l'apaiser, puis allez à gauche, explorez la cavité, avec une dextérité de 350 appuyez sur l'excroissance, ensuite remontez et partez à droite, glissez votre doigt, et retirez votre main. Vous récupérez un dispositif mystérieux et gagnez 300 points d'expérience. Aïkess vous remercie avec 3 Baumes sacrés et 700 points d'expérience.
  • Vous pouvez utiliser le dispositif mystérieux dans le menu d'objets. Pour commencer, appuyez sur le levier jaune, puis le bleu, puis le rouge, ensuite tirez sur le câble, puis plus fort, puis cherchez autre chose, et notez le code: 8649. Utilisez le code sur le dispositif pour ouvrir un tiroir et découvrir un manuel que vous ne pouvez lire qu'avec 350 en Érudition. Ceci fait, retournez dans le Canyon nocturne, et cherchez la grosse boule mécanique. Son entrée est verrouillée. Pour l'ouvrir, vous avez besoin de la clef magnétique, qui se trouve dans une grotte près de l'endroit où vous aviez dormi lors de votre premier passage dans le canyon. Cette grotte contient une statue et de nombreuses tombes, des lits superposés à gauche ainsi qu'un coffre scellé par la glace: avec 385 en Force, vous pouvez l'ouvrir et récupérer la clef. Avec la clef, ouvrez la porte de la boule mécanique géante, entrez-y et utilisez la machine située à gauche avec les lumières vertes. Insérez la clef, suivez les opérations du manuel, tirez le levier (il vous faut 400 en Force), et à la fin une porte s'ouvre, donnant accès à la région de Némésyle par une sorte de mystère de l'espace, Némésyle étant pourtant bien loin du Canyon nocturne. Vous gagnez 1000 points d'expérience.

Quartier est

  • Lumatha va vous demander d'aller sauver son fils, parti assassiner son patron Arks au quartier central. Lorsque vous vous rendez chez ce dernier, le fils de Lumatha, Aesth, est déjà en train de le menacer de son arme. Mais rapidement les choses tournent en sa défaveur lorsqu'Arks active son robot garde du corps. Plusieurs moyens de terminer la quête: ne rien faire, et Aesth mourra, ou bien agir. Vous pouvez détruire le robot, ce qui va déclencher un combat, ou bien vous interposer et négocier (ce qui arrivera aussi après le combat contre le robot). Lors de la négociation, vous aurez besoin de 270 en Persuasion pour lui demander d'améliorer la condition des ouvriers, ou bien d'un niveau supérieur à 70 pour le menacer (300 points d'expérience gagnés dans les deux cas). Le document signé comporte des pièges que vous pourrez identifier avec 250 en Érudition (100 points d'expérience en plus gagnés). Après le combat, vous pouvez aussi laisser Aesth tuer son patron, s'il n'est pas parti, ou bien le tuer vous-mêmes (rapporte 300 points d'expérience). À la fin, si son fils est vivant, Lumatha vous remercie avec 400, 500, 600 ou 700 Emnels en fonction de la qualité de vos négociations avec Arks, que vous pouvez refuser ce qui améliorera votre réputation, et vous gagnez 1000 points d'expérience.
  • Lorsque vous approchez de la maison de Kolkagn, celui-ci est posté sur le toît et a l'intention de se suicider. Le convaincre de ne pas le faire peut exiger de 120 à 320 en Persuasion en fonction de vos réponses, et rapporte 300 points d'expérience. Une fois à l'intérieur, il vous propose de l'aider à retrouver son livre de sorts. Il y a deux indices utilisables: un au sol qui apparaît avec le sort de Révélation, et un sur la cuisinière. Il vous faut 250 en Érudition pour faire le lien avec Némésyle. Pour continuer cette quête, vous avez besoin d'activer la sphère mécanique du Canyon nocturne avec la quête qui lui correspond (voir quartier ouest). Les brigands qui ont volé le livre se trouvent au Hameau de la faille, dans la maison tout à gauche. Vous pourrez leur apprendre un peu de magie avec 230 en Érudition et gagner 300 points d'expérience, mais pour obtenir le livre de manière pacifique, il faudra soit l'acheter à 1000 Emnels, marchandables à 500 avec 200 en Troc, soit les menacer avec un niveau d'au moins 72. Sinon, vous devrez les combattre. En remerciement, Kolkagn vous offre un Turban constellé et vous gagnez 1400 points d'expérience. Le livre est nécessaire pour la quête de la bestiole de la librairie du quartier sud, mais le rendre à Kolkagn ne la bloque pas. Remarque: vous pouvez lire le livre de Kolkagn (exige 230 en Érudition) avant de le lui rapporter et gagner 10 points de magie et 5 points d'Érudition pour tous les personnages (y compris hors du groupe).
  • Misane vous demande d'enquêter sur les problèmes de santé des ouvriers dans les Profondeurs. Vous trouverez l'entrée des Profondeurs dans ce même quartier. Descendez au premier niveau du sous-sol afin de trouver Sokens (en blouse blanche), qui acceptera de parler si vous avez 25 en réputation ou si vous lui proposez 150 Emnels (requiert 170 en Troc). Vous pouvez aussi le menacer avec un niveau de 73 (rapporte 300 points d'expérience). Retournez faire votre rapport à Misane qui vous demandera d'intercéder auprès de son patron, à l'arboretum du quartier central. Celui-ci vous enverra négocier des masques à Erfanan, vous aurez donc besoin d'avoir mis en place la ligne de chemin de fer entre Ankatas et Erfanan pour continuer la quête (voir quartier central). Une fois à Erfanan, allez voir Angyar le prêtre, qui vous réorientera vers le tanneur. Le tanneur va vous confier un petit travail: capturer la reine des terreurs des glaces. Vous allez devoir fabriquer un piège dans le menu de fabrication, puis le placer près de la grosse plante aux bulbes oranges située vers le début de la montagne où se trouvait Arniok au début du jeu. Une fois la bête piégée, vous avez besoin de 250 en Érudition pour savoir où se trouvent les glandes à récupérer, puis 350 en Force ou en Dextérité pour parvenir à les prendre. De retour auprès du tanneur, il les plante et vous renvoie vers Angyar. Avec Angyar, vous aurez une phase de négociation durant laquelle vous allez pouvoir obtenir que l'on rogne sur trois marges différentes afin de maximiser les profits. Les scores requis varient entre 150 et 300 en Troc en fonction de vos choix. Bien sûr, si Séfanine est détruite, vous pourrez obtenir la marge de Séfanine sans prérequis. Vous gagnez entre 300 et 900 points d'expérience en fonction du succès de vos négociations. Lorsque vous revenez voir Kaener à l'arboretum, vous gagnez entre 0 et 500 Emnels en fonction des négociations, puis 300 points d'expérience. Retournez voir Misane pour clore la quête et gagner 1000 points d'expérience ainsi qu'une Tunique anti-magie. À présent, vous pourrez remarquer que les ouvriers des Profondeurs portent des masques!
  • À la taverne, les ouvriers et notamment Eseltim vont vous demander d'escorter Klast et faire en sorte qu'il signe leur proposition de diminution du nombre d'heures de travail. Vous trouverez Klast à l'usine, située dans le même quartier. En fonction de vos choix, il faudra 270 ou 280 en Persuasion pour vous faire passer pour le véritable garde du corps à la place du vrai. Avoir 12 en réputation fonctionne aussi en vous vantant d'être la meilleure. Demander à Klast qui il préfère vous permettra cependant d'être choisis sans conditions. Si vous échouez, la quête est interrompue. Une fois sur le trajet, vous êtes attaqués par des pillards. Vous pouvez protéger Klast ou les laisser le tuer. Une fois au belvédère, vos prises de parole affecteront négativement votre relation avec Klast, ce qui peut avoir un effet sur la suite, mais "gagner" le débat (avec 270 à 400 en Persuasion en fonction de vos choix) peut aider aussi. Vous pourrez effectuer des vols au cours de la conversation pour empêcher les tentatives de corruption (requiert 250 puis 280 en Dextérité, rapporte 300 points d'expérience à chaque fois). Sur le chemin du retour, vous aurez le champ libre pour forcer Klast à signer la proposition des ouvriers. Si vous avez tout réussi, Klast sera sur un statu quo au lieu de pencher en faveur des patrons. Vous pouvez le convaincre de signer la proposition des ouvriers "pour vous faire plaisir" si vous avez une bonne relation avec lui et acceptez de lui faire un petit câlin... Vous pouvez aussi tenter de le convaincre, le score requis dépendra de vos relations avec lui et de vos succès durant le belvédère, et de vos choix. Enfin, vous pouvez le menacer si votre niveau est d'au moins 70, et vous pouvez le tuer (752 Emnels sur son cadavre). Si vous décidez de ne pas agir, le choix de Klast sera celui qu'il annonce lorsque vous lui demandez son avis. Quand vous revenez voir Eseltim, si Klast a n'a signé aucune proposition ou s'il est mort, vous gagnez 1500 Emnels et 1200 points d'expérience (petit gain de réputation si vous refusez la récompense); si Klast a signé la proposition des ouvriers, vous gagnez des Bottes de légèreté et 1700 points d'expérience (même possibilité de refuser la récompense contre de la réputation).
  • Si vous avez réussi la quête précédente, vous serez interceptés pendant vos déplacements dans le quartier par un Korest, qui vous invitera à le rejoindre chez lui, au quartier ouest. Il va vous demander de trouver deux objets: une facture et un bilan comptable. Vous pouvez marchander vos services à 2000 Emnels avec 190 en Troc (rapporte 300 points d'expérience). Il vous indique le code de la porte d'entrée des archives: 2874. Vous y accéderez en passant par l'usine du quartier est, le passage vers les archives est en bas à droite. Ce sont les dialogues des employés qui, en faisant des croisements, vous permettront de trouver l'emplacement de ce que vous cherchez. La facture est dans l'étagère contre le mure de gauche, en bas à gauche, deux cases au-dessus du pied du poteau. Le bilan comptable est dans l'étagère en haut à droite, case tout à droite. À votre retour vous gagnez 1000 ou 2000 Emnels si vous aviez négocié, et 1300 points d'expérience. Aussitôt, Korest vous confie une nouvelle quête.
  • Korest vous demande alors de vous rendre au funérarium du quartier sud pour trouver des documents précieux sur le cadavre de Batena. Dans le funérarium, demandez à Klatoëm, l'homme qui vous accueille, à voir le corps de Batena, il vous faudra 240 ou 275 en Persuasion pour le convaincre que vous êtes proche d'elle, ou bien un niveau de 74 si vous décidez de le menacer. Face au cadavre, fouillez le soutien-gorge pour trouver une clef en forme de coeur, que vous allez pouvoir utiliser sur ses boucles d'oreille pour récupérer les précieux documents. Apportez-les ensuite à la vieille dame aux cheveux blancs à l'étage de l'hôtel du quartier ouest pour clore la quête. Aussitôt, elle vous demande de l'accompagner pour négocier le rachat de l'usine au palais. Le succès des négociations dépendra de vos choix, avec un bonus en fonction de votre compétence de Troc. Il est possible de terminer les négociations en ayant tellement fait baisser la proposition de Sriost qu'il reste de l'argent pour vous à la fin, mais il est possible aussi que vous deviez ajouter vos propres deniers pour permettre aux ouvriers de racheter l'usine (ce n'est pas obligatoire). Quand vous revenez à l'hôtel, vous gagnez 1300 points d'expérience s'il reste des sous dans la cagnotte, sinon 1200. Si les négociations ont échoué, vous ne gagnez que 500 points d'expérience. Remarquez que si Aredas est dans le groupe, en parlant avec la vieille femme, vous pourrez débloquer un petit dialogue à l'issue duquel il obtient un Tranchoir toxique, une nouvelle épée unique.

Quartier nord

  • Devant le palais, pensez à discuter avec Mulkarn qui vous remerciera pour votre aide durant la bataille en vous donnant 1000 Emnels.
  • Au palais, Osarolk va vous demander de lui rapporter un portrait du roi fait par Vandt, le peintre exhaustif. Cette quête vous permettra d'obtenir un navire permettant de naviguer dans les eaux proches du continent. Vous trouverez Vandt tout au sud-ouest du continent, dans l'espèce de plante géante verte aux bulbes verts phosphorescents. Pensez à regarder ses tableaux pour gagner 300 points d'expérience avec chacun d'entre eux. Bien sûr, il va poser ses conditions et vous demandera de lui assurer une place à Opalune en échange du tableau. Vous pouvez le forcer en le menaçant avec un niveau de 72. Sinon, il faudra aller voir l'Encéphalien à Opalune. L'Encéphalien acceptera à condition que vous lui rapportiez son portrait fait par Vandt, qui se trouve au palais d'Ankatas. Pour le trouver, vous devez crocheter la porte fermée située à droite dans le hall du palais (requiert 225 en Dextérité, à faire en mode discrétion). Une fois à l'intérieur, repérez le tableau accroché au mur et pensez à le regarder avant de le prendre pour gagner 300 points d'expérience (vous pourrez le refaire devant l'Encéphalien). Vous pouvez ensuite détruire le tableau ou persuader l'Encéphalien de le garder avec 280 en Persuasion (rapporte 300 points d'expérience). Retournez voir Vandt et persuadez-le d'accepter les conditions de l'Encéphalien (requiert 210 à 250 en Persuasion en fonction de vos choix). À la fin, vous gagnez 300 points d'expérience. Récupérez le tableau et pensez à le regarder dans le menu d'objets pour en apprendre plus sur le roi et gagner 300 points d'expérience. Retournez voir Osarolk pour obtenir votre navire et 1500 points d'expérience. Après avoir fait le portrait du roi, Vandt se trouvera à Opalune, sauf si vous l'avez forcé à le faire, auquel cas vous le trouverez mort après la quête, comme il le craignait.

La région d'Ankatas

  • Sur votre chemin vers Opalune, vous allez croiser, près d'une sorte de forêt de plantes étrangers vertes, une machine. Un homme est coincé dedans. Vous aurez besoin de 450 en Force pour pouvoir l'ouvrir. Une fois l'homme dehors, il vous demande de réunir 7 racines de kyotole pour son projet. Vous en trouverez certaines à pieds, mais il vous faudra le navire (voir quête du peintre Vandt au quartier nord d'Ankatas) pour toutes les obtenir. Ce n'est pas très compliqué. Une fois que vous les avez toutes, revenez le voir. Il vous demandera alors de préparer le liquide de refroidissement. Les instructions se trouvent dans les bouquins placés au sol: vous devez chauffer le liquide bleu, puis ajouter le liquide rouge, mettre une pincée de sel, plonger les racines dans le bain vert, refroidir 5 minutes, y ajouter de la moutarde, et fusionner les deux mélanges. Vous gagnez 200 points d'expérience. Donnez ensuite le mélange à Hermosk, et entrez ensuite dans la machine. La quête se termine sans que vous n'ayiez besoin de faire quoi que ce soit. À la fin, vous gagnez 1500 points d'expérience et Irzyka gagne +10 en Esprit, Érudition et Persuasion.

Opalune

  • Lorsque vous discuterez avec l'Encéphalien, il vous confiera une quête au moment de partir. Cette proposition de quête peut aussi intervenir si vous lui demandez ce qui est arrivé au père de Céterre, dans le cadre de la quête de cette dernière (Ankatas, quartier ouest). Il vous demande alors d'assassiner le roi d'Ankatas. Il vous donne la "recette" pour fabriquer un passe permettant d'utiliser l'ascenseur dans le palais d'Ankatas afin de rejoindre le roi. Pour faire la fabrication, vous allez avoir besoin d'un conteneur biométrique. Vous l'obtiendrez en allant voir Ksal, l'assistant de Keliata, chez les réparateurs du quartier central d'Ankatas. Il vous faudra entre 240 et 290 en Persuasion pour le convaincre de vous donner l'objet, à moins de lui avouer que vous souhaitez tuer le roi. Une fois le passe fabriqué, allez au palais (quartier nord) et descendez l'ascenseur. Vous n'avez alors plus qu'à tuer le roi, qui sera entouré de ses deux robots gardes du corps. C'est un combat de boss assez difficile. Lorsque vous revenez voir l'Encéphalien, il vous récompense en vous faisant voir une partie de votre passé, et vous gagnez 1500 points d'expérience. Si vous aviez lancé la quête de Céterre, il accepte alors de vous répondre au sujet de son père.
  • Durant la quête de l'assassinat du roi, le roi va vous proposer de travailler pour lui à la place, et d'assassiner l'Encéphalien. Si vous décidez d'accepter, la méthode pour tuer l'Encéphalien requiert un peu d'astuce car vous ne pourrez pas l'affronter en face à face: il va vous retirer toute envie de le faire à l'aide de ses pouvoirs psychiques. Vous allez avoir besoin d'une corde, à utiliser sur le trou lumineux vert situé vers le bas de la map, afin d'y descendre. Dans le sous-sol, évitez les pièges avec votre sort de Révélation, et utilisez de la dynamite pour faire sauter le mur bloquant. Rejoignez les racines de l'Encéphalien au fond du trou, et résistez à sa tentative de vous décourager (requiert 175 en Esprit). S'ensuit un combat contre les racines, au terme duquel vous mettrez à mort l'Encéphalien. Le roi vous récompense de 10 000 Emnels et vous gagnez 1500 points d'expérience. Attention, si vous tuez l'Encéphalien avant d'avoir terminé la quête de Vandt, vous ne pourrez plus l'envoyer à Opalune et serez forcés de le menacer pour qu'il peigne le portrait du roi, le condamnant à mort par la suite.

La région de Némésyle

Pour accéder à la région de Némésyle, vous allez avoir besoin d'activer la sphère mécanique géante du Canyon Nocturne. Consultez la quête du poulailler au quartier ouest d'Ankatas pour suivre la démarche.

  • À l'est de la région, vous allez trouver une carcasse géante dans laquelle vit une fillette scientifique, qui fait des recherches sur les Horgautes. Elle va vous demander de placer des récepteurs à phéromones près d'Horgautes qui vivent dans un endroit où on peut les enfouir facilement. Allez du côté des Horgautes du bois d'Ankatas, qui vivent dans la neige, et utilisez le sort Révélation pour repérer les endroits où peuvent être placés les récepteurs. Ensuite, attendez une journée et revenez récolter les récepteurs. Fabriquez ensuite de l'amulette horgaute à l'aide du menu de fabrication, équipez-la, et discutez avec les horgautes du village. Vous pourrez poser des questions à l'un d'entre eux et comprendre pourquoi ils ignorent les humains. Retournez faire votre rapport à Elésiane, la fillette, pour gagner 1000 points d'expérience et une potion qui ajoute 10 points de Force, Dextérité et Vitalité à un personnage.
  • Un petit hameau de créatures muettes se trouve près de la plage. Près du feu, l'une d'entre elles joue avec une barrette rose qu'elle finit par vous donner quoi qu'il arrive. Afin de remonter à ses origines, trouvez le marchand qui se situe tout à droite du Hameau de la faille, et faites-le parler (requiert 250 en Persuasion, ou 1000 Emnels, ou un niveau de 70 pour le menacer). Il va vous expliquer qu'il faut jouer une mélodie précise près de la carcasse géante pour faire appel à la personne qui lui a donné la barrette. Vous aurez besoin d'un mabule afin de jouer la mélodie, qui s'obtient en réalisant la première quête de la gare à Ankatas (quartier sud). Rendez-vous à la carcasse géante (à l'est de la région de Némésyle), jouez la mélodie et parlez au voyageur des mondes qui apparaît (vous devez connaître sa langue). Parlez-lui d'Alzarith pour gagner 250 points d'expérience. Demandez-lui s'il a ramené d'autres choses pour obtenir un Bracelet d'Alzarith et une vieille figurine. Au terme du dialogue, vous gagnez 1300 points d'expérience. Utilisez la figurine dans le menu d'objets, et appuyez sur la paume pour déclencher une petite cut-scene qui vous fera gagner 750 points d'expérience.

Les Profondeurs

Les Profondeurs sont accessibles par le quartier est d'Ankatas. Elles sont le chemin obligatoire pour continuer la quête principale. Vous pourrez remonter vers la ville jusqu'au point de non retour, pour lequel vous serez prévenu: il s'agit du moment où vous devrez sauter dans un trou.

Quêtes secondaires

  • À votre entrée dans les Profondeurs, Orokal, à son bureau, vous recrute pour réparer l'ascenseur. Vous devez commencer par retrouver 5 pièces éparpillées un peu partout dans les Profondeurs. Voici leurs emplacements:
    - en bas de la très longue échelle, près du gros champignon,
    - en haut à gauche de la map suivante (celle avec plein de chemins), à côté du tableau de bord,
    - en bas à gauche de la même map, à côté des deux cadavres,
    - en bas des escaliers, à côté de la grande plante qui a des éclairages rouges à ses pieds
    - dans les dortoirs abandonnés, dans une petite pièce en haut à gauche accessible par un chemin sur la gauche
    Dans la taverne, récupérez le générateur en déverrouillant la boîte, soit avec un passe-partout (requiert 300 en Dextérité), soit sans passe-partout (requiert 450 en Dextérité), soit en essayant de casser la boîte (requiert 350 en Force, mais aussi 300 en Dextérité pour ne pas casser le contenu). En cas de succès, vous gagnez 350 points d'expérience. Allez ensuite à l'ascenseur, au-dessus de la taverne, et réparez-le avec 250 en Érudition. Il vous faudra donner une impulsion électrique, pour cela vous pouvez utiliser un sort de Yeranaë ou Aïnorie si elles sont dans le groupe, ou bien utiliser votre Gant électrique si vous en avez un équipé. Sinon, avoir 325 en Érudition vous permettra de trouver un moyen sans électricité. Une fois l'ascenseur réactivé, utilisez-le pour remonter et retourner voir Orokal, qui vous récompense avec une Cuirasse de pics ou 1000 Emnels si vous les négociez (requiert 250 en Troc), et vous gagnez 1300 points d'expérience.
  • Duhuls va vous demander de retrouver une créature endormie dans les profondeurs. Vous la trouverez en prenant le chemin qui mène en bas à gauche depuis la map qui contient plein de chemins. Une fois que vous êtes dans la petite pièce avec les deux cadavres, prenez vers le bas pour arriver dans une mini pièce. Tirez le levier vers le bas, puis vers le haut, puis vers le bas, puis vers le haut, utilisez le ressort (il vous faut 340 en Dextérité), puis utilisez le clavier. Un combat contre Likil se déclenche. Prenez ensuite l'animal et rapportez-le à Duhuls. À l'issue du dialogue, vous gagnez 1000 points d'expérience et Likil est ajouté à vos familiers.
  • Si vous prenez la petite échelle en haut à droite du rez-de-chaussée des Profondeurs, vous accéderez à une salle avec une brèche et un scientifique. Celui-ci va vous confier la tâche d'explorer ce qu'il y a derrière la brèche. Pour ce faire, vous avez besoin d'une résistance à la foudre supérieure à 100 avec Irzyka. De l'autre côté, il vous faudra établir un parcours efficace pour arriver au bout du chemin avant la fin du compte à rebours. Vous aurez une petite surprise tout au bout. Retournez voir Krebel, le scientifique, vous pouvez lui raconter la vérité (requiert 160 en Persuasion), ou lui mentir (requiert 250 en Persuasion). Vous gagnez 2000 Emnels et 1000 points d'expérience, mais vous pouvez négocier pour obtenir 500 Emnels de plus avec 190 en Troc (rapporte également 200 points d'expérience de plus).

Quête principale

  • Utilisez le tableau de bord à la fin du chemin vers le haut pour activer la passerelle permettant de descendre, puis le petit tableau de bord sur le rocher auquel vous avez désormais accès pour dérouler une échelle. Une fois en bas de l'échelle, continuez pour accéder à une zone avec plein de chemins. Allez dans la salle ne haut à gauche pour activer le tableau de bord (il vous faut un passe électronique, à trouver sur un cadavre situé à droite), ce qui active la lumière de la salle centrale. Montez-y le levier pour ouvrir la porte en haut à droite. Remettez la lumière dans la salle en haut à droite à l'aide du tableau de bord en haut à gauche, et prenez la sortie. Dans les dortoirs, utilisez l'interrupteur pour ouvrir l'accès au bureau, et fouillez-le pour trouver le mot de passe de la porte. Vous aurez un combat de boss en l'ouvrant, que vous pouvez éviter avec 450 en Dextérité. Traversez la zone de l'ascenseur. Lorsque vous arrivez à une salle avec une grande lumière rouge surplombante, prenez en haut à droite et actionnez le levier pour faire descendre l'eau, ce qui vous donne accès à l'autel. Continuez ensuite vers la suite du chemin. En sortant, vous trouverez une tente et un point de sauvegarde. Dans la map suivante, faites un tour entre les trois salles pour faire apparaître un trou. Attention, à partir de ce moment-là, si vous empruntez le trou, vous ne pourrez plus remonter. Après votre chute, entrez dans les trois "maisons" pour finir par trouver la sortie. Suivez le chemin et vous rejoignez Alzarith et Asmyrald.
  • S'ensuit une très longue séquence. Vous allez devoir faire un choix entre Alzarith et les déesses. Ce choix n'a pas d'impact immédiat sur les événements, mais les personnages s'en souviendront. Lorsqu'Alzarith se met en colère, vous devrez choisir une ville à détruire, sachant que certains compagnons vous en voudront si vous choisissez une ville à laquelle ils sont liés. Vous êtes suffisamment loin d'Ankatas pour la choisir sans danger. Vous pouvez débloquer des villes plus petites avec de la Persuasion (requiert entre 490 et 550 selon vos choix). À l'issue du dialogue, vous vous retrouvez dans un sous-marin, prisonnière d'Aïnorie.

Le vaisseau d'Aïnorie

Plusieurs cut-scenes vont s'enchaîner, jusqu'au moment où vous serez face à Alzarith, qui s'apprête à tuer Aïnorie. Il est possible de le laisser faire, ou de l'en empêcher. Pour réussir à l'en empêcher, il vous faut entre 360 et 430 en Persuasion, sachant que si vous avez choisi d'être dans son camp plutôt que dans celui des déesses, vous bénéficiez d'un bonus de 150, ce qui signifie que le score requis n'oscille plus qu'entre 210 et 280 dans ce cas. Si Aïnorie survit, elle réintègre l'équipe (à condition que son bras ne soit pas coupé!). Deux cas possibles, à partir d'ici, donc:

  • Soit Aïnorie a survécu, et elle vous indique directement l'emplacement de la prochaine zone à explorer pour la quête principale: les grottes de Lumisable, qui seront visibles sur la carte du monde, à l'ouest.
  • Soit Aïnorie n'a pas survécu et dans ce cas, vous ignorez l'emplacement de ces grottes. Vous l'apprendrez en démarrant la quête de Nyéraham, au quartier est de Drylvar.

À l'issue de la scène, si vous aviez un graldoë, vous pouvez l'emprunter et naviguer dans la région de Drylvar. Sinon, vous serez téléportés sans graldoë dans un tunnel de la région de Drylvar, que vous pourrez rejoindre à pieds. La région de Drylvar est connectée à celle de Darmalse, que vous pouvez rejoindre en allant vers le nord.

La région de Drylvar

  • À l'est de Drylvar, vous trouverez le Puits incompréhensible. Rapidement, Jmelax vous demandera d'y plonger pour y retrouver Garoj le contremaître. Préparez-vous et sautez au fond: vous vous retrouvez avec Irzyka seule. Au fond, utilisez la magie libre Révélation pour trouver une Sphère étrange. Marchez en bas à droite pour révéler un chemin. Un peu plus loin, des poissons nagent en cercle et un combat démarre si vous vous en approchez. Prenez ensuite à gauche pour trouver de la dynamite sur le squelette, et utilisez-la pour détruire la paroi bloquante. S'ensuit un combat contre deux autres bestioles. Guérissez Garoj et prenez-le (il sera dans votre inventaire, vous pourrez le guérir via l'inventaire si vous ne l'avez pas fait). Plus loin à droite, une énorme bête vous bloque le passage: vous pouvez la combattre ou l'apaiser pour passer paisiblement, avec 150 en Esprit. Plus bas, vous trouvez une sphère noire. Faites votre examen de conscience, puis désirez la mort. Vous pouvez le faire deux fois, ou sonder votre passé et vous concentrer sur les morts également. Après la deuxième pensée morbide, la suite du chemin apparaît. Passez en bas à droite, puis à droite, jusqu'à rencontrer la jeune fille. Après le dialogue, vous vous retrouvez à l'extérieur, et gagnez 1700 points d'expérience, 2500 Zargiol et un Réservoir psychique si Garoj est en vie. Sinon, vous obtenez 1400 points d'expérience et 2000 Zargiol. Révéler ce que vous avez vu ne change pas la récompense.
  • Au sud-est de la région, vous trouverez la demeure de Jumial. Ce n'est pas Jumial qui nous intéresse ici mais Arolamj, qui travaille dans le bureau, au rez-de-chaussée. Il vous confie un Transmutateur parfait qui vous permettra de faire fusionner les formes parfaites de la pyramide du quartier nord de Drylvar. Vous allez devoir trouver la meilleure combinaison entre toutes les formes, sachant qu'il y a une forme cachée, et qu'il y a 5 résultats possibles. Pour obtenir la meilleure forme, vous devez déjà repérer la forme secrete, qui se trouve à la laverie du quartier sud-ouest, visible avec la magie libre Révélation. Mettez-la dans l'emplacement "Intelligence". Dans la pyramide, choisissez la forme de gauche pour l'emplacement "Pouvoir" et la forme de droite pour l'emplacement "Morale" si vous voulez qu'elle soit dotée de bonnes intentions, mais ce n'est pas une obligation. Sortez de la pyramide pour effectuer la transmutation dans le menu d'objets. Parlez à la nouvelle forme: si vous avez évité la plus mauvaise version, tous les personnages gagneront +10 en Magie. Si vous avez trouvé la meilleure forme, vous obtiendrez +10 en Magie, Érudition et Esprit. Retournez voir Arolamj pour obtenir votre récompense: 1100 points d'expérience dans le pire des cas, 1400 points d'expérience et un Turban des abysses pour les formes intermédiaires, et 1600 points d'expérience et un Infatigable pour la meilleure forme.
  • Tout au fond de la forêt sous-marine de Vagueprofonde (située au nord-ouest de la région), vous trouverez trois gigantesques créatures qui vous demanderont de leur rapporter leur monde miniature. Vous le trouverez dans la demeure de Jumial: c'est avec Jumial lui-même qu'il faudra négocier. Vous pouvez le lui acheter pour 15 000 Zargiol négociables à 10 000 avec 150 en Troc, le menacer avec un niveau de 70, le persuader de vous le donner avec 250 en Persuasion, lui mentir en lui faisant croire que c'est une bombe avec 260 en Persuasion, ou encore le voler avec le mode discrétion (en cas d'échec, Jumial s'y accrochera et vous pourrez le repousser ou le tuer). Retournez voir les créatures, et vous pourrez leur rendre le monde ou le détruire sous leurs yeux (exige 300 en Dextérité). Dans les deux cas, vous gagnez 25 points de compétence, et 1000 points d'expérience, mais si vous essayez de le détruire sans y parvenir, vous n'aurez pas les points de compétence.

Drylvar

Remarque: pour circuler dans les zones aquatiques, vous avez besoin de potions de respiration. Vous pourrez en acheter aux guichets situés à l'ouest du quartier central.

Quartier sud-ouest

  • Qezlyr vous proposera une mission pour refroidir le volcan près de la ville. Vous pouvez négocier le rabais que vous aurez en récompense avec 240 en Troc (rapporte 300 points d'expérience). Il vous faut un Graldoë pour pouvoir le faire, ainsi qu'une protection contre le feu d'au moins 50% avec tout le groupe. Vous aurez ensuite à réussir un mini-jeu en deux étapes, d'abord éteindre les jets de lave le plus vite possible, puis éliminer le ver. Il faut ici être rapides, et ne s'approcher que si ses yeux sont bleus, et non rouges. Après votre victoire, Qezlyr vous remercie avec 2500 Zargiol, 1500 points d'expérience, et le rabais promis dans les magasins.

Quartier central

  • Dans les bains publics, vous pouvez vous baigner et déclencher une petite cut-scene à l'issue de laquelle vous gagnerez 175 points d'expérience.

Quartier nord-est

  • Ixiamn cherche à percer les mystères de ce qui se trouve sous son logement. Vous avez besoin d'une fiole de respiration afin de pouvoir plonger sous l'eau. Il va falloir ouvrir la porte de pierre et pour ça, vous pouvez au choix faire appel à Yeranaë (300 en Persuasion requis, et une dextérité de 150 pour Yeranaë), faire appel à votre vokoni (avec une très bonne relation, il comprendra immédiatement, sinon il faudra lui expliquer avec 180 en Esprit), ou encore à vos familiers (seuls Xereph et Likil sont utilisables, Xereph y parvient avec 400 en Magie, Likil avec 350 en Magie). Quand la porte est ouverte, vous trouvez 4 emplacements sphériques. Vous devez placer une Sphère étrange dans chacun. Voici leurs emplacements:
    - dans le fond du Puits incompréhensible, près de l'entrée, il est recraché par le Puits après la quête si vous l'avez loupé (enfouie, exige la magie libre Révélation),
    - à Lumisable, dans le long chemin serpentiforme sur fond vert, qui s'ouvre après la map où l'ascenseur vous fait descendre, et qui vous amène à gauche de l'entrée (enfouie, exige la magie libre Révélation),
    - dans une tombe du mini cimetière de la forêt aquatique de Vagueprofonde.
    - dans un coffre de la demeure de Jumial, dans la réserve. Il n'y a personne et vous n'avez pas besoin du mode discrétion pour l'ouvrir.
    Quand vous avez placé les quatre sphères, la porte s'ouvre. Vous devez passer la main et appuyer sur les colonnes de gauche puis de droite pour ouvrir le mur du fond et pouvoir lire ce qui y est inscrit. Après votre lecture, vous apprenez le schéma de fabrication du Sceptre de sérénité, une cut scene a lieu, et vous gagnez 2000 points d'expérience. Retournez voir Ixiamn pour gagner 1000 points d'expérience et 500 Zargiol.
  • Eloqad vous envoie identifier le coupable du bombardement d'un vaisseau dans la forêt de Vagueprofonde. Sur place, votre enquête se divise en plusieurs éléments:
    - Examiner la gueule du poisson géant près de Bjex et y tirer l'arme (requiert 350 en Force).
    - Fouiller les objets enfouis pour trouver des poils beiges près de l'épave.
    - Ouvrir la soute de l'épave pour y trouver, un classement au concours (et de l'argent si vous brisez la boîte avec 520 en Force).
    - Interroger les bestioles dans la grotte, avec un Esprit d'au moins 355 et une Persuasion de 350, ou un niveau de 78 pour les menacer.
    - Fouiller les tombes de l'équipage pour y trouver des archives.
    - Interroger Bjex et Qahat. Vous pouvez les menacer de les dénoncer pour obtenir 1000 Zargiol auprès de chacun (exige 300 en Troc chez Qahat).
    Le vrai coupable est Qahat, mais vous pouvez dénoncer qui vous voulez à Eloqad. Il vous faut 250 ou 400 en Persuasion selon vos choix pour qu'Eloqad vous croie si vous le dénoncez. Si vous dénoncez Bjex, Eloqad vous croira forcément. Vous pouvez aussi dire que ce n'est la faute de personne (entre 350 et 420 en Persuasion requis selon vos choix). Vous gagnez 1500 points d'expérience et, au choix, un Marteau électrique ou 2000 Zargiol.
  • Esram est un espion au service de Ramis, et il vous embauchera pour monter une affaire dangereuse à la bourse (quartier nord), si celle-ci n'a pas été détruite. Il vous verse 1000 Zargiol d'avance, sauf si vous refusez catégoriquement. Vous pouvez le dénoncer à l'hôtel de ville du quartier nord (si vous donnez le faux journal, vous gagnez 300 points d'expérience), pour gagner 2000 Zargiol et 1000 points d'expérience. La quête se divise en deux tâches de préparation avant d'aller à la bourse:
    - Aller voir Cailoj au quartier sud-ouest, et lui conseiller d'investir dans Djidaqu'Innov, avec 330 en Persuasion (pondéré par vos choix d'arguments, et avec un bonus si vous êtes de la Communauté Zurithor). Rapporte 300 points d'expérience. Vous pouvez aussi lui expliquer le piège.
    - Déposer un faux journal sur le bureau de Remq, qui habite au quartier nord. Le bureau est à l'étage, vous devez le faire en mode discrétion.
    Pointez-vous ensuite à la bourse, et investissez massivement dans Djidaqu'Innov. Si vous avez suivi les étapes précédentes, les Zurithors suivront la danse, puis tout virera au rouge et ce sera la panique. Retournez voir Esram: si l'affaire a marché, vous le trouverez face aux autorités (en cas contraire, il sera mécontent et vous n'aurez que 1300 points d'expérience). Vous pouvez le défendre, avec 250 en Persuasion, ou le livrer aux autorités. Si vous avez gardé le faux journal, vous pouvez le ressortir à ce moment-là. Vous gagnez dans tous les cas 700 points d'expérience. Si vous le sauvez, vous gagnez 7000 Zargiol et 1300 points d'expérience. Si vous le dénoncez, vous gagnez 2000 Zargiol et 1300 points d'expérience, et apprenez un petit secret sur la bataille de Ramis contre Avéria.

Quartier sud-ouest

  • Dans son labo, Gojq vous envoie chercher une matrice onirique, un structurateur d'émotion et un boulon en Xif. Voici leurs emplacements:
    - la matrice onirique est dans la forêt aquatique de Vagueprofonde, à droite de l'entrée de la grotte (c'est un objet enfoui, vous avez besoin de la magie libre Révélation),
    - le boulon en Xif est porté en collier par Ejiqol, un marchand Zurithor de la Halte aux coquillages, accessible sur la carte du monde au nord de Drylvar. Vous pouvez le lui acheter à 500 Zargiol marchandables à 300 avec 250 en Troc (300 points d'expérience), en lui faisant croire qu'il est maudit avec 320 en Persuasion (même gain d'expérience) ou encore en le menaçant avec un niveau de 75 (même gain), ou en lui parlant de la machine (325 ou 250 en Persuasion selon les choix, même gain).
    - le structurateur d'émotions est dans un coffre des Ruines de Miréox, tout au fond à droite, vous avez besoin d'un passe-partout pour l'ouvrir.
    Retournez voir Gojq, et aidez-le à mettre en route la machine: vous avez besoin de 360 en Dextérité et 300 en Érudition. Installez-vous dans le cockpit, et à l'issue de la cut-scene, vous obtenez 1300 points d'expérience et un Exosquelette d'agilité.
  • Xiqam vous envoie chercher son associé dans les ruines de Miréox. Ces ruines sont situées tout au nord-est de la région de Drylvar. Vous pouvez négocier votre salaire avec 190 en Troc (rapporte 200 points d'expérience). Rendez-vous dans les ruines, et commencez par aller fouiller du côté gauche pour, au bout de votre exploration, trouver une clef abimée dans un coffre. Revenez sur vos pas, retournez dans la zone centrale en altitude, entrez dans la petite maison en ruines, et utilisez la clef sur la porte à l'intérieur. Vous trouverez le cadavre en utilisant la magie libre Révélation. Prenez le poignet étrange et retournez voir Xiqam. Au moment de lui remettre l'objet, pensez à lui demander des précisions sur celui-ci, avec 325 en Persuasion ou bien un niveau de 70 si vous décidez de le menacer (rapporte 200 points d'expérience dans les deux cas), il vous expliquera sa fonction. Vous pourrez alors choisir de l'obtenir en guise de paiement, ou de choisir les sous. Dans le premier cas, cela vous fera un Bracelet d'invisibilité, dans le second cas, 500 ou 700 Zargiol selon ce que vous aviez négocié, et 1000 points d'expérience dans tous les cas. Vous pouvez aussi demander le bracelet et l'argent, en le menaçant avec un niveau de 70, ce qui vous permettra de les avoir tous les deux, ainsi que 1200 points d'expérience au lieu de 1000.
  • Lorsque vous essayez d'entrer dans l'un des bâtiments maculés de liquide noir, le garde vous en empêche et vous renvoie vers Xaramiil, au quartier nord-est. Il vous confie la tâche d'arrêter l'invasion du liquide noir en question. Vous pouvez négocier votre salaire avec 281 en Troc (rapporte 300 points d'expérience). Retournez au quartier sud-ouest, et entrez dans le grand bâtiment de droite, puis prenez l'échelle. Dans la nouvelle pièce, interagissez avec le machin au mur, tendez la main et regardez à l'intérieur (peu importe l'ordre), puis utilisez un sort de sacre (450 en Magie requis). Une nouvelle zone apparaît, allez au nouveau machin au mur disponible, tendez l'oreille, lancez un nouveau sort de sacre (520 en Magie requis) pour faire apparaître une dernière zone. Allez voir le dernier machin au mur, puis ressortez et allez dans la maison de gauche qui a aussi du liquide noir. L'organisme flottant vous demandera de lui porter une matrice chargée.
    - La matrice se trouve non loin d'ici: allez voir le poisson géant juché dans les tournesols, dans la partie immergée du quartier, tout à l'ouest. Vous pourrez communiquer avec lui avec 210 en Esprit. Au choix, vous le forcez à cracher la matrice avec un niveau de 76, vous le frappez (pas de score requis), ou vous lui faites un câlin (d'abord lui frotter le museau, puis lui gratter le ventre).
    - Pour charger la matrice, sortez de la ville, et allez au petit générateur à l'est de celle-ci, sur la carte du monde. Vous devez d'abord crocheter la serrure (passe-partout et 320 en Dextérité requis, rapporte 300 points d'expérience) ou casser la vitre (pas de score requis). Il faut ensuite comprendre la logique des commandes: le bouton à tourner concerne le dosage de l'énergie, et le levier concerne le niveau d'ouverture. Vous devez donc pour réussir mettre l'énergie en position faible et rétrécir l'ouverture, puis chargez la matrice. Attention, pensez bien à remettre les réglages tels que vous les avez trouvés au départ avant de repartir: position élevée et pleine ouverture.
    Avec votre matrice chargée, retournez voir l'entité. Vous devez ensuite lancer des sorts de ténèbres de plus en plus fort. Le score requis est de 600 pour réussir la dernière étape. Vous pourrez ensuite choisir de donner quelques traits principaux à la version humaine du néant, ce qui n'aura qu'un impact esthétique et sur les dialogues et l'emplacement de celle-ci dans la ville. Vous gagnez 300 points d'expérience, récupérez bien au sol le Bouclier du néant après son départ. Retournez voir Xaramiil qui, si vous n'avez pas remis les réglages du réacteur comme au départ, vous fera payer entre 500 et 1500 Zargiol selon les dégâts. Vous pouvez refuser de payer avec 345 en Persuasion ou en le menaçant avec un niveau d'au moins 74 (rapporte 300 points d'expérience dans les deux cas). À la fin, vous gagnez 1500 points d'expérience et 5000 Zargiol (ou 7000 si vous aviez négocié), auxquels sont soustraits les sous qu'il vous demande de payer s'il y en a.
  • Jéarq vous demande de soumettre son livre au mémorial du quartier nord. Il vous renvoie vers les responsables à l'hôtel de ville (même quartier) et, si vous avez rétabli la démocratie à Darmalse, vous donne un tuyau: fouiller le casier 302-I, au quartier central. Il est sur le mur de droite, vous devrez le faire en mode discrétion et posséder un passe-partout pour l'ouvrir. Une fois les indices en poche, partez vers l'hôtel de ville et parlez à Hureq. Vous aurez une audience devant des responsables, et devrez défendre le livre (ce que, cela dit, vous n'êtes pas obligés de faire). Les négociations sont assez longues et votre succès va fortement dépendre de vos réponses ainsi que de votre Persuasion. Si vous avez les indices du casier, cela jouera aussi en votre faveur. Si vous mentionnez le gardien du mémorial, il sera remplacé après la conversation. Les réponses favorables sont: "C'est un mal pour un bien", "Chacun a droit a sa défense", "Ce livre n'en fait pas partie", "Ce n'est pas la question", "La vertu du regard externe", "Ils sont en Zurithor ancien" (lorsque vous présentez les indices, exige 250 en Érudition), reprendre les indices après l'examen, en menaçant (exige le niveau 72), "En partie", "En analysant l'histoire", "La science". Si vous avez réussi, Imq publie le livre et Jéarq vous récompense avec 1500 Zargiol, une Coiffe de chef et 1500 points d'expérience. Si le livre n'est pas publié, il vous remercie quand même avec 1200 Zargiol et 1300 points d'expérience, et Imq peut le distribuer sous le manteau si vous ne l'avez pas mentionné. Il se peut aussi que Jéarq soit retrouvé mort, si vous avez décidé de ne pas défendre le livre devant le jury, auquel cas vous ne gagnez que 200 Zargiol et 800 points d'expérience et Imq ne pourra rien faire car le livre aura été détruit.

Quartier nord

  • À l'hôtel de ville, Ajgul, au bureau à gauche, vous demande de ramener Xénéjarq, le disciple de Prodilix. Pour ce faire, vous devez affronter les pillards Zurithors qui se promènent sur la carte du monde. Les deux premières rencontres sont des combats normaux mais la troisième vous mettra face à Xénéjarq, que vous reconnaîtrez comme Ajgul vous l'a annoncé, à ses cheveux longs et son costume qui contient du violet. Débarrassez-vous de ses compagnons, et un dialogue se déclenchera. Vous avez besoin de 275 en Persuasion pour le convaincre de rentrer à Darmalse, mais attention à votre état de santé qui peut vous faire souffrir de malus. Vous pouvez aussi le menacer pour qu'il s'en aille paisiblement avec un niveau d'au moins 75. Sinon, il voudra en découdre et vous serez forcés de l'abattre. Si vous avez rétabli la démocratie à Darmalse, il acceptera de rentrer sans qu'aucun score ne soit requis. La récompense d'Ajgul dépend de votre succès: si vous avez tué Xénéjarq, vous n'obtenez que 1000 points d'expérience, mais vous pouvez le menacer avec un niveau de 77 pour obtenir 1000 Zargiol (rapporte 300 points d'expérience). Si vous n'avez pas tué Xénéjarq mais qu'il n'est pas rentré, vous obtenez 1300 points d'expérience et 1300 Zargiol. Si Xénéjarq est rentré, vous obtenez 1500 points d'expérience et une Massue d'apesanteur. Si Xénéjarq vous a révélé la vérité, vous pouvez accuser Ajgul de vous avoir menti, et avec 300 en Persuasion, le faire changer d'avis pour gagner 400 points d'expérience. Vous pourrez retrouver Xénéjarq à Darmalse, près de là où est (ou était) posté Prodilix. Si vous avez chassé ou tué ce dernier, Xénéjarq vous récompense de 2500 Zargiol.
  • Lorsque vous sortez de la bourse après une petite visite, Axamir vous interpelle et vous invite à le rejoindre chez lui. Là, il va vous confier un travail qui se déroule en plusieurs étapes. Notez que vous pouvez le dénoncer à tout moment à l'hôtel de ville du quartier nord, avec 320 en Persuasion, contre 1200 points d'expérience et 2500 Zargiol.
    - Aux guichets du quartier central, touchez l'icosidodécaèdre, concentrez-vous avec 450 en Magie, examinez les formes, cherchez une entrée, intéressez-vous aux données, et supprimez-les.
    - Allez ensuite à la petite pyramide du quartier nord-est. Ici, vous pouvez soit utiliser le mode discrétion, soit dire que vous êtes là pour la maintenance avec 320 en Persuasion (rapporte 100 points d'expérience). Envoyez de l'air vers la bourse grâce à une Érudition d'au moins 350, puis si vous le voulez ou pouvez, envoyez une alerte à condition d'avoir 350 en Érudition. Si vous n'avez pas assez en Érudition pour envoyer l'air, vous pouvez utiliser un sort de vent, à condition d'en avoir à disposition.
    Retournez voir Axamir, qui vous récompense avec un Tireur antique et vous gagnez 1300 points d'expérience.

Quartier est

  • Nyéraham vous demande d'explorer les grottes de Lumisable et vous indique leur emplacement sur la carte, si vous ne le connaissez pas déjà. C'est nécessaire pour la suite de l'histoire, si Aïnorie est morte. Afin d'éclaircir le mystère de Lumisable, vous devez déchiffrer la stèle située en haut du village abandonné, après avoir réparé l'échelle (voir section sur Lumisable). Il vous faut 550 en Érudition pour la déchiffrer. Vous pouvez ensuite choisir de tout lui révéler ou non, sachant que le faire déplaira à Aïnorie si elle est encore en vie. Vous gagnez à la fin 1500 points d'expérience et un Tourbillon. Si vous décidez de mentir, il vous faudra 425 en Persuasion pour qu'il vous croie, avec des bonus et malus variés en fonction de chacune de vos réponse. Si vous lui dites que vous ne pouvez pas parler, vous n'aurez que 1300 points d'expérience et 250 Zargiol.
  • À la guilde des marins, Loxx va vous demander de chasser un Umharn géant et un Glök nain, qui sont toujours ensemble. Vous les trouverez dans le nord-ouest de la carte du monde. Après votre victoire, Loxx vous récompense de 1300 points d'expérience et, au choix, 2000 Zargiol ou une tente en Zargiol.
  • Il vous propose une seconde chasse: une famille de Xajilèques. Pour les trouver, vous devez interroger d'abord Yej, qui se trouve plus bas dans la guilde, avec plein de parchemins sous le bras. Il vous réoriente vers Xapp, le mécanicien, pour faire installer des réacteurs à combustion sur votre Graldoë. Celui-ci vous les vendra pour 400 Zargiol, marchandables à 200 avec 210 en Troc (rapporte 300 points d'expérience). Il vous propose de les installer lui-même pour 400 de plus, marchandables à 200 avec 250 en Troc (rapporte encore 300 points d'expérience). Pour les installer vous-mêmes, vous devez avoir 305 en Érudition (rapporte 400 points d'expérience). Partez ensuite pour les fonds marins. Vous devez commencer par chasser les pieuvres Zolin pour obtenir leurs tentacules, il vous faudra pour cela entre 160 et 200 en Dextérité, avec un bonus de 40 à 70 si vous avez le bras mécanique équipé sur votre Graldoë. Une fois que vous avez obtenu 10 tentacules, cherchez des petits trous circulaires au sol, il y en a 3 dans la région. Placez les tentacules et utilisez soit les réacteurs, soit un sort de feu pour déclencher le combat contre les Xajilèques. Après votre victoire, retournez voir Loxx pour gagner 1500 points d'expérience et, au choix, un Exosquelette de force ou 5000 Zargiol.
  • Xorm cherche à retaper sa plante, qui n'est pas en bonne santé. Il y a trois choses à faire:
    - Vous renseigner sur les Yuloèdes à la librairie du quartier central, le vendeur vous demandera de chercher le rayon botanique, qui est à droite, vers le haut. Une fois que vous avez lu l'info, vous pouvez dire à Xorm qu'il faut une température de 45°.
    - Vous renseigner auprès de Lésyrne, dans les cultures du quartier sud-ouest (accessibles près du dodécaèdre flottant, dans une grotte). Elle vous dira de l'arroser avec du xamol. C'est l'info à donner à Xorm.
    - Vous renseigner auprès d'un passant en cape verte, pantalon vert et haut blanc, chez les Fidèles de Némiéry à Iflare. Il vous conseillera de pêcher du poisson Zyls près d'Hyurne. Achetez une canne à pêche au guichet juste au-dessus (gratuit si vous êtes membre de la faction, sinon 150 Zargiol marchandables à 75 avec 220 en Troc, rapporte 300 points d'expérience), et allez au port d'Hyurne. Appuyez sur Entrée près du bord de l'eau pour déclencher une cut-scene au terme de laquelle vous aurez vos poissons.
    Retournez voir Xorm avec tous les éléments, et vous gagnerez 1500 points d'expérience ainsi qu'une Veste régénérante.

Les grottes de Lumisable

  • Rappel: vous connaissez automatiquement l'emplacement des grottes de Lumisable si Aïnorie a survécu. Dans le cas contraire, vous devez déclencher la quête avec Nyéraham, au quartier est de Drylvar, pour qu'elles apparaissent sur la carte du monde. Elles sont situées à l'ouest de Drylvar, légèrement au nord.

Lorsque vous arrivez, trois chemins se présentent à vous. Commencez par aller en haut, et avancez jusqu'à entrer dans une sorte de bâtiment avec une statue aux yeux rouges. Appuyez dessus pour révéler un passage. Continuez pour arriver dans des sortes de grottes. En bas à gauche, trois sortes de tombes contiennent 1300 Zargiol, un Epiderme fantastique et une Couronne de pouvoir (pour celle-ci, il vous faudra 510 en Dextérité ou 620 en Force). Attention, vos compagnons n'apprécieront pas... En allant vers le haut, vous trouverez de grands ossements qui contiennent une Boucle antique, il vous faut 410 en Dextérité pour l'obtenir ou 410 en Force puis 250 en Dextérité. Retournez au chemin principal et prenez à gauche. Il y a une mini énigme où vous devez marcher sur des interrupteurs au sol dans le bon ordre (à deviner car chaque erreur réinitialise leur position). Il n'y a pas de combat dans cette map donc vous pouvez y aller sans stress. Lorsque vous avez réussi, un passage se débloque. Prenez l'ascenseur pour descendre jusqu'à une map avec des cascades. Passez ensuite par le chemin qui s'est ouvert à gauche, descendez jusqu'au bout, et vous finirez par retomber sur la map de l'entrée par la gauche.

Prenez ensuite à droite. Grâce à ce que vous avez fait dans la partie gauche de la grotte, le téléphérique fonctionne, mais vous avez encore besoin d'une clef. Allez vers le haut. Une grande créature vous barre le chemin, vous pouvez l'affronter ou passer pacifiquement en l'amadouant, avec 320 en Esprit. Derrière, fouillez dans le puits pour trouver une poignée de porte (100 points d'expérience), placez-la sur la porte au fond à droite et continuez. Vous finirez par atteindre un village abandonné. Fouillez bien partout.

  • Vous avez ici la possibilité de reconstruire l'échelle détruite en haut, avec deux morceaux de bois et 170 en Érudition (100 points d'expérience). Elle mène à une surface surélevée avec une stèle. Vous avez besoin ici de 550 en Érudition pour la déchiffrer, ce qui rapporte 1000 points d'expérience.

Continuez ensuite vers la gauche du village. Vous atteignez une zone avec une main géante ouverte. Utilisez l'espèce d'oeuf du bas: plongez-y la main, grattez la mélasse, et appuyez sur le levier. Interagissez ensuite avec la main: vous pouvez au choix attraper la clef délicatement (320 en Esquive requis), la saisir à toute vitesse (320 en Dextérité requis), ou la déplacer avec un sort (exige la présence de Manalianne). Vous gagnez 300 points d'expérience. Une fois la clef en poche, retournez en arrière et prenez le téléphérique. Ouvrez la porte géante avec la clef et entrez dans la cité.

Au bout de la cité, face au bulbe lumineux, vous avez plusieurs solutions: brisez le bulbe, ce qui déclenche un combat de boss, ou examiner le bulbe, puis démonter le système (exige 500 en Érudition, rapporte 1500 points d'expérience). Si Aïnorie est dans le groupe, elle vous indiquera le code permettant d'ouvrir le bulbe sans risque ni score requis. Prenez enfin la sphère, puis repartez.

Vous pouvez à présent utiliser la sphère dans le menu d'objets pour découvrir un indice sur son usage. Vous devez vous rendre à la pyramide de Q'axaousm, située tout au sud de la région de Drylvar, légèrement à l'ouest, non loin du volcan. Interagissez avec la pyramide, pour y entrer et déclencher les dernières scènes du chapitre.

Vous avez terminé la démo! Bravo!

Jeu & site de Sylvanor ("Sylvain Dolisi"). Jeu sous licence CC-By-NC-SA. Les musiques et sons appartiennent à leurs auteurs.